Disclosure:本评论撰于游戏正式发售前,评论 key 由开发 / 发行方通过奶牛关野蔷薇计划提供。因此:
- 本文或随游戏正式发布的内容变动而更新;
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今年是 Daedalic 建社十周年。“十年了!”上头的大人物看着去年惜败的大作 Silence 这么说道,“是个转型的好时机。”
该社一直以质量不俗的 point & click AVG 闻名,但因为类型边缘化也不得不艰难转型。此前推出的战棋 Blackguard 两作均反响平平,倒是作为发行方推出的 Shadow Tactics 可以称得上叫好叫座。今年应转型策略,Daedalic 决定一口气发三款宇宙钜作:The Pillars of the Earth,State of Mind 和 The Long Journey Home。比起前两者的保守态度(point & click 转型各位在座玩家最爱的互动电影式 AVG),太空奥德赛!才算得上是大突破,说不定能一举翻身……前段时间 Rock Paper Shotgun 的大人物亚当斯密氏在自己还没玩就狂吹了一波,说明游戏还是靠谱的!
那么说些正经的。本人 6 小时成功全员返乡,以下褒美之辞均来自这六个小时的体验。
官方简中
首先国际惯例表扬一下官方简中,这次得到了 Daedalic 社的认同,多亏中华民族兴起,蒸斯林消费力爆增,担心语言障碍的诸位看官读者可以放心了。但因为个人习惯,以下截图都是英文版游戏截图。另外截图中的文字表明这是一个政治正确的游戏,认可同性恋的合理诉求。
种子生成。看啊!精美的 low-poly 建模
游戏开始时即提供了多达八名背景与特长各不相同的宇航员供玩家选择四名。游戏中你选择的四名宇航员会有十足的互动,即是在星系中飞行的时候的大量闲聊,其内容更是让角色的身世显得更为饱满。这种对于游戏主体本身毫无帮助的细节上下的功夫令人敬佩,就像是蛋糕上的樱桃一般锦上添花。除此之外起始的飞船和 lander (分别有三种和两种选择之多)亦提供了外形与性能各不相同的几种选项,结合种子生成,可能有人或许会觉得从某种程度上来说可以说得上能让每个玩家的旅途都有意义地各不相同吧。
poland can into space weeeee
与轨道上的飞船对接了
若选择了进行教学关,开始时宇航员们会经由 lander 从地面上发射,进入轨道后与停靠在轨道上的飞船对接。这部分竟做得氛围十足,倒计时像模像样,支架也会适时松开,细节相当到位。没有听到 "Houston, we have a problem" 这样的话可真是相当遗憾,虽然后来确实出现了 problem 呢……
Houston, we have a problem
迁跃直接出现意外,一车人被丢到了三万多秒差距外的地方去了。游戏的序幕就是这样,接下来众人就必须在茫茫星海间穿梭,直到回到太阳系那青色的行星去。
值得一提的是音乐部分相当不错,很可惜没办法给音乐配图。不论是菜单音乐还是单纯地在什么值得一提的东西都没有的星系里飘游,音乐都透露着恢弘大气, Daedalic 在音乐上的投入占比非常大。同样,每个外星种族都有其独特的曲子,和其风格结合得相当不错——一些曲子甚至让几乎有点感动。
深不可测的重力井。下部是前文提到的精心炮制的宇航员对话
另一点让我欣喜的是重力井的设计。熟读科幻的各位玩家都知道利用重力弹弓航行是相当重要的一件事,游戏中为了避免一头撞上行星而造成损伤以及节省燃料更是将利用弹弓的重要性提高到了相当的高度。结合并不宽松的资源管理,玩家必须认真规划航行道路;佐以无法让你提前规划的顶视图视角和信息量稀少的地图,真是神来之笔一般毫无矛盾的设计。与此同时,为了突出游戏性,在物理法则方面不得不作出一些妥协,比如:游戏中的行星没有公转,这一方面是出于游戏设计的简化,值得嘉许,减少了大量无用的操作,同时也得以将设计资源转移至更关键的部分,比如充满沉浸感的音乐。
确实现实存在的星系名字
Daedalic 在考据上做的功夫也非常足,仅仅星系命名来说都是有据可查的,这又是一个优点。
华丽、壮观、宏大、可自由探索的行星表面
环绕行星轨道航行一定时间后,便可使用 lander 着陆。为了避免玩家被过多的内容分散注意力,同时集中游戏开发资源在更加重要的部分——比如音乐——上,行星表面的内容是极简的艺术表现,仅仅展示了美轮美奂的风景,而去掉了任何动物活动。行星表面上通常具有一到三处资源供玩家采集以实现可持续航行,若是运气好,这个星球上会有外星聚落哩(正如上图所示)。在聚落中可以和外星住民进行一些交易和交谈,虽然与其他星球同种族外星聚落住民交谈的内容完全一样,但这点显然是因为在太空旅行时代通讯发达的缘故。同时,为了标明真实的喷射引擎操控和重力及风速的影响, lander 的操控非常真实。
