今年是《废土》系列诞生三十周年,也是《辐射》诞生的二十周年。
时过境迁,这句当年Interplay用来给新IP《辐射》造势的宣传标语,后来却成为了 InXile为重启《废土》而开展众筹时一句伤感凄凉、勾起无数回忆的低语。
“你还记得废土吗?”
三十年里发生了很多事,黑岛工作室变成了黑曜石娱乐、Interplay变成了 InXile、《辐射》易主并重启、从Bioware出走的一帮人成立了Beamdog并致力于修复重置博德之门等老游戏。三十年可以改变很多事,但无法磨灭情怀。
是的,情怀,当Kickstarter横空出世,这个平时不怎么被待见的词立刻成为了游戏众筹的主题。这期间有三款被人们戏称为“情怀三巨头”的游戏,为日后CRPG的复兴拉开了序幕:被各大发行商坑得遍体鳞伤的黑曜石拿出了原创IP《永恒之柱》、而 InXile则公布了《异域镇魂曲》的精神续作《苦难:遗器之潮》,以及那个和《辐射》有着千丝万缕联系的,《废土2》。
关于《废土》与《辐射》的种种关系,机核的辐射系列电台第一期[www.g-cores.com],已经讲得十分详尽了,在这里便不再赘述。无论玩家是多么一厢情愿地等待着当年那个未能完成的“范布伦计划”(即黑岛计划中的”辐射3“),我们也必须面对这样的现实:今天的《废土2》与杯赛操刀的《辐射》已然走上了截然不同的道路,再去将二者放在一起对比、深究,都是不切实际的。《废土2》不是任何游戏的替代品,更难称得上”真正的辐射3“,它就是《废土2》。
那么作为一款CRPG,《废土2》最终拿出了怎样的成绩单呢?
在效果与数值上强迫玩家进行大量的取舍,同时也基本扼杀了独狼或二人小队通关的玩法。玩家需要在游戏一开始就对满编状态下的小队成员在职业、武器偏好、特长天赋等方面进行合理地安排与规划,才能尽可能减少在游戏过程中无计可施的窘迫局面。
我不知道这帮老炮是哪儿来的自信觉得自己能驾驭好Xcom的战斗系统。Xcom战斗的精髓在于高度考验玩家对信息的把握能力,玩家需要基于自己对战场态势的分析推测,步步为营、稳扎稳打地执行战术,指挥小队达成目标。而这样的战斗系统又对AI要求极高,因为敌兵既要表现得机敏、又要保证其行为是具有一定逻辑、可推测的。Xcom的战斗也因此兼具挑战与趣味。
这样的战斗被拿进《废土2》里变成了什么样呢?他们直接扔掉了敌兵侦测范围有限这一设计,结果玩家一接敌所有的敌兵像听到了警报一样倾巢而出,根本不存在Xcom里小队多路包抄、潜行摸敌、榴弹开路、大刀贴脸的爽快感与战术性。
至于他们学到了怎样的皮毛呢?大概就是Xcom那吊诡的玄学命中机制吧。
这一部分《废土2》表现得不过不失,只不过和同类作品比起来稍显逊色
和《永恒之柱》、《暴政》、《永恒之柱2》一样,《废土2》也采用了大地图图标移动、小场景人物运动的开放世界架构,这也是受限于资源的无奈之举,本身无可厚非。
但是我并不能在《废土2》里感受到这个“世界”,我只觉得自己是游离于一个个“关卡”之间。2.5D视角的游戏的确先天就缺少3D游戏那样复杂的视觉表现力,但其中也不乏《永恒之柱》这样在开放世界塑造上十分成功的作品,即便是《暴政》也推出了一个增加大地图旅行时随机遭遇的DLC。
相比之下,《废土2》既没有精美的场景(感觉还是吃了U3D引擎的亏,人物和场景都不是很耐看)、又缺少支线任务与可探索内容,直接导致了整体氛围塑造的缺失。现在的玩家多多少少地都对开放世界的氛围渲染有所理解,好的开放世界架构带来的沉浸感能让玩家对剧情与世界观的体验加倍,远的不说,就说杯赛的老滚5,那是多么鲜明的一个例子?
