边须木 撰写了评价 更新于 2019-11-10 20:25:00 恶果之地 Juicy Realm 的评价 玩过 3.5 小时 Switch版已经发售,第一时间购买下载,这是我第一次玩恶果之地,玩到手以后觉得一年前的评论现在看基本通用。 身为一款地形随机怪物随机和一堆随机的Rogue like游戏,元素的丰富程度对游戏来说很重要,元素多互相影响,组合众多,玩法丰富,恶果之地给我的感觉是只做了个开头一样。 不同武器,自定义增强插件,一些宠物,角色的不同技能,也就这些了,在我打了几个小时之后,我得到的就是更高更高更高的难度,各种可以选择的增强怪物的条件,可以说开发者的路走偏了,一味提高难度对rogue like游戏的提升收效甚微,玩家需要的是更多种类的敌人,更多通过不同条件遇到的boss,更多的趣味地形,可是恶果之地连主动道具都没有,取而代之的是角色技能,被动道具则限定在武器上,种类又少,还限制个数……种种因素限制了这个rogue like游戏的发展,总结的说就是组合太少,敌人太少。 美术是挺不错的,但也造成了敌人与背景地图的混淆。 我也注意到房间出口都有标志,我一开始玩的时候找门找半天,心想应该放个标志物,实在太容易看漏了,都混在了一起,后来我玩了一两个小时,发现有放标志物!!但是也跟地图混在了一起才没有被我第一时间发现。 美术处处精美导致没有重点,导致混淆。 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 恶果之地 Juicy Realm 2018年5月3日 6.8 (46) ¥38.00 Windows/ Mac/ PS4/ Nintendo Switch 关注 想玩 玩过 不感兴趣 目录
恶果之地 Juicy Realm 的评价 玩过 3.5 小时 Switch版已经发售,第一时间购买下载,这是我第一次玩恶果之地,玩到手以后觉得一年前的评论现在看基本通用。 身为一款地形随机怪物随机和一堆随机的Rogue like游戏,元素的丰富程度对游戏来说很重要,元素多互相影响,组合众多,玩法丰富,恶果之地给我的感觉是只做了个开头一样。 不同武器,自定义增强插件,一些宠物,角色的不同技能,也就这些了,在我打了几个小时之后,我得到的就是更高更高更高的难度,各种可以选择的增强怪物的条件,可以说开发者的路走偏了,一味提高难度对rogue like游戏的提升收效甚微,玩家需要的是更多种类的敌人,更多通过不同条件遇到的boss,更多的趣味地形,可是恶果之地连主动道具都没有,取而代之的是角色技能,被动道具则限定在武器上,种类又少,还限制个数……种种因素限制了这个rogue like游戏的发展,总结的说就是组合太少,敌人太少。 美术是挺不错的,但也造成了敌人与背景地图的混淆。 我也注意到房间出口都有标志,我一开始玩的时候找门找半天,心想应该放个标志物,实在太容易看漏了,都混在了一起,后来我玩了一两个小时,发现有放标志物!!但是也跟地图混在了一起才没有被我第一时间发现。 美术处处精美导致没有重点,导致混淆。 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。
评论 4 Tyreal [开发者] 1年前 被动在武器上是我们的一个尝试,因为市面上的绝大部分设计都是被动累积在角色上。我们想试图让玩家可以根据不同的武器设计不同的强化方向,但是这个设计是第一次尝试,我们花了很多时间,最后依旧感觉上限不如成熟框架来的高。但是总体而言,我们对这个尝试还是满意的,因为我们不太想再复制别人的设计一遍。不过最后让你觉得不够好玩,的确是我们力有不逮,希望下一个作品能让你满意 边须木 [作者] 1年前 @Tyreal 被动在武器上也就导致了一把武器用到底的情况,被动在武器上是被动在角色身上的子集。 Tyreal [开发者] 1年前 @边须木 的确如此,你说的这个问题我们都预见到了,而且到目前为止也没有更好的解法。当初太年轻想要挑战突破一下,最后还是碍于自己眼界不对吃了亏 菠萝面包 1年前 @边须木 这个问题在于。1、因为设计问题导致玩家只能一把武器用到底?2、我们不想让玩家一把武器用到底?首先,一把武器用到底,有什么坏处?如果能设计出玩家可以通过一把武器用到底,并且体验上还不错的可能,是否OK?其次,玩家是否用多个还是一个武器,是玩家的自由,我们是否要在这部分限制玩家自由?