近日,《仙剑奇侠传六》商店界面在steam悄然出现,并显示预计于2017年内发售。作为一款被内在硬伤与外在流言所掩盖的作品,《仙剑奇侠传六》值得一篇长评来还原其原貌。此文用于仙剑奇侠传steam组鉴赏家完整评测,希望与诸位玩家共同探讨。本组欢迎喜爱仙剑的各路奇侠加入。
注:本文配图大多来自笔者实机截图(原版),画质均压缩至400K以内。
2015年,仙剑已经走过了20载风风雨雨。在仙剑20周年庆典之际,《仙剑奇侠传六》也正式问世。五前的成功重燃了许多玩家对仙剑的热情,加之周年庆典、预售活动等预热,上市前的仙六获得了极高的期待值与关注度。
然而,仙六显然并未提交一份符合期待的答卷。尤其在上市初期,问题频出的激活方式,情况糟糕的优化,令人愤慨的公关,种种硬伤将之前玩家的情绪向反面发酵产生了巨大的负面舆论。这难免令人想到仙四初上市时的情形,然而内有仙五折损在前、仙六自身深欠打磨,外有变化的游戏市场与玩家心态,在各类3A佳作百花齐放的如今,核心玩家已经接触过太多的沧海与巫山,即使仙六自身尚有诸多可圈可点之处,但也已无法满足他们游戏体验的需求;而对于仙剑的部分老粉丝,他们对仙剑六的改革并不领情,仙六不同以往他们习惯的回合制模式而是半即时制,2D过场动画、崭新的九泉设定以及较高的游戏配置,使他们对仙六望而却步。
整体上讲,仙六给人较为粗糙的观感,细节的不到位、僵硬的动作、别扭的战斗系统等使游戏在外界的口碑非常不乐观,但有不少仙迷过去各有所好,但在喜欢上仙六后便以之为系列第一,足见其拥有着风评所不能展现的独特魅力。不可否认制作人栾京在这一代游戏系统和方向的把控上出现了严重的失误,然而仙六是否真如网络所言是一部纯情怀之作?绝不尽如此。缺点几何,优点几何,我们一同详细一观(不涉及剧透)。
游戏背景
《仙剑奇侠传六》可以说是在仙剑的所有作品中变革最大的一部,无论是系统上还是剧情上都进行了全新的尝试。过去的七部作品中,仙剑整体上以女娲为线索,将女娲族、五灵珠、蜀山、御剑术等设定深深烙入了玩家心中。仙五时期蜀山封山,女娲线在小蛮处暂且断开,仙六大胆开拓了新的世界观,将神农线和九泉的设定纳入了故事的讲述中,这也使得整个仙剑的故事体系更为丰满。
在仙六的故事中,主角越今朝和越祈为了寻找某样丢失的东西,来到了西域古城。尘封的秘密将再度被揭示。太古沉睡的巨兽破海而出,展翼千里,迅游天际;而脑海中不知名的女子之声,却令它感到迷惑。
正武、启魂、衡道、禺妖,几大势力接踵而至,谁才是真正的幕后设局人。计中有计,局中有局。不惜舍身改命,只为今朝再聚。
剧情
Pros
+悬念迭起、环环相扣的故事情节。过去仙剑偏向于一支主线串联多条零散支线剧情的展开方式,支线多起到侧面补充主线剧情的作用。从仙剑五前传开始,仙剑故事的叙述风格就发生了变化,仙六更是将这种展开方式推进了一个层次。仙六剧情非常注重悬念和伏笔的铺设,整体浑然一体、不可分割,剧情各部分间都存在千丝万缕的关系,使得剧情的推进环环相扣,精彩纷呈,非常值得多周目品味。
+感人至深的情节。虽然“感动”这一定位是非常具有主观色彩的词,但仙六在这一方面确实做得出色。仙剑故事的主题仍脱不开儿女情长,或有见惯的玩家觉得小家子气,但不得不说,仙六是不少仙剑全系列玩家落泪最多的一部作品,尤其在剧情后半段高潮的集中桥段,给予了不少玩家相当大的触动。
+清晰干练的台词与剧情。虽然仙六有近二十小时的主线剧情长度,但与之相对应的是庞大的剧情量和信息量,而非拖沓的节奏和空洞的内容。剧情虽长,但基本没有废话,台词定位准确,非常符合人物设定,不乏高水平的点睛之词。
+鲜明立体的人物塑造。相比过去的不少扁形人物,仙六中塑造了许多复杂、真实的圆形人物,人物性格更为丰满,立体感强。即使是主角团,也有着或多或少的性格缺陷,如越今朝的“自私”,居十方的“懦弱”,洛昭言的“伪善”……加之衡道众这一成功的反派群体的塑造,使得剧情冲突更为精彩可观。
Cons
-剧情设置节奏存在问题,前期爆点不足。仙六部分剧情分布过于密集,特别是开场的盈辉堡,“两步一剧情”的节奏再加上令人摸不着头脑的剧情和战斗,催生了大批半小时劝**。且剧情前期基本在铺垫埋线阶段,表剧情相对缺乏高潮与爆点,甚至令人产生“仙六就是刚邪教”的错觉,使得不少玩家并未通关,错过了后半段的精彩剧情。
