在未玩本作之前,我一直以为寄生前夜的战斗系统应该是类似于辐射“VTAS”的一种派生,等实际玩上后才发现根本不是那么一回事。本作的确有“攻击部位”的设计,但在游戏里出现的次数寥寥无几,大多数敌人连带最终BOSS都只有单个部位判定,游戏的内核也并非攻击不同的部位。她的系统更像是动作与回合制的结合,把两种冲突的玩法强扭在一起,是Square对半即时动作RPG的一次探索。
本作的战斗系统主要由以下几个元素构成:
- 在一个固定视角、封闭场景下走位、跑位,躲避敌人的肉身突进(碰到怪物会受伤)、围剿、以及飞行道具——ACT。
- 游戏内共有两组能量条,分别是AT跟PE。前者掌控除“走位”外的所有行动,随着时间流逝行动条涨满了,玩家才能打开菜单选取不同的指令——ATB;后者类似于RPG里的MP值,与AT一样能量随着时间而增长,使用线粒体技能时则会消耗PE值。
- 当AT条涨满时,需要按O或 ∆暂停调出指令菜单——回合制。
- 经常要解除不同的负面状态——RPG。
- 角色的攻击性能取决于不同的枪支,这些枪支又附带有:范围(表现为线状圆顶)、射速、特效等等属性,通过改造可以获得集不同枪类优点为一身的神枪——装备系统。
你很难说清寄生前夜这游戏到底算ACT还是RPG,她着实给我带来了一种很奇妙的游戏体验。一开始你会觉得这只是一款简单的固定视角ACT,但她又不能像ACT那样随意地行动;然后你说这是一款加了动作元素的回合制吧,她又不像传统JRPG,轮到你的回合就必须攻击,就算ATB涨满了玩家依旧有一定的主动权,能选择自己认为最有利的时机再作进攻。
而且寄生前夜除了动作戏外,还要考究到各种指令的运用,比如上面提到的“解除负面状态”以及补血。制作组就是利用AT\PE这两种行动条,有序地控制着游戏的战斗节奏不至于偏向任何一边,保持在一个绝妙的平衡。
即便寄生前夜开创出一种崭新的玩法不假,但我始终觉得一代的系统是比较简陋的,不仅没有成熟的VTAS设计,而且她还不能跳,跟正统的ACT的复杂交互完全没法比。而这游戏的玩法本质就是——“躲避—暂停—指令—攻击”的无尽循环,模式比较死板。
制作组的确在矛与盾之间折中出一种独特的机制,但后续的系统他们却没有再继续深化;简陋的系统很容易就让玩家失去耐心,甚至会有人觉得这种设计两头不讨好。而制作组采取的方案就是用“内容”来弥补系统的不足:利用丰富的战斗场地、各式敌人、BOSS、枪支改造不断更新体验、推陈出新,以达到不同的交互刺激玩家们的神经。然而随着游戏的推进,玩家总会想要追求更加深邃、有深度、经得起钻研的事物,这就是寄生前夜1所缺乏的。
当然,本作的内容是真的很不错。尤其是不少BOSS的攻击判定极为严格,必须全程使用“提速”(一种提升角色速度的线粒体技能),才能有余裕躲开攻击;然而PE值是有限的,提速太多就没有能量回血、解负面状态了,而且还要考虑到给后续的连战保留资源,这里面涉及到的内部资源管理、战术选择,无疑让这个半即时增添几分RPG色彩。
BOSS的攻击模式也设计得十分优秀,不仅要熟悉怪物的动作,还得思考观察分析出它们攻击的漏洞,找到空隙钻进去躲藏(比如EVE放地图炮时要躲在她裙子底下),同时还要预读BOSS的动作,事先采取行动。
良好的动作设计以及疯狂的BOSS连战让我找回了ACT的快感,打到紧张处手心狂飙汗。而且这游戏的死亡惩罚真的很残忍,每次失败都必须浪费人生宝贵的十分钟重新看过场动画,无法跳过,我不知道这是哪个“天才”想出来的设计,但是她的效果确实很不错,让我更加聚精会神,因为输不起啊~~~我觉得这个设计的恶心程度够得上巫术“删档”的脚跟了。
其实一开始我对寄生前夜并没有抱太大的期待,她的系统连VTAS都不完整,,,可是在经历了最后几场BOSS战后我改变了的想法:“哇哦,没想到坂口居然会设计出那么变态的BOSS,简直巴不得玩家死啊”,兴奋死了!
然而这种兴奋没有持续太久,直到我看了网上的通关视频,态度再一次产生180度的转变,只剩下卧槽···。
卧槽···WDNMD。我完全没有想到,原来这游戏并不像我之前所说的那么难,只要会改枪的话几乎没有难度,任谁都能轻松通关。但是我···怎么会得出这游戏好难的结论呢?