市面上换武器的游戏很多,而大部分的换武器游戏中,玩家都是倾向于用一个主要的武器来推进进程,主武器会更换但频率并不高,频率更高的反而是副武器。出现这种原因的主要情况,还是学习成本太高。能精通到根据不同敌人和关卡立刻更换最合适的武器,这部分玩家,至少能坚持玩这个游戏的大部分内容结束,并且还是属于喜欢挑战和思考的玩家,这类型玩家人群比例并不高,但是他们很忠诚。大部分玩家,能快速的学习少量武器,并熟练使用他们,就是非常不错的了。要做的,就是让玩家能够快速找到一把合适自己的武器,用它和自身对游戏的理解,来推进进度,在品尝到成功的同时,会给予他们挑战困难的勇气。随机性一直是游戏重复玩的乐趣保障,但是完全的随机,代表了玩家可控性的降低,纯粹靠脸的游戏,并不好玩,就像桌游“蛇梯子”。所以,在游戏中道具的投放逻辑中,肯定制作组,自己要拟定几套“亲民”的套路。然后在初期能更加高概率的投放给玩家,帮助其学会这个游戏,并熟悉各种机制,再逐步投放更加复杂性,但是玩法更加有趣的道具。这个功能在目前很多游戏中简称为“推荐”功能,是个游戏或多或少都会在游戏中,加入“推荐”只不过有些很直白,有些则融入在日常对话和文本中待玩家去发觉。(...还想说很多,但是篇幅实在太长了........溜走...) 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 边须木 的更多评价 查看所有评价 边须木评价 玩过30~100小时 2020-02-16 怪物猎人:世界 - 冰原 Monster Hunter: World - Iceborne 8.2 (119) ¥103.56 《怪物猎人冰原》印证了我之前的想法,冷气地图出现了,稍微弥补了一点本体为数不多的地图缺陷。 新的装备新的魔物,带来的是更高的血量更难的战斗,刚入G位的战斗可以说过于艰难,魔物血量攻击火箭式上升,而我们的装备技能虽好,但防御已经不够看了,面临的就是高防御的G位装备但是输 ... 边须木评价 玩过 21 小时 2019-03-20 传奇法师 Wizard of Legend 7.4 (87) ¥54.00 严人眼前一亮的roguelike游戏,亮点是丰富的法术技能,有不少的搭配,但是每种属性的法术特点不是很鲜明,电系类似于小型控制技能,火系主攻伤害领域,地系没什么特点普普通通,风系也很普普通通,这四大类法术技能经常有几个法术效果是有点重复的,但是问题不大,无伤大雅,技能的区别 ... 边须木评价 玩过 11 小时 评价来自野蔷薇 2018-11-16 叛逆机械师 Iconoclasts 8.2 (37) ¥76.00 非常好,能看到作者以前的游戏的影子,虽然那个游戏貌似已经不在开发了。 操作手感很好,谜题也都难度分明,收集品还能打造搭配自己的技能,人物塑造都带着一些幽默,剧情也不错。 BOSS站都是套路战,继承了先辈们的优良传统 人物的动态处理的非常好 相见恨晚的一款游戏。 我倒是希望加 ... 该条目的其他评价 Tyreal[开发者]评价 玩过 120 小时 2019-11-28 作为该游戏的开发者以及宇宙罐工作室的负责人,我来说明一下好了。 首先绝大部分人的评价是中肯的,作为一个roguelike,这样的完成度是不够的,所以我自己都无法给这个游戏3星以上评价。虽然去年8月的时候我的PressKit中的游戏介绍也没说这个是roguelike,我的定位是动作游戏,最后变成 ... rozentill评价 玩过 3 小时 评价来自野蔷薇 2018-05-06 很萌很暴力的水果军团——《Juicy Realm》评测 首先感谢奶牛关野蔷薇和开发者的key。 前言 这款游戏在很早之前我便已经发现并加入了愿望单中,直到最近它终于如期上架steam,也没有搞什么wegame限时独占之类的。值得一提的是作者只有两人,并且都从业余开始,花了两年做出了这款画风出众,内容细腻的作品,学习一个。《Juicy Realm》 ... Jack评价 玩过 0.7 小时 2021-04-19 新版个人感受:非常有趣,梗很多,脑洞很大 当初虽然买了很失望,但是一直没有退款,因为作者的态度让我愿意相信他。 抽空之下重新玩了新版,在一条命的时间里,没有遇到任何大的问题,但各处细节都充斥着用心二字。 现在已经是值得一玩再玩的好作品,好作者! ---- 以下是一年前的旧评 ...
