应该是只有三关吧。
rpg做成这样很有意思的,首先表达一下对于正式版本的期待。回头会录个游戏视频上传。
然后提点个人建议,先说明,第五点是我个人觉得最重要的。
一、画面方面不说什么,大家都说好,那一定是真的好。
二、界面方面,准确来说不是不好,而是体现不够,像下面这样
完全体现不出来你们优秀的美术好吗。
还有谁能告诉我菜单界面怎么进入?
三、职业的晶体配置列表这个功能还需要优化,包括列表的缩略图,各个职业晶体配置的个性化。但我个人的感觉而言,与其花费大量精力做一个庞大又合理的养成系统,不如让这个养成系统简化,专门为你们的美术服务。
四、战斗系统,目前三关来看,职业体系不够平衡,转职太过简单,是不是考虑一下先锁定其它三个职业,等剧情到了一定程度再开放?还有我完全感受不到你们提出的难度颇高的敌人。
这是我对付第三关那头狼的结果,boss一千血,6回合结束,用弓箭手还能再快一点。打多了rpg的我对付起它来毫无难度好吗。
更重要的是,一个高难度的战斗系统不是单纯的属性调整这么简单的事情,就像Patchadence说的那样,一个高难度的战斗系统要包括行动机制、技能设计、技能搭配等等许多方面。黑魂的难度出了名,刺客信条难度也不低(我说的是刺客,开无双的别捣乱。),还有i wanna,斑鸠(这个不是rpg)。但是难归难,不少人还是跑去受虐,而且即使玩的时候砸键盘手柄,事后提起自己被虐的时候也大多是调侃的语气。负面情绪很少带出游戏。如果制作人真打算弄个高难度的战斗系统,这里面的原因要想想。
五、最重要的第五点来了。就是迷宫系统。
你们的迷宫系统太简陋了,简陋到我看不下去。
就拿爬到悬崖底下拿宝箱这个事件作为例子
首先你们可以和职业挂钩,比如主角当时职业是牧师,身轻体柔易推倒。那么就可以把两张成功两张失败的卡牌换成一张成功两张失败一张大失败,大失败意味着不仅找不到东西,还会因为爬悬崖受伤倒扣hp或者行动点数。同理,战士就可以换成两张成功两张失败,弓箭手把一张失败换成大成功,身手好眼力强,在悬崖上发现一株草药,给加点hp。
其次可以添加事件,比如主角爬到悬崖底下,没看到宝箱,看到骷髅,这里就可以选择是否搜骷髅,搜到之后就会发现一个钱袋。完成这些以后,在下一次探索迷宫时,六芒星卡牌就可以添加一个事件,有人雇佣兵跑过来说钱袋是他死去的伙伴的,要求你归还,这时候你可以选择归还或者不归还,归还是一个事件,不归还就动手打架,打赢了是一个事件,打输了又是一个。
游戏内容蹭蹭的往上涨,而且走迷宫还不会让玩家觉得无聊。刷资源都有动力了好吗。
而且这样你们还可以把背景故事,主角三人组的故事什么的统统往里塞,这个游戏背景就变得清晰起来,不像开头就一句话。就连转职的装备都可以专门做个支线任务丢到这里面。
a7ex [开发者] 1年前
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EEhentai 1年前
这也太像兰斯1了⑧!
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菠萝面包 1年前
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