等了几个月,通关了。
这期间我没再上线看影子怎么样了,也没有再去探索更深层的迷宫。在游戏刚发售的几天里,已经有不少玩家来到地表迎接新生活,也同样有玩家“穿越时间”,一步到位地看到了我所看到的一切。
BE?我不觉得。我对影子依然没什么了解,我反而很讨厌这种一边向往着美好、一边又老老实实待着的家伙:如果你真的想去外面看看,你就自己去呗,干嘛非得等我把你点出去?对于他所迎接的结局我早有准备,所以着实不算是BE,只是个NE罢了。
反而是最近看的电锯人再有一话就完结了。世界上大部分人都在欲求不满,都想过上更好的生活;只能吃蔬菜减肥的时候想吃烤肉、喝牛肉汤,等吃上了五花肉又想吃咖喱,吃到咖喱又想吃榴莲千层……我似乎不再是一个“善于控制欲望”的人了,我感觉自己的欲望像影子一样膨胀着:音乐和画不再能够满足自己的生活,书收集了很多却不想看下去,只想找到更加美好、灿烂、阳光充足的生活。我现在幸福吗?无疑是幸福的,但这种不自律、不沉稳的幸福并不让我安心,只是让我对现在、乃至未来的自己不断地产生怀疑。我现在所追求的道路是正确的,但我的生活方式和“精气神”是有问题的。多锻炼,少吃肉,少吃甜食,早点睡觉。生活需要良性循环。
在几个月的等待之后,我终于打开了这款噱头满满的、以 “等待” 为名的独立游戏。玩家在这款游戏中将会指引国王的仆从—— “一个影子” ,等待它的 国王 从 400天 的沉睡中醒来。
平心而论,等人这种事情也需要指引吗?说白了这就是个挂机游戏吧?抱着这样的疑问,我带着 步速缓慢 的影子在地下世界四处穿行,在部分验证了先前猜想之余,也发现了一些有趣之处。
1、滴水以聚,终成汪洋
在探索之中,我推开了一处被圆石挡住的水流(成就:流水);之后在另一处则发现有小水滴不断地流入土坑里。根据文本提示,似乎需要一个月的时间才可以填满整个土坑,而这也正是“时间”这一资源在本作中的形象展示。除此之外,附近的岩洞里还有大量还未生长到足以采摘的苔藓,我有理由相信,收集、并利用素材进行创造与解谜会是本作的核心玩法之一。
一个月后再见
这种奇妙的操作让我联想到了即将在3月20日发售的动物森友会。动森系列最大的特色之一便是与现实同步的真实时间,且游戏中的风景、物产会随着时间、季节的变化产生巨大的差异,例如动森中的空棘鱼和伊富鱼便是只会在限定时期出现的珍惜鱼类,而某些季节限定的家具、装饰则是只有在现实日期到达某个节日时才会出现在玩家的游戏之中,以此带给玩家真实性和对游戏的依赖感。本作虽然与动森同样包含“真实时间”、“放置”等要素,但其核心内驱力却截然不同:动森是一款“能玩一辈子”的游戏,驱动玩家的是对游戏、虚拟生活的热爱;而“漫长等待”则是一款“能玩400天”的游戏,驱动玩家的是对剧情、结局的好奇心以及地下世界的神秘感。平心而论,作为一个从小喜欢冒险解谜RPG的玩家,后者的设定和内核更加吸引我;希望制作组能够给出一份完美而充实的“400天”答卷吧。
2、茫茫天地间
根据网友恶魔落羽的提示,我在标识了地下世界全貌的壁画前久久伫立,影子开始逐渐明白了壁画上图案的真正含义……(成就:地图)
地图
有趣的是,虽然地图清晰地展示了每个重点区域的所在位置,玩家却很难直接达到自己所想得到的结果。究其根本,大地图所展示的仅有部分“明面”上关键通道的所在,而众多的收集物(如颜料、乐器、书本等)却需要玩家在上图中未曾展示的“暗面”寻找——而且众多的明面也是由错综复杂的暗面连接起来的,因此如果想要按图索骥、一次性到达目的地,还真是需要稍微动动脑筋。
在我看来,这种明暗面相结合的迷宫设置非常吸引人,大地图起着路标的作用,具体的路线则需要玩家保持一定的空间想象能力和判断力。游戏贴心地为玩家设置了多个“记忆点”,玩家可以将自己认为重要的地点设置“记忆”,之后只需选取对应的记忆点,影子便会自动向目的地前进(注意不是瞬间传送,而是一步步地走过去);合理地将路线分段和记忆便成了本作中的策略所在。
记忆系统在消除玩家对迷宫畏惧心理(害怕迷路)的同时,也提供了一套行之有效地便捷寻路系统。影子在向目的地前进的过程中,玩家可以在行走的途中随时终止行动,并设立新的目标;这相当于变相地为玩家提供了一套比传统游戏更为耗时费事、但却更加目的鲜明的传送系统。
3、一瞬,永恒
大部分玩家都会有这样一个问题:这游戏真的要等400天才能通关吗?
答案是否定的。你既可以不到400天——只需要100多天(三个多月)就通关,也可以一辈子都通不了关。在游戏中,影子可以在地图中捡到许多用于生火的煤渣,而当屋内的炉火点亮时,时间将以3~4倍的速度加速流逝;此外,玩家还可以利用收集到的颜料进行有点丧病的绘画创作,同样也可以增快时间的流速(大概为原先的1.5倍);不同种的时间加速增益可以叠加,因此大概100多天后我们便有机会见证第一位成功“速通”这款游戏的玩家了。
神秘的画作似乎暗示了某些背景故事
除了加速时间流动,我们还可以让时间永远静止。在游戏中可以找到一处“永恒之厅”,在永恒之厅中,时间是永远静止、不会流动的。这处神秘的场所是为了什么而存在的?影子又将在这里面有怎样的发现呢?一切都还是未知之数。
4、书中的现实
本作虽然有简体中文语言,但之前便噱头了很久的“书籍”却无法实现全面中文化,目前书籍中只有一则主线剧情的简短介绍是中文的。但在耐心读了会儿书后,我惊讶的发现POEMS II这本书的最后一页所写的,似乎就是本作的故事:
古老的灵魂之王陷入沉睡
既然这是POEMS II,那么自然也会有POEMS I 喽?不知道其他书籍是否也会记载些与游戏故事背景相关的内容。
总结
表面上看,本作是一款具有一定实验性质的、以真实时间为卖点的探索解谜类独立游戏,但实际上其游戏内核却是带有现实时间节点硬指标的、较典型的探索、情节推动类RPG。从目前看来,本作打磨较细致,能够从中感受到制作者们的热情与思维,我个人认为不会是头重脚轻的雷作。感兴趣的朋友欢迎在steam上购买,50块钱的价格玩400天,平均每天一毛二,真是赚到吐血啊~