评论 4 Tyreal [开发者] 1年前 被动在武器上是我们的一个尝试,因为市面上的绝大部分设计都是被动累积在角色上。我们想试图让玩家可以根据不同的武器设计不同的强化方向,但是这个设计是第一次尝试,我们花了很多时间,最后依旧感觉上限不如成熟框架来的高。但是总体而言,我们对这个尝试还是满意的,因为我们不太想再复制别人的设计一遍。不过最后让你觉得不够好玩,的确是我们力有不逮,希望下一个作品能让你满意 边须木 [作者] 1年前 @Tyreal 被动在武器上也就导致了一把武器用到底的情况,被动在武器上是被动在角色身上的子集。 Tyreal [开发者] 1年前 @边须木 的确如此,你说的这个问题我们都预见到了,而且到目前为止也没有更好的解法。当初太年轻想要挑战突破一下,最后还是碍于自己眼界不对吃了亏 菠萝面包 1年前 @边须木 这个问题在于。1、因为设计问题导致玩家只能一把武器用到底?2、我们不想让玩家一把武器用到底?首先,一把武器用到底,有什么坏处?如果能设计出玩家可以通过一把武器用到底,并且体验上还不错的可能,是否OK?其次,玩家是否用多个还是一个武器,是玩家的自由,我们是否要在这部分限制玩家自由?市面上换武器的游戏很多,而大部分的换武器游戏中,玩家都是倾向于用一个主要的武器来推进进程,主武器会更换但频率并不高,频率更高的反而是副武器。出现这种原因的主要情况,还是学习成本太高。能精通到根据不同敌人和关卡立刻更换最合适的武器,这部分玩家,至少能坚持玩这个游戏的大部分内容结束,并且还是属于喜欢挑战和思考的玩家,这类型玩家人群比例并不高,但是他们很忠诚。大部分玩家,能快速的学习少量武器,并熟练使用他们,就是非常不错的了。要做的,就是让玩家能够快速找到一把合适自己的武器,用它和自身对游戏的理解,来推进进度,在品尝到成功的同时,会给予他们挑战困难的勇气。随机性一直是游戏重复玩的乐趣保障,但是完全的随机,代表了玩家可控性的降低,纯粹靠脸的游戏,并不好玩,就像桌游“蛇梯子”。所以,在游戏中道具的投放逻辑中,肯定制作组,自己要拟定几套“亲民”的套路。然后在初期能更加高概率的投放给玩家,帮助其学会这个游戏,并熟悉各种机制,再逐步投放更加复杂性,但是玩法更加有趣的道具。这个功能在目前很多游戏中简称为“推荐”功能,是个游戏或多或少都会在游戏中,加入“推荐”只不过有些很直白,有些则融入在日常对话和文本中待玩家去发觉。(...还想说很多,但是篇幅实在太长了........溜走...) 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册
边须木 的更多评价 查看所有评价 边须木评价 玩过30~100小时 2020-02-16 怪物猎人:世界 - 冰原 Monster Hunter: World - Iceborne 8.2 (119) ¥103.56 《怪物猎人冰原》印证了我之前的想法,冷气地图出现了,稍微弥补了一点本体为数不多的地图缺陷。 新的装备新的魔物,带来的是更高的血量更难的战斗,刚入G位的战斗可以说过于艰难,魔物血量攻击火箭式上升,而我们的装备技能虽好,但防御已经不够看了,面临的就是高防御的G位装备但是输 ... 边须木评价 玩过 21 小时 2019-03-20 传奇法师 Wizard of Legend 7.4 (87) ¥54.00 严人眼前一亮的roguelike游戏,亮点是丰富的法术技能,有不少的搭配,但是每种属性的法术特点不是很鲜明,电系类似于小型控制技能,火系主攻伤害领域,地系没什么特点普普通通,风系也很普普通通,这四大类法术技能经常有几个法术效果是有点重复的,但是问题不大,无伤大雅,技能的区别 ... 