没错,我是在几乎没改枪的前提下通关的啊!干!
在第一段我就提到,我对这游戏是不抱期待的,心里只想着快速通关,草草地了解一下她的机制就完事,也因此改枪说明都是直接跳过的,,,再加上这游戏重要的改枪道具“工具”一点说明提示都没有,换枪道具“零件”更是直接注释为无用之物,***这不是在误导我吗?
我甚至不知道改枪附加的属性能够继承,丢弃了一把又一把加过攻的枪,最后在第五章实在是打不赢BOSS,才看了攻略得知改枪这回事。但是那时候已经为时已晚,只能硬着头皮通关了。。。你们无法想象,第五章、第六章我整整从下午打到晚上12点才打通,而其他玩家的角色性能,无论是攻击还是防御都比我高出2.5倍。
本来我对寄生前夜的评价是十分之高的,但现在我明白了,她始终是一部RPG,通过刷刷刷就能极大地降低游戏的难度,让原本严谨的ACT交互消失得无影无踪,说实话这让我有点失落。
当然,寄生前夜的设计总归是优秀的,同时我也很庆幸自己误打误撞下在接近极限状态下通关了本作,认识到aya最真实的一面。不过嘛···对本作的评价可能就回不到刚通关时那么高了,如果这游戏有困难模式的话,可能会好一点。
RPG元素就像是一把双面刃,它确实能给ACT带来前所未有的宽度,但RPG的刷刷刷也正深深地侵蚀着ACT该有的深度,这也是所有ARPG最难以解决的结构性矛盾,包括我最喜欢的恶魔城——苍月十字架也不例外。而我们能做的,只有在享受RPG带来的好处的同时,最大量度地克制自己的贪欲,避免两种玩法相爱相杀。
结语:寄生前夜脱胎于生化危机,但她主打的并非生化味而是自己独特的战斗体验,况且她也不是坦克走路,打得不是丧尸探的不是洋馆,生存感跟神秘感自然没有生化那么浓郁;对场景、物件的文字描述也几乎没有,完全不像一部AVG。不过这本来就是方向不同的作品,也没啥可比性。
本来我还幻想着二代会不会把初代的系统改得更像VTAS呢?结果二代直接变成了更贴近生化味的坦克操作以及实时射击。看来这个心愿只能留到《放浪冒险谭》里实现了。
2020年4月12日
今天总算打通二周目的克莱斯勒大楼,达成了真结局。
不得不说,这个二周目的体验真是烂到掉渣。大楼的数值极度不平衡,敌人强度很高经验却很少,然后玩家的等级居然还不能继承,还得回到主线里重复玩那些早就腻味的内容来刷级,别忘了过场动画还不能跳过!!
迷宫的内容单调又乏味,仅仅由几个重复的区域组成,风景不变,地形不变,随机地打乱结构顺序就生硬地丢给玩家。枯燥就算了,还弄得死妈那么长,地狱才18层,而克莱斯勒大楼就有77层。
每十层都有一个阶段BOSS,中途没有任何存档,必须一口气爬十层打败中BOSS才能获得电梯钥匙回去存档补给,而一旦打输了就得从头爬过...这设计,除了为难而难外真找不到其他词语来描述,况且你要知道,迷宫是随机的,就算再熟练,最少也要爬一个小时。
有这样的无理规则在,BOSS战还有什么公平性可言?没有试错的机会,谁也不想落败从头爬过,那就是一场噩梦。唯有不断刷刷刷,刷到大楼打你不动为止。
寄生前夜1不就图BOSS战好玩嘛,结果弄这么一出简直就是在搬石头砸自己脚。大楼里的BOSS设计也很差劲,8个BOSS只有三个是原创的,其余都是换色怪。
最终BOSS难度不算太高,但是会无限补血,很多不知道窍门的玩家最终都选择开金手指硬刚过去,当然也有不少刷到99级,攻击高到可以压制她的补血速度。
但实际上无限补血只是一个幌子,带有解谜性质反而有点像最终幻想的怪。只要别在她召唤姐姐时打她,她就不会触发回血,之后就是砍瓜切菜了。
大楼本身的立意是好的,无奈内容实在是太偷懒太垃圾,打到最后我甚至觉得自己已经不像是在玩游戏,仅仅是为了赌气而苦苦支撑着。也想过要放弃,所幸最后还是坚持下来通关了···毕竟我可是一命通关巫术的男人啊!呼~~~这场艰辛的旅途也总算告一段落了。
别看文章有褒有贬的,实际上我对本作还是很满意的,毕竟制作班底在那,有坂口博信又有下村阳子。画面、音乐、音效、场景种种制作都算上乘,Somnia Memorias绝对是PS1时代的不朽名曲,那一代人难以磨灭的记忆。