-僵硬的动作表情,欠缺的剧情演出。仙六是仙剑首次取消2d头像和剧情对话框,这在解放了运镜和演出节奏的同时,也使得玩家的视觉重心更多地转移到人物表现上来,但仙剑这方面起步较晚,存在严重的不足,尴尬的肢体和面部表现极大影响了剧情的展现。幸而配音老师们的演绎非常优秀,一定程度上弥补了这一缺陷。
系统
Pros
+整体较高的自由度。仙六是仙剑系列中首次加入跳跃系统的一代,与此相对应,地图也从单一平面转向了富有立体感与层次感的场景,一定程度上保证了游戏中场景探索的自由性,游戏中洛家迷宫等部分主支线也是依此完成。虽然是非常平常的系统,但可以说是国产游戏迈出的非常重要的一步。
+跳跳乐系统。跳跳乐是贯穿仙六游戏各个场景的一个小游戏,也是许多玩家认为仙六最有趣味的一处。各个场景都有数目不等的探索点(以一只发光的猫的形式表现出现),达到这些探索点后可以得到称号、声望、软星等奖励。虽然跳跃手感不佳,但配合上一条自由度的优势,探索场景的各个地点、研究跳达路线也成为了乐趣所在。
+奇袭、射击、剧情战无缝切入等战斗辅助系统。仙六中有不少配合战斗系统的一些辅助功能,如奇袭可在高于怪物一定级别时直接在地图将其秒杀,不必再切入战斗场景,boss战也可直接由剧情进入战斗,对于国产游戏来说,都是非常不错的尝试。
Cons
-高重复度的战斗系统。这也最为人诟病的一点,仙六是首次抛弃回合制进行新的探索,但“半即时”的尝试不仅让老玩家感到不适应,也让新玩家感到无趣。仙六战斗系统整体上以ff13为蓝本,系统本身不算出彩,模仿的效果也不佳,尤其在后期非常容易令人感到重复乏味,也是导致游戏体验较差的主要原因。
-糟糕的数值设计。不合理的数值使本就不出彩的战斗框架更失去了一部分可玩性,再加上取消了传统意义上“神”的设定,释放技能的成本大大降低,后期主控明绣基本可以无限回血+砍杀。此外,宝箱的鸡肋也很容易令人失去探索的热情。
画面
Pros
+美轮美奂的九泉场景设计。仙六中部分场景的设计非常漂亮,如天晴之海和与青山,一个天上妖界,一个世外桃源,沙漠绿洲——金翠洲的植被和远景也相当不错,其中九泉场景的设计可以说是最为出众的,归墟和忘尘寰非常惊艳,掌控时间之力的倏忽之穴的黑白配色也非常有感觉。
+昼夜变化、天气变化、景深。即时天气和昼夜循环加入了仙六的系统中,并融入了部分支线任务,算是画面的一小看点。同时,仙六也是国产游戏中第一次真正意义上出现场景景深效果,一定程度上加深了画面感和镜头感。
Cons
-落后时代的画质。毫无疑问,仙六的画质在大作云集的2015年是远远落后的,习惯了高画质的玩家会很难接受这样的画面。很多人拿巫师等高水准3A比较,其实定位与标准有失偏颇。受成本与环境所限,目前国单的画面注定难以与巫师3级别的游戏进行交锋,3A的发展路线并不适合国单这种低成本小厂作品,国单发展路阻且长。
-整体灰暗阴沉的配色。仙六的美工非常不讨巧,尤其是开篇(阴雨天的盈辉堡),色调偏冷,画面阴暗显脏。换装系统的服装大多审美也非常怪异,让人很难有外装的购买欲。
音乐
仙六的音乐保持了仙剑系列一贯的高水准,曲风比起往代略有变化,但不乏令人印象深刻的乐曲。以下是部分音乐推荐与试听。
推荐曲目:
主题音乐:《镜中人》(仙六官方剧情视频ED)
《剑客不能说》(开始界面音乐,仙六官方剧情视频OP)
《誓言成晖》(驭界枢结局剧情音乐)
人物音乐:《越今朝》(越今朝主题曲)
《参商绣》(明绣主题曲)
《浮生狱》(洛埋名主题曲)
场景音乐:《钓花荫》(与青山场景音乐)
剧情音乐:《惜红衣》《薄媚》《湘江静》
战斗音乐:《斩火》《雪满征刀》
附1:配置建议
仙六的优化自上市至今都没有什么质的改善,u3d祖传的优化确实糟糕,不过正常游戏的话主流游戏配置都没有问题。对于原版仙六,全效流畅的配置线大致在850m+4G(20-30帧),若要满帧则需要高端卡支持。但有一点需注意:仙六跳帧非常严重,即使是高端卡,虽可以保证正常游戏的高帧数,但在大量建模镜头、激烈战斗场景等仍不可避免掉帧。
Steam版仙六(经确认为方块优化后版本)在原版基础上进行了进一步优化,减少了读图时间和游戏卡顿现象,提高了部分帧数,具体配置线笔者个人没有数据,但流畅度确实有所提高(约5-10帧),配置要求相比上述原版应该还能有所降低。
整体来讲,仙六可以看出制作者许多想法与尝试,也能看出求进的态度,然而这些想法都做的不到位,也就导致了仙六较差的游戏体验。目前仙七已确定使用虚幻4引擎,希望仙七能吸取教训,针对这些方面着以改进,争取做出更加优秀的作品。
附2:关于仙剑系列常见误读FAQ:
Q:听说仙剑系列历代都死女主?