边须木评价 玩过 11 小时 评价来自野蔷薇 2018-11-16 叛逆机械师 Iconoclasts 8.2 (37) ¥76.00 非常好,能看到作者以前的游戏的影子,虽然那个游戏貌似已经不在开发了。 操作手感很好,谜题也都难度分明,收集品还能打造搭配自己的技能,人物塑造都带着一些幽默,剧情也不错。 BOSS站都是套路战,继承了先辈们的优良传统 人物的动态处理的非常好 相见恨晚的一款游戏。 我倒是希望加 ... 该条目的其他评价 Tyreal[开发者]评价 玩过 120 小时 2019-11-28 作为该游戏的开发者以及宇宙罐工作室的负责人,我来说明一下好了。 首先绝大部分人的评价是中肯的,作为一个roguelike,这样的完成度是不够的,所以我自己都无法给这个游戏3星以上评价。虽然去年8月的时候我的PressKit中的游戏介绍也没说这个是roguelike,我的定位是动作游戏,最后变成 ... rozentill评价 玩过 3 小时 评价来自野蔷薇 2018-05-06 很萌很暴力的水果军团——《Juicy Realm》评测 首先感谢奶牛关野蔷薇和开发者的key。 前言 这款游戏在很早之前我便已经发现并加入了愿望单中,直到最近它终于如期上架steam,也没有搞什么wegame限时独占之类的。值得一提的是作者只有两人,并且都从业余开始,花了两年做出了这款画风出众,内容细腻的作品,学习一个。《Juicy Realm》 ... Jack评价 玩过 0.7 小时 2021-04-19 新版个人感受:非常有趣,梗很多,脑洞很大 当初虽然买了很失望,但是一直没有退款,因为作者的态度让我愿意相信他。 抽空之下重新玩了新版,在一条命的时间里,没有遇到任何大的问题,但各处细节都充斥着用心二字。 现在已经是值得一玩再玩的好作品,好作者! ---- 以下是一年前的旧评 ...
Tyreal [开发者] 1年前
边须木 [作者] 1年前
Tyreal [开发者] 1年前
菠萝面包 1年前
首先,一把武器用到底,有什么坏处?如果能设计出玩家可以通过一把武器用到底,并且体验上还不错的可能,是否OK?
其次,玩家是否用多个还是一个武器,是玩家的自由,我们是否要在这部分限制玩家自由?
市面上换武器的游戏很多,而大部分的换武器游戏中,玩家都是倾向于用一个主要的武器来推进进程,主武器会更换但频率并不高,频率更高的反而是副武器。
出现这种原因的主要情况,还是学习成本太高。
能精通到根据不同敌人和关卡立刻更换最合适的武器,这部分玩家,至少能坚持玩这个游戏的大部分内容结束,并且还是属于喜欢挑战和思考的玩家,这类型玩家人群比例并不高,但是他们很忠诚。
大部分玩家,能快速的学习少量武器,并熟练使用他们,就是非常不错的了。
要做的,就是让玩家能够快速找到一把合适自己的武器,用它和自身对游戏的理解,来推进进度,在品尝到成功的同时,会给予他们挑战困难的勇气。
随机性一直是游戏重复玩的乐趣保障,但是完全的随机,代表了玩家可控性的降低,纯粹靠脸的游戏,并不好玩,就像桌游“蛇梯子”。
所以,在游戏中道具的投放逻辑中,肯定制作组,自己要拟定几套“亲民”的套路。
然后在初期能更加高概率的投放给玩家,帮助其学会这个游戏,并熟悉各种机制,再逐步投放更加复杂性,但是玩法更加有趣的道具。
这个功能在目前很多游戏中简称为“推荐”功能,是个游戏或多或少都会在游戏中,加入“推荐”只不过有些很直白,有些则融入在日常对话和文本中待玩家去发觉。
(...还想说很多,但是篇幅实在太长了........溜走...)
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