不过单就剧情中几大关键的地点、场景来看,制作组在布置上还是十分用心,初入高塘、游骑兵要塞等等城镇或聚居点能让人眼前一亮,地图中的互动元素也很丰富。
《废土2》相比《辐射》系列少了很多文化内涵与元素,同时也少了些许幻想的成分,《废土2》中的武器大部分由现实世界的各色制式与民用武器构成。由于类Xcom的战斗系统,不同类型武器在战斗中的优缺点都十分明显,并且使用不同的弹药,这些倒是切实地影响到了玩家日常的补给、战斗中的战术性、小队武器配置,很好地体现出了游戏本身的策略性。
而下面是我不得不吐槽的。。。
第一个就是武器改装,武器改装系统本应该是耐玩而有趣的,获取配件强化武器本身就能构成一部分快感。可我实在不能理解为啥身经百战的沙漠老兵拆卸配件还有很大几率给拆坏了。
第二个就是战斗中的武器卡壳,卡壳几率写作3%,读作30%。
这是CRPG的核心,拥有众多优秀写手资源的InXile,最终还是力保自己的剧情不崩盘。正如上面所说,《废土2》相比《辐射》系列少了很多文化内涵与元素,毕竟它没有经历那么漫长的发展与创作历程。它对于后启示录的诠释更加贴近初代《废土》那种粗犷的风格,玩家所属的沙漠游骑兵(也就是《辐射:新维加斯》里沙漠游骑兵的由来),其前身是美军在美国西部荒漠里搞建设的工程部队,也因此在偏远地区躲过了核战的侵袭。沙漠游骑兵在核战后占领了一座监狱作为自己的要塞,并错误地把囚犯们都赶到了废土上让他们自生自灭,这其中就滋生出了很多在日后危害一方的帮派。
玩家将率领一支新兵菜鸡小队,前去调查一位游骑兵的神秘死亡事件,而在踏出游骑兵要塞的那一刻起,你就将被卷入帮派混战、势力纠葛之中,在这一切的背后,还有变异生物与植物的威胁以及机械生命体的暗中作祟。
以下就由剧情出发,列举一些值得说的东西。
+直接继承自《废土》的正统世界观,给玩家以不同于《辐射》的后启示录体验。
+《废土2》的文本量很大,其撰写水平很高,对于环境、人物与战斗的描绘都十分精彩,还有很多的冷笑话。。。(强烈建议打汉化)
+任务完成方式多样,并且保证了大部分任务都会有分支走向与好坏结果。
+主线任务挑战大,个别任务的战斗部分令人影响深刻。可以说每一个主线任务都经过了精心的设计,玩家需要运用缜密的思维才能达到最好的效果,并且故事节奏紧凑,对玩家的牵引很强,倒也巧妙地避开了支线过少的缺点。
+正如其他CRPG一样,抉择与反馈机制贯穿了《废土2》的始终,甚至在游戏一开始制作组就扔给玩家一个巨大难题(我就不剧透咯)。不过吊诡的是在游戏过程中,玩家抉择带来的影响却体现得并不鲜明了,到了最后游戏结局倒也一以贯之,用幻灯片的形式展现了玩家在剧情中的作为、结果以及影响。
-主线中的角色(包括队友),除了个别人物塑造得很成功以外,大部分角色之间基本就只存在头像的差别了。(实在是浪费了如此上佳的文本)
整体来说,看《废土2》剧情对于我来说就像是在看《终结者2》一样。搞复古风格的游戏是需要把握好尺度的,否则很容易落入俗套,用今天的眼光来看,《废土2》的确用了大量八、九十年代美国科幻文化的烂俗元素,但是制作组对于这股复古风格的准确把握,也让《废土2》的剧情显得十分硬派,别具魅力。
挂着“电子游戏界后启示录风格开山鼻祖”《废土》的金字招牌,在新、老《辐射》的阴影下,《废土2》最终还是走出了自己的道路,它的尝试有好有坏,在经历了从初版到导演剪辑版这样一个不断完善的过程后,现在的《废土2》是一款瑕疵很多但是依然合格的CRPG。也许在将来,有关《废土》与《辐射》的美谈还会在人们口中长久地流传,但是《废土2》已经完成了它的使命,它成功复活了一个老IP、它是《废土》从孤品展开为系列作品的起点。
在玩过了众多精美的CRPG后,说实在的我很难去评价《废土2》,无论是性价比还是内容,和黑曜石的几款作品比起来它都有些不堪。基于对这个系列的感情以及目前《废土3》所展现出来的素质,我还是选择推荐《废土2》。如果你只是想玩一款适合新玩家游玩的、后启示录风格的CRPG,目前的游戏市场里可以说独此一家;当然,如果你是来体验“45°视角下的辐射”的,那么我建议你打折时买一个《辐射》经典包,玩玩《辐射2》,或者,和我一起期待即将到来的《废土3》吧。