丰富的太空活动,比如发现破船
在航行时,玩家可能会遇上外星人的飞船,或是小行星群、废弃船舰、太空站。在经过几乎每次都同样而让人倍感亲切的动画和很短的读取以后,玩家便控制着飞船来到了近距微操界面。在小行星群中玩家每次都能找到一块带有跃迁能源的矿石,同时为了避免玩家将矿石和普通的石块弄混,舰载武器的攻击对普通石块的攻击完全没有任何反馈——不但不能击碎,甚至推离和火花都没有,只有当撞上玩家的船只时才会有所反应。这个细节的设计加上出现在船只边上志明目标的小箭头能确保玩家绝对不会把普通的太空岩石和矿石弄混。
外星船只截住了你的时候的精美贴图
数量多而多样的外星种族
而与外星人的互动更是丰富多样。前文提及的聚落以及飞船、太空站都是外星文化的窗口,根据玩家与对应外星民族的关系等级,你可能被他们视为猎物、伙伴等,与同一种族不同身份的星海浪子闲聊时也会偶尔有不同的内容呢。各族之间还有微妙的关系,比如和 Wolphax 族交好的话,会失去 Glukkt 的支持,相当丰富创新。有趣的是,可能由于玩家一行作为人类是新出现的种族,他们之间几乎从不互动,只是偶尔与玩家产生互动。而各个外星民族的设定绝对不是这些年科幻作品积累的 stereotype 而是经典中的经典,令科幻爱好者倍感亲切:封建制的尚武民族 Wolphax 、纯粹行商人民族 Glukkt 、失去了母星而在太空中四处殖民的 Reeve 族(长得像 Jar-jar Binks)、纯粹 AI 机器人 Entrope 、长得像虫子的宇宙野蛮人 Raxact 族等。对一个种族可以在对话中自由褒美或侮辱他或其他民族,带来总是一模一样而非常有意义的互动。
丰富的资源管理
本作虽形式上似乎托 Out There 衣钵,但摒弃了毫不硬核的资源管理系统(例如同种资源可堆叠直至上限、可自行消耗资源修复或制造舰载设备、可拆解设备换取资源等毫无意义的令游戏体验方便舒畅的设计)以及 Out There 中权衡资源管理和探索带来的风险的毫不有趣的核心玩法,而带来更为核心更为专注的资源管理模块。引擎破了?不好意思,只能等你爬到下一个太空站找人维修咯。资源满了?堆叠这种轻度玩家的玩法,谁稀罕啊。这样的资源管理系统结合游戏中反馈真实的航行操作,相应成辉,带来纯粹的核心游戏体验。
这里贴一个上面提到的完全不如 The Long Journey Home 的游戏。正好我还没用过牛关 widget 。
物品栏 UI
前文我有提到,这个游戏在刻画乘员性格上不遗余力,就连物品栏 UI 都是围绕乘员性格为中心设计的,以乘员对物件的评论为主,物品为辅,合理调配资源让玩家关注该关注的地方,是非常高明的对游戏 UI 设计的理解,相当了不起呢。另外读者看官可以瞧见从上往下排列的第二位的女人说了克拉克定律,这也是 Daedalic 社对科幻的深度理解的体现。
打通,还是地球好,起码不用开个破 lander 四处挣扎了
总体而言 The Long Journey Home 是一款完美的游戏,处处都是设计的闪光点和伟大创新。祝 Daedalic 越办越好,同时期待 The Pillars of Earth。
EEhentai 1年前
高雅文少钦定
买了
none [作者] 1年前
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常夏 1年前
哈哈哈哈哈哈哈哈哈
小A感觉如何啊?
‘一眼就能看出’,嗯哼?
none [作者] 1年前
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陆仁钾 1年前
none [作者] 1年前
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Jasy 1年前
楼主很专业,写的真好!顶!
none [作者] 1年前
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蒋学驽 1年前
文少这个坏东西。
none [作者] 1年前
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Icemic 1年前
none [作者] 1年前
Icemic 1年前
none [作者] 1年前
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Harrix 1年前
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高数 1年前
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