感谢野蔷薇提供的先行 key。
是一个让人为自己能力不足而感到遗憾的游戏。
从 2016 年开始关注也好,demo 出了以后马上下载玩也好,都是因为动态音效展现出的即兴爵士效果。
无论是最早公布时的影片,还是实际玩上 demo 及之后的 review build 的感触都没有辜负我的期望。
因此让人感到很遗憾。因为我对音乐一窍不通。
我知道的只有:有限度地随机生成的关卡中,以类 teleglitch 的方式展示的垂直景深将简洁开放的场景塑造成了雨林一般复杂密闭的迷宫,简易的关卡流程却将你的逃生指向同一个方向,是故将障碍与壁垒造成了我的武器。以远超凡骨的速度在其中通行,以远超凡骨的力量将途中的猎人回归物质,奔跑从不休止的我随时在逃出 iron sight 的猎物与像过去的悲哀回忆一样让人猝不及防的猎手间随时切换的,让人的指纹被汗水模糊,摇杆故此打滑的感受。它是这样的一个游戏。
在这当中的每一步和每一个瞬间都由动态的音乐映衬。
我知道的只有:将黄油在刚烤好的面包上涂抹一般极度顺滑的运动中,将沿途的敌人抛向他们的最末时的顿挫与震颤远超高速行驶的公路车拨动变速齿轮咬合的一瞬那令人几乎叹息的畅快。从建筑的阴影中跃出的刹那根据猎人的人数、部署与位置瞬间判断出可行的方式,只要能逃出地毯式搜索的包围网无论从 fight or flight 的本能当中选择何者皆可。一旦失败,简短的关卡流程图中一笔画出已经通过的路径,和离终点的距离只让我悔恨自己的失误的感受。它是这样的一个游戏。
在这当中的每一刻和每一个行动都由动态的音乐映衬。
我知道的只有:在每一章(这里叫「专辑」)各异的色域绘画作品一般明快高对比的画布中将敌人变成 John Hoyland 的画一般的形态时,在美术与音乐的包装中,在粉色小纸片一般的兴奋中产生了制作者与我共同造成的人工共感混凝土与血肉,枪声与镲片,鼓点与奔驰,颤抖的视界与窒息般细微的尖叫声的戛然而止,由这些声音共同奏成的即兴爵士乐,在令人躁动的演出中放弃新皮质带给生而为「人」的优势,这种优势在血涂的丛林中不能转为生存的机会。它是这样的一个游戏。
只有在一切的末尾,当完成了畅快无比的尾声以后,回想起自己是被猿猎杀的人,回想起曾将人碾碎涂抹在墙垣与大地上的形姿,或许有些心悸吧。但这种悸动,也无法理解是在全流程中缺位的惧怕终于冲破了麻醉的音乐与肾上腺素,或是兴奋的余韵。
大致上就是这么一个游戏。
最后可能值得一提的是游戏流程很短。
如果不玩打完每个关解锁的 arcade 和 hard 模式,纯粹玩提供的 4+1 个大关,不需要两小时就能打通。
之所以是最后值得一提的事情是因为我不打算提 Bennett Foddy。