美术风格
在这点上是不错的,至少是很符合我的胃口。
养成
- 配置晶体那部分很有趣,通过在有限的空间合理安排模块进而解锁技能,增加能力等。我感觉这个系统设计的好的话不仅可以增加乐趣还可以增加玩家的成就感
(增加游戏时间) - 一个角色多职业,而且职业可以在战斗外随时切换,人物等级和职业等级向独立这点也是一个加分点,让人感觉游戏内容都丰富了许多,不过这种设定是只有女主才有的吗?不考虑一下让队友也拥有这种设定吗?
- 飞艇里的内容。。。怎么像手游的内容??建造需要时间,研究古籍需要时间,我觉得这种设定没有必要,你让一个想要研究古籍开迷宫的玩家坐在那里等个一两分钟,一次两次还好,但是研究古籍是有失败几率的,而且开的迷宫只能去一次。。?(这点记不太清,我记忆中是开了迷宫进去捡了几个宝箱出来迷宫就在地图上消失了)我认为可以适当增加消耗材料,但是研究,建造是瞬间的。
迷宫
讲真我看到迷宫的第一眼,是有点惊讶的,这不是兰斯1吗!(这样真的可以吗??),玩法上与兰斯1不同的是多了个行动点的设定,我对这个设定没什么感觉就不谈论了,下面的内容也是无视这个设定为前提。
- 与兰斯1相比,空之诗迷宫里的事件更加少,特别是让人大喜的事件,至于大悲,就是宝箱后面藏了个狂拽炫霸X炸天的怪物牌了吧,而且你只能选它...感觉可以适当的增加事件增加意外感。
- 就我而言,迷宫的难度在前期来说有点高了,走迷宫时如果不小心,就有可能面临不得不选择与强大的怪物战斗的状况,而这时基本上是可以再开了。而且怪物血量的设置有点不合理吧,就比如狼,狼的血量我看到的有200 ,250,如果是两只的话,还能解决,但如果在下一场战斗之前不能补充好状态的话,也是可以再开了。。
- 因为对战斗的感想没多少就一并放到迷宫里吧。我觉得作为一个回合制游戏,策略是比较重要的,但是在游玩空之诗的过程中,我并没有感觉到太多的需要策略的地方,比如枪手的技能,基本上是开打就换子弹,第三回合散弹+二技能群晕怪,固定的套路,有的朋友可能会说,那是你菜吧,对于这种人我只想说
住嘴QAQ
以上内容结尾主观感受内容可能有所不当 ——来自一个辣鸡玩家的测评
a7ex [开发者] 1年前
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