进度:HE,全成就。
你很难找到像《漫长等待》这样大胆的一款游戏:它设置了长达400天的游戏倒计时,又让这400天中每一秒的流逝速度与现实同步,如果玩家想通过修改系统时间或变速齿轮等手段来加速取巧,则会被游戏检测到并关进小黑屋,需要点击按钮400下才可以被释放。
玩家需要扮演主角“一个影子”,以缓慢的速度步行探索庞大的地底洞窟。这无疑是一件非常考验耐心的事情,不过游戏的位置保存与导航系统,让玩家不必死守在电脑前长期按住鼠标前行,而是在探索到一次之后,就可以点击导航按钮进行自动寻路,即便玩家在此过程中关闭了游戏,系统也依然能够继续顺利运作。
这让本作成为了一款创新的,带有些许银河城特征的挂机解谜游戏。游戏在早期就会将地下洞窟的大部分地图向玩家和盘托出,玩家在探索这些区域时会遇到种种阻碍无法继续前行。当玩家解开谜题,获得新的道具或能力之后(或是挂机足够的时间),就可以突破这些曾经挡在面前的阻碍,并开启新的区域。
遗憾的是,本作在流程上虎头蛇尾,后半段的结局与设定上的敷衍也不免有烂尾之嫌。它的叙事存在很大问题,而它的内容量,也远远不足以支撑玩家游玩400天。这是一款优缺点同样明显的游戏,整体品质尚能让人满意,且多有闪光之处,但仍然建议玩家游玩时不要带有过高的期望。
评分:8/10
优势:创新的系统与玩法,优良的谜题设计,阴暗孤独的氛围
银河城、挂机、解谜这三个看似风马牛不相及的要素,《漫长等待》却将它们成功融合在了一起。本作的大地图蜿蜒曲折但分区鲜明,你可以从视觉上将它分成“石窟西区、土洞东区、自宅南区、爬升北区”,也可以从玩家探索的顺序分成“两小时门内的最内层、黑暗以内的上层、黑暗以外的最上层”等等。
总之,本作的每一片分区都被具有特点的地形所标识,而位置保存功能更是允许玩家将当前无法解开的谜团暂且记下,等待以后再进行解答。大多数成功的解答都可以解锁对应的steam成就,这也为玩家提供了激励的源泉。
尽管本作具有一定的挂机要素,开发者也通过商店页面或游戏中屡次告诉玩家“你可以放置游戏400天直到结局”、“不必那么着急,你的时间非常宽裕”,但实际上它却与传统的挂机游戏相去甚远。如果玩家不进行探索,单纯依靠在游戏初始的家中挂机的话,那么就不会产生任何的新内容。远未被填满的书架,没有燃料供应的火炉,它们都在鼓励着玩家出门进行探索,来将种种的奖励带回家。另一方面,挂机400天后得到的最终结局也... ...会让人产生把作者扔进绞肉机的冲动。
而本作有限的挂机内容都与它的谜题进行了巧妙的融合。市面上即便是相对慢节奏的解谜游戏,也很少会出现需要通过挂机来解决的谜题。挂机的过程通常消耗了玩家的大量时间而被认为是无趣的禁区,但在本作这样一个让“等待”显得很平常的游戏当中,就会出现很多让玩家意想不到的挂机解谜。无论是长久站立在已经有裂痕的支撑柱上,还是从蘑菇的生长中总结规律,或是通过在挂机时偶然出现影子反思的选项来获得新能力,抑或是从梦中总结出避免BE的方法,都拥有着极具趣味的解谜过程,更别提本作还有着通过声音或Meta要素来解谜的部分了。它的谜题并不自主设定一套规则或教授玩家技巧,而是一定程度上通过实验和观察来进行总结,是依赖于玩家五感和灵机一动的解谜。
游戏中的玩家与影子都是同样孤独的,除去结局的整个流程中,你甚至无法和任何一个“活人”进行接触。阴森的音乐,缺乏光线的场景不禁让人将游戏亮度开到最大,在偌大的场景当中,主角影子也显得无比弱小与单薄,无人生活的洞窟让能见到一些文字也变成了奢望,伴随玩家的只有影子的自言自语,细想之下不觉让人心酸。而即便是这样稀少的光线,在有些场景当中也会被剥夺,伴随玩家的只有什么也看不见的黑暗。在这样的场景中进行探索,面对可能到来的未知危险,不免让人提心吊胆。
劣势:混乱的叙事与设定,有所欠缺的内容量
*以下剧透警告。
本作在前期真可谓是吊足了玩家的胃口。“为什么要等待400天”、“400天会发生什么”、“国王到底是什么人”、“为什么会有地下宫殿”等重重谜团(或许没有)不断困扰着玩家,前行探索所能解开的答案寥寥,而获得的那些颜料所勾勒出的众多画像,反而更加重了玩家对其象征意义的猜测。
而在我终于打出Happy Ending,让影子过上了幸福的生活之后,我不禁回味了一番游戏,然后产生了更多的疑惑与“就这?”的想法。几乎你能想到的所有谜团,在游戏中都只是画了个饼而完全没有对应的解答。
为什么国王要让影子等400天?因为国王乐意。
国王到底是什么人?坏人。
为什么会有地下宫殿?存在的就是合乎理性的。
为什么影子一走国王的脸就掉了,地下宫殿还整个毁了?大概是国王没脸见人了。
... ...
