背景:
在群里看到截图的时候,大家都对这个美术挺惊讶的。我最早看到这个截图还以为是3ds上新出了什么RPG。得知野蔷薇上有之后马上过来玩了。
第一印象和美术:
我是被美术吸引过来的,游戏中的表现也确实不俗,包括整体的动感。不过非要挑刺的话,就是感觉人物的动作有点僵硬,可以做得更自然一点?
除此之外,就是那个有趣的回合制,每回合 攻击/防守 二选一,但是角色的技能在决策阶段随意释放。我没有接触过这种回合制,直觉上感觉还挺有意思的,值得深挖。
正题:
缺点很多,主要就是策略设计。
看介绍,你们似乎想做成高难度的战斗。但是高难度的战斗得搭配成熟的策略系统——包括行动机制、技能设计、技能搭配等等许多方面。而我觉得你们在这方面做的很糟糕。
首先策略空间狭小。攻击和防守全队统一这一点就不说了。每个回合,我可以选择每一个技能的释放或者不释放——但是它们之间许多没有联系,也没有明显的负面反馈,也就是说我找不到在能放技能的时候不放技能的理由。这样就使得原本通过排列组合可以很复杂的决策空间变得很狭小,更具体的结果是——我打狼boss的时候死了,并且也对怎么打他完全没有思路,因为我感觉我该做的都做到了。这个“思路”是很重要的,尤其是对于高难度的RPG,它让战斗“难”得合理。
我不知道这个战斗(包括技能、系统)你们是经过精心设计的还是只是随便想一想就暂时拿出来了,主要目的在于展示美术。如果是精心设计,我觉得你们可能要仔细考虑一下整套设计了,尤其是设计的时候要从整体上去考虑每一个技能和它们之间的关联,让玩家在思考战斗策略时有着更清晰的思路和导向。
其他:
我看到介绍里还提到了一个规模不小的养成系统。我觉得你们对游戏的整个设计应该再考虑一下吧?因为你们的优势在于美术,其他方面如果能做得不错自然最好,但是如果不擅长它们,用简单的设计来陪衬美术的优秀也是很好的解决方案。至少从这个demo里面展示出来的策略设计……我觉得你们似乎不太擅长这方面。
以及:
这篇评测整体上依赖我的主观感受,并且我也没有玩太长时间。如果你们还有很多想得很深入的东西我没有体验到,那我觉得可能你们要在“如何展示给玩家”这一点上做一些思考以及调整。至少目前的话,许多用于的demo的临时设计比如纯文字演出、纯文字UI之类的暂且不说,技能栏里大把的说明对于理解来说也是一道障碍。
最后:
啊啊啊啊啊!战斗女仆这种设定超棒!
a7ex [开发者] 1年前
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