《星战-绝地:武士团陨落》,这不是一款魂式游戏
由重生Respawn工作室制作、EA发行的动作冒险游戏《星战-绝地:武士团陨落》于上周五正式发售,此前众多媒体对其的描述多为“带你体验一把魂式光剑”,于是老魂学家(划掉)对魂类游戏钟情的本人也在第一时间购买尝鲜,目前以初见二档难度(共四档)大约20小时左右通关,整体收集度大约90%,也算把游戏的每个部分都吃了一遍,大概是可以简单说说游戏当中的各种内容了
需要先说明的是,本游戏仍然着重服务于星战系列粉丝,而本人从未看过任何星战题材电影,所以是以非粉丝的角度评论的,如果你是星战粉丝,那我只能说,香疯了,赶紧买
当然,在此之前
这不是一款魂式游戏
(强调)
剧情
由于对星战系列剧情不甚了解,本节查阅了百科相关资料,如有错误请谅解
游戏背景发生在66号指令发布之后,绝地武士遭到了大屠杀,只剩极少部分人隐姓埋名潜藏在各地,主角便是其中之一
在某次被帝国军追杀的途中,主角Cal遇到了另一位前绝地武士Cere,并搭乘飞船踏上征途
随后Cal了解到,某位绝地大师留下了一份名单,上面记录着对原力有着亲和力的孩子,因此绝不能让帝国军将其掌握
在各个星球冒险的旅程中,主角不断成长,并且结交到了新的朋友,最终击败强敌招募同(老)伴(婆),并且在克服心魔之后阻止了帝国的阴谋
可以说本作剧情是非常直白的典型美国式英雄故事,从单纯迷茫,营造矛盾,怀疑人生,直至重拾自信,打破心魔,很好的峰谷节奏让剧情跌宕起伏,代入感很不错
关卡&地图
前面提到的“这不是一款魂式游戏”之一
理由:
1. 明显降低了探索风险与惩罚
没错,通关之后我的感受是,本作花费了大量精力在地图与关卡设计上,解谜与战斗比大概能给到七三开甚至八二开,但与其说和魂式游戏对比的话,倒不如和神秘海域、古墓丽影乃至黑暗血统做比较,相似度反而会更高。例如,本作取消了高处坠落伤害,并且坠入深坑也只会损失部分血量;地图元素主要均为解谜而非恶意——没有头顶掉落的史莱姆,甚至没有宝箱怪
2. 地图设计思路与魂like有明显区别
值得一提的是,魂式地图的设计要素是不做能力限制的——不存在那种“我知道这里能走但我不会二段跳”的内容,并且虽然通常有着无比精巧的立体感与捷径(___除外),但地图主体仍然是偏向于树状的,主路岔路较为分明。但《绝地》本次的关卡地图则是采用了动作冒险游戏中应用的银河战士&恶魔城式设计,即主角通过剧情推进不断获取新能力从而解锁新地图区域,而又因为每片新区域涉及到的剧情内容也是以大块划分的,这就造成了一种回环往复的区域套区域,捷径套捷径的无比庞大而复杂的地图。
另外重生工作室在本作中加入了全息地图系统,其中对于锁定(红)/新解锁(绿)/未探索路径(黄)的位置纷纷做了标注,这可以说是十分贴心,帮助了许多玩家解决了迷路的问题(日常鞭尸无主之地2的糟糕地图设计),但同时也从侧面说明了一点,那就是本作的地图复杂度的确已经到了没有地图指引就让人难以继续下去的地步,并且尽管如此,实际地图中的同区域景色校对接近,缺乏明确的标志物导引,而区域间彼此连接捷径又过于繁多而集中,导致每次你需要重复跑图的时候都得对着地图研究良久,特别是在每次击败boss需要返回飞船的时候,那真的是太痛苦了……
至于本作的谜题部分,可以说重生利用有限(?)的资源交出了一份相当不错的答卷,每次学习新能力时的教程均以主角幼年的闪回来表现,且充分结合了“原力”这个星战系列中最令人狂热的元素。游戏中共有多项能力——主角自身的飞檐走壁铁驭宁来辣、二段跳、原力时停、原力推/拉神罗天征/万象天引等等,搭配上主角伙伴萌萌机器人BD-1的各项升级如骇入面板、过载系统、滑索移动、骇入敌人无人机等,为关卡设计提供了非常高的自由度,同时风力重力、反复利用机关、水灭蜡烛等等经典谜题元素均在本作中玩出了花里胡哨的效果,可以说不多死一些脑细胞的话并没有那么容易哦~(其中最难的某处谜题卡了我足足20分钟,哭)