毕竟不是每个游戏都是废都物语。每逢这种解谜独游,老外也都喜欢用“象征”的手法来表达自己曾经遇到无数困难,在黑暗中前行,经历种种考验或面临失落或面临死亡,最终重见光明的自身经历,还让有共同经历的人感动得稀里哗啦... ...而不是推敲到每一条设定上。
因此,你甚至很难说本作“讲了一个故事”,因为本作在叙事上与“逃出房间”这类的游戏并没有什么区别,都是寻找各种各样的东西来为自己疏通前路。影子的自言自语或许对塑造人物和增添趣味有些效果,但没有对故事产生任何影响。比起游戏的叙事,或许玩家产生的自叙事才更有意义,那些记录下“第一天,我开了一扇门,找到了地图”之类的文字或记忆,才是真正让游戏产生故事的部分。
游戏的内容量也不禁让人质疑400天是否只是拍脑袋所规定出来的天数。玩家在地图房间所看到的地图几乎就是游戏的全部,除了两个放纸的房间(疑是作者疏漏),就只有需要走10分钟的黑暗通道与近地表的部分了。它在第一阶段地图设计的优秀甚至让我妄想还有第二张这么大的地图,结果在花费50多小时(大部分在挂机)通关之后,我却发现最速HE通关可能只需要一天时间就可以达到。如果除去英文书籍的话,那么本作有意义的内容量不会超过10个小时,以这些时长想支撑起400天的内容,那无论如何都是难以令人满意的。
游戏在初始为玩家勾勒了一个很美好的蓝图:需要一周解锁的钟乳石,两周解锁的苔藓崖,一个月解锁的小水坑。玩家可以从大地图上得知,每一处的解锁都能够开启全新的区域,而隐藏区域的暗示又让玩家对地图外的房间产生了更多的期待。在一个月的时间之内就有如此充实的内容,也不禁让玩家对之后的300多天产生更多期待。然而在小水坑之后,却几乎就是游戏的全部,再也没有可以通过等待来解锁的区域,只要玩家探索出了隐藏的塔楼,那么距离“探索全部区域”的成就开启就已经近在咫尺。这难免会让玩家产生一种“被耍了”的感觉,让自己的期待全部落空。在玩家购买这款以“400天”为噱头之一的游戏时,自然会对作者真的做出了能玩400天的内容一环产生信任,并以此作为自己游玩的基础。那么如此有限的内容量,即便是有意而为之,也可能会破坏部分玩家对开发者的信任,这样的做法是否合理仍然是值得商榷的。
蓝熊 1年前
遗憾了,我还想玩成动森呢:读读书散散步,不亦乐乎。
细拉 [作者] 1年前
蓝熊 1年前
细拉 [作者] 1年前
蓝熊 1年前
细拉 [作者] 1年前
蓝熊 1年前
发布
烧瓶斯基Flasky 1年前
所以到底最速通关是什么方法,就是设法离开了地宫嘛?我挂了几个晚上但是并没什么耐心继续下去了……
细拉 [作者] 1年前
烧瓶斯基Flasky 1年前
细拉 [作者] 1年前
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