边须木

撰写了评价 更新于 2019-11-10 20:25:00

评论 4

Tyreal [开发者] 1年前

被动在武器上是我们的一个尝试,因为市面上的绝大部分设计都是被动累积在角色上。我们想试图让玩家可以根据不同的武器设计不同的强化方向,但是这个设计是第一次尝试,我们花了很多时间,最后依旧感觉上限不如成熟框架来的高。
但是总体而言,我们对这个尝试还是满意的,因为我们不太想再复制别人的设计一遍。

不过最后让你觉得不够好玩,的确是我们力有不逮,希望下一个作品能让你满意

边须木 [作者] 1年前

@Tyreal‍ 被动在武器上也就导致了一把武器用到底的情况,被动在武器上是被动在角色身上的子集。

Tyreal [开发者] 1年前

@边须木 ‍ 的确如此,你说的这个问题我们都预见到了,而且到目前为止也没有更好的解法。当初太年轻想要挑战突破一下,最后还是碍于自己眼界不对吃了亏

菠萝面包 1年前

@边须木‍  这个问题在于。1、因为设计问题导致玩家只能一把武器用到底?2、我们不想让玩家一把武器用到底?


首先,一把武器用到底,有什么坏处?如果能设计出玩家可以通过一把武器用到底,并且体验上还不错的可能,是否OK?

其次,玩家是否用多个还是一个武器,是玩家的自由,我们是否要在这部分限制玩家自由?

市面上换武器的游戏很多,而大部分的换武器游戏中,玩家都是倾向于用一个主要的武器来推进进程,主武器会更换但频率并不高,频率更高的反而是副武器。

出现这种原因的主要情况,还是学习成本太高。

能精通到根据不同敌人和关卡立刻更换最合适的武器,这部分玩家,至少能坚持玩这个游戏的大部分内容结束,并且还是属于喜欢挑战和思考的玩家,这类型玩家人群比例并不高,但是他们很忠诚。

大部分玩家,能快速的学习少量武器,并熟练使用他们,就是非常不错的了。

要做的,就是让玩家能够快速找到一把合适自己的武器,用它和自身对游戏的理解,来推进进度,在品尝到成功的同时,会给予他们挑战困难的勇气。

随机性一直是游戏重复玩的乐趣保障,但是完全的随机,代表了玩家可控性的降低,纯粹靠脸的游戏,并不好玩,就像桌游“蛇梯子”。



所以,在游戏中道具的投放逻辑中,肯定制作组,自己要拟定几套“亲民”的套路。
然后在初期能更加高概率的投放给玩家,帮助其学会这个游戏,并熟悉各种机制,再逐步投放更加复杂性,但是玩法更加有趣的道具。

这个功能在目前很多游戏中简称为“推荐”功能,是个游戏或多或少都会在游戏中,加入“推荐”只不过有些很直白,有些则融入在日常对话和文本中待玩家去发觉。

(...还想说很多,但是篇幅实在太长了........溜走...)

登录奶牛关账号即可参与讨论
嵌入内容
复制以下代码可将该奶牛关内容分享到其他网站。
预览
复制地址
复制以下链接可将该奶牛关该内容分享到其他网站。
1 / 1