战斗
前面提到的“这不是一款魂式游戏”之二
理由:
1. 战斗元素占比不高,学习成本低
在关卡部分已经提到,本作的战斗比重其实并不高,并且大部分怪物都是几刀可以砍死的(当然怪打你也是),仅有部分主线boss战与隐藏精英怪会带来一定麻烦,当然由于本人是二档难度,如果是三档或四档的话可能会更费劲一些。此外从初始恢复药2瓶的数量上也能看出,官方并不打算强调战斗难度(对比魂1的5瓶/魂3高墙后5瓶),甚至在唯一相似的篝火保存系统上还做了优化——坐火仅限保存,只要不选休息就不会重置地图。从这里同样可以看出,重生对本作的定位还是偏重于探索+解谜体验的。
2. 不鼓励玩家以魂式战斗思考
接下来说到战斗本身,本作中的战斗和只狼类似,均有格挡架势且计量条很低,而精准招架则会削弱对手的架势条。这就要求玩家把握好战斗的节奏,攻守转换张弛有度。但本作为了还原光剑格斗的感受,刻意降低了攻击反馈,导致除了光剑挥舞时的“嗡嗡”声之外并没有太多反馈判断,因此和只狼中刀剑相接火花四射的节奏感而言,《绝地》中对于玩家时机的掌握要求就会更高了,更不必提本作中敌人的小位移十分频繁,经常会有光剑短一寸/砍在棉花上的感觉,让人甚是气恼,可能这就是原力吧……当然,到达游戏后期,随着玩家不断掌握新的各种花(拜)里(年)胡(剑)哨(法)的招式,特别是在剧情后段学会双持光剑之后,战斗的观赏性也会大大增强。
最后说一下本作的boss战,可能是由于星战的题材限制,为了更多表现1v1光剑格斗的效果,又或是单纯对于战斗部分的弱化表现,很遗憾重生对于此次boss战的处理可以说是较为令人失望的。游戏中共有三场规模较大的人形boss战,但基本都是光剑死磕,没有什么环境互动,招式给人的压迫力也略显折扣(对比只狼的人形boss,想要做出场面感并不难),而非人形boss……不提也罢。并且由于游戏很强调沉浸感,因此对于章节的过渡感也很弱,这也从侧面导致了boss战的无存在感——打完这个boss我还要跑365里路回飞船,压力并没有得到释放,可惜
其他
讲完了前面的大头,再来说说其他次要系统
本作的成长系统与收集系统是肉眼可见的贫乏……主角仅有获取经验值学习技能一途,此外还可以收集生命or原力碎片提升最大值(有内味儿了);而在收集方面,由于没有货币的缘故,本作所有能够收集的内容全部是lore或者换装……没错,真的是“星战暖暖”——在本作中首先你可以对光剑的颜色,柄前端,柄体,柄后端,柄材质进行总计近百种自定义选择,此外主角的长袍、内衬、机器人BD-1的配色以及飞船“螳螂号”等均有近20种选择,可以说完美打造独一无二属于你的星战体验(理论上),然而就我实际的游戏而言,如此精细定制的光剑,实战中除了颜色之外根本注意不到任何细节;而各种配色等等通常也是游戏中的边角料,有了更好,没有也不缺什么。此外(Steam版)游戏中没有任何成就系统,这更是断绝了我进行全收集的最后一点念头——毕竟这种情况下谁还会愿意花费大量的冗余跑路时间来完成这个所谓的全收集呢?(真爱党请无视)
另外关于游戏的优化问题,我自己的本子是败家国度G752VS,顶配游戏时常会出现掉帧卡顿问题,并且在画面中出现多于一把光剑时尤为严重,不太清楚主机表现如何,持观望态度
总结
总结一下本作的内容,可以说本体篇幅够玩,对于无情怀玩家而言有一定爽度,地图谜题的设计较为出色,整个故事也颇为完整,可以说是塞满爆米花的好莱坞式作品
我个人给分在8.5,如果有成就系统,可以高于9分
情怀粉不说了好吧,作为难得的制作质量对得起IP的作品,至少100分起
Jedi, may the fla... Force be with you!
Rico
2019.11.18