79%
《废土2》的游戏一共分两章,在我正好打完第一章的时候,《辐射4》发售了,等打穿FO4后我又屁颠屁颠的回来通完废土的第二章。所以说,呃……我可能在下文中忍不住把这两部作品对比起来……
+丰富、复杂、自由、需要思考动脑才能解决的任务系统
+一环扣一环,极其出色的链式剧情
+启示录风格一如既往的大量讽刺与黑色幽默
+导演剪辑版几乎把整个游戏都重做了……
-过于看脸,且略显单调的战斗系统
-破旧的引擎限制使得画面重制后依然惨不忍睹
-蛋疼的各种小bug
嗯,我不是什么怀古厨,不会说“废土2是真正继承辐射意志的作品,FO4滚粗”这种骚话,因为B社的辐射也真的很好玩嘛……不过,相对这两部作品而讲,《废土2》虽然是靠众筹做出来的情怀大作,在剧本上面的把握真的要超过FO3,4许多。
实际上,废土2的剧情主线发展是比较老土的。世界核平之后,主角群作为继承雷锋意志的“游骑兵组织”跟踪各种求救信号然后去助人为乐做支线,在这一个个任务结束后牵扯出了大的主线任务:追踪神秘信号,然后一路遇见各种奇奇怪怪的城市村庄,杀到洛杉矶,解决**的最终BOSS,皆大欢喜。
这样的剧情为什么要说好?因为作为游骑兵组织,每到一个新地点,也不单单是只为了当雷锋做好事,同时也肩负着游骑兵的私人任务进行调查的。为了完成主线的调查任务,你不得不解决废土屁民们的私事恩怨。在这样主线支线交叉混杂,在支线中不断推进主线的链式任务系统下,要比FO4那种“找儿子找一半去捡垃圾造房子“的感觉要好很多。
当然,主线剧情在我眼里其实是比较次要的,废土风格的游戏玩的是什么?
我认为是去欣赏这核平后的世界还生存着的各种崩溃疯狂但又非常有趣的人类、团体和小部落,以及作为主角,“我们“是怎么处理这些人的。
在这点上,B社的辐射系列也做到了。不过《废土2》在给我们大量奇形怪状的逗比、宗教狂魔、合成人的同时,给我们带来的是更多的自主选择。
在我们操控着游骑兵小队到一个新地点后,铺垫盖地的人名进入眼帘,这个村庄发生了什么怪事?一共有几个势力在里面作祟?那些人有什么阴谋诡计?发生了什么样子的派系斗争?我要支持的又是谁?
《废土2》一种7-8个大型据点,每个都存在庞大的人物关系和任务链,以及有趣的故事,足够耗上十几个小时。说实话,游戏中没有很多“道德困境“相关的选择,许多选择都是正邪分明的,这么做也很容易理解,因为咱们是爱扶老太太过马路的游骑兵嘛!
虽然没有道德困境,但游戏的每个任务解决方法非常之多,结局也不尽相同。如何完美地完成任务,就需要我们玩家不断的动脑(以及看攻略),理清关系,到处找游戏中给出的线索了。在这方面,游戏真的非常出色,为了打出完美的支线任务结局四处奔波,找出事件的真相。我承认,我非常享受游戏带来的这一过程。
不过说了这么多优点,接下来我想说这个游戏的致命缺点:战斗系统。
首先就是这个概率系统。很多人都有吐槽2%卡壳都会经常卡,80%命中死活打不中敌人的现象,当然,这确实是脸的问题,嗯……不过游戏战斗系统的问题在于其极度注重概率,如果打中敌人了,那么这是一场无损战斗,如果没打中……就只能等着挨子弹吧。由于我选的是最高难度,后期的难度高的令人发指,敌人的狙击兵能在我的攻击距离之外放黑枪,一枪就是500血,而我的角色只有300血……好吧于是打法只能是看脸,敌人第一枪打不中我,下个回合我就冲上去秒了他,若是打中我了,只能无奈读档。
我不怕难度高,但这种拼概率的游戏只能说毫无策略性可言,令人不爽。
当然,拼概率的战斗可能是我作死选高难度的原因暂且不谈,实际上在战斗方面的问题还有一个,那就是简陋。虽然说游戏提供了五花八门的武器,但最终在战斗上能体现的只有普通攻击,四肢攻击和埋伏攻击。武器不同实际上也只区分了消耗不同子弹、攻击力和攻击范围而已(我就不说重制版的平衡性依然不够好了)。
在游戏初期的战斗还算是有点新鲜感以外,后期就略显无聊。基本上就是排排坐突突突了,另外,游戏在开战前的准备工作操作也是非常复杂。
这个游戏的Perk系统似乎还是剪辑版才加上去的,但这些Perk加的也仅仅只是攻击力,防御力等等,真的可以用毫无特色来形容,完全培养不出有特点的战士。
总而言之一句话,学学人家前辈《XCOM》吧……
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此游戏的制作商inxile作为一家独立游戏工作室,在此之前并没有什么大作的制作经验。可以说,同样是众筹做出来的《永恒之柱》和《神界3》,《废土2》虽然给了我们一个足够精彩和自由的故事,但在游戏战斗部分上面的设计显得有点能力不足。另外,因为资金不足而选用的Unity引擎也实在是让人唏嘘。
或许,这种类型的游戏真的只能靠一群情怀玩家来勉强支撑着了吧。
如果是《辐射4》那样的投资来做《废土2》这样的游戏……
咦?我在想啥?
LivingDeadAK 1年前
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