A:仙剑系列八部作品,只有仙一、仙四和仙五结局女主死亡,其中仙四女主为在百年后背景下寿终正寝,其它五部官方结局女主均未死亡,不存在这一说法。
Q:近几部仙剑没有仙没有剑,仙剑名不副实。
A:有这种疑问的玩家大多是被仙三的镇妖剑和仙四的羲和望舒培养了惯性思维,“仙剑奇侠传”五字的含义远不止于此。若以此标准解读,初始的仙一其中最有标志性意义的“木剑”恐怕也无法代表“仙剑”。附:姚壮宪前期访谈。
仙六发售之前,责骂仙剑一直炒蜀山冷饭、卖女娲后人情怀的声音层出不穷,仙六改走神农线,开辟新的世界观未尝不是一件好事。其实从仙一到仙六,仙剑一直没有固定的风格,相邻两代风格骤变的情况并不罕见,与其死守某一特定的“仙剑味道”,不如说,只要能讲一个好故事,能讲好一个故事,这代仙剑的剧情就是值得认可的。
Q:仙六发售时,代理商畅游乐动称要上诉差评玩家。
A:这种事大概也只有digital homicide这种奇葩厂商才能干出来了——开个玩笑。首先要说明的是在仙六各方问题频出的情况下,畅游这一声明无异于火上浇油,惹怒玩家其罪全在自身。不过这一声明的对象并不是“差评玩家”,仙六发售时确有竞争对手和恶意黑粉有组织地造谣生事等行为,典型造谣如“仙六抄袭罪恶王冠”,微博等地有很多举证。事件后官方也已诚挚道歉。
Q:仙六允诺换虚幻三引擎,但姚壮宪并未兑现这一承诺。
A:这种说法并不准确。网络盛传的姚壮宪原话为“仙剑五销量达到150w就换虚幻三”,然而直至仙六发售,仙五的大概销量也只在130-140w,仙六研发伊始应该更少。谣传的210w实际是“仙剑五+仙五前传”两者销量,其中后者成本更要高于前者。
其实,仙六研发的前大半年是使用ue3开发的,然而epic当年提出的价格过于高昂,不得不中途换引擎,这也是导致仙六亏损和优化糟糕的原因其一。
Q:为什么感觉仙剑一直在“亏损”?国产单机真的不赚钱吗?
A:虽然对于一些近年发售的较低成本作品而言,环境还是相对滋润,但非独立的大型国单生存不易确实是现状。对于仙剑来说,情况可能更为严峻些。仙剑相比大多国产,存在一大问题:台商的身份。仙剑算作进口游戏,因为政策原因无法自己发行代理,利润很大成分要给代理商。
单机行业一个粗略的数据:渠道(含零售店、各级渠道、总经销)拿30~40%,发行商拿40~45%(包括实体版生产和物流成本),研发商软星拿20%(数字版可再高一些),其中渠道和发行的分成包括税收。这中间陆版收入和大宇无关系,大宇拿的只有台版的销售。
最新的三部仙剑,仙五小赚几百万,仙五前传盈亏持平,仙六大幅亏损。
事实上,仙剑目前的质量对不起它的销量,如此数字下依旧亏损应多从自身找原因,玩家不需要关心自己花的钱开发者能拿到多少。这种困境下如何打开局面还是要看软星接下来自己的行动。
团团 1年前
文章分析优缺没问题,但真正思考却发现问题很大。
我觉得这甚至不能算一款游戏,仙剑是我不用修改器加速&跳怪根本玩不下去的…视觉小说,毫无快感,游戏的出发点至少要让人玩的开心啊。
就说实话,每次见到小怪的时候,你第一反应是躲还是上?你见到宝箱的时候,是惊喜还是乏味?黑魂每个宝箱我恨不得都开一遍,仙剑我恨不得直接飞图。
墨沫whisper [作者] 1年前
团团 1年前
发布
心转愁 1年前
今年一月份的时候有幸在书店找到了一本仙剑的小说,其中的剧情跟游戏里的一般无二,人物的性格,事件的本质,都没什么太出奇的地方。但我却反复地看了3遍,依然会在泪点流泪,槽点黑线。仙剑对我来说是一段回忆,玩仙六的时候回忆变得苦涩起来,但当我上视频网只看剧情时却又觉得回味无穷。真心觉得仙剑以后要不就出书好了,构建不出来的建模就用文字描述好了,那样真的不错。
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先辈 1年前
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