《夜勤人》是一款以地牢探索、ARPG式战斗为主;以经营店铺、贩货赚钱为辅的Roguelite游戏。商人之子,主角威尔,将肩负起振兴自家店铺和小镇的使命,通过探索被封闭的遗迹,从怪物身上搜刮素材,并在自己的商店“夜勤人”中贩卖,借以拉动商业和尼罗卡村的再次繁荣。
威尔虽然是个商人,但他从骨子里就流淌着冒险家的血。他不甘于只在废墟中狩猎怪物,而是想要打开被尘封已久的第五扇门,揭开在小村的历史上讳莫如深的秘密。
Moonlighter指同时兼任两个职业的人,在本作中便是商人与冒险家兼于一身的威尔了。所以“夜勤人”的翻译并不完全达意,只是表明了这种威尔在晚上还得加班工作的现象。
评价
类型:ARPG+模拟经营
游戏时长:10-20小时
特征:Roguelite、像素、无分支
有无中文:官方中文
总评:7.8/10
它是一款好游戏吗?是。
它是一款好的Roguelite游戏吗?否。
它值这个价格吗?请参考迪托之剑。
重玩性差
作为一款带地牢成分,以战斗为主要内容的动作Roguelite游戏,夜勤人在steam上的竞争对手将会是节奏地牢、枪弹地牢、以撒、死亡细胞,甚至近期发售的传说法师等游戏。然而,与它们相比,夜勤人可能会是你所见过重玩性最差的Roguelite。
因为,它虽然是先有了“白天开店、晚上下地城”的玩法,却在之后让玩法屈从于故事,变成了一款故事占主要驱动力的Roguelite游戏。每击败一个BOSS,都会触发一小段剧情,在解锁新的地城与武器升级内容的同时,使旧的部分失去意义。在击败最终BOSS之后,将会迎来一段较长的剧情,揭示种种设定的原因,并宣告游戏通关。
即便从夜勤人中剔除所有的Roguelike要素,它的游戏体验仍然不会发生太大变化。同样,如果将商店系统连根拔起,改为一键自动化商店(后期便是如此),也不会对游戏体验产生太大影响。多数时间,玩家只是在努力打怪、积攒金钱、更新装备、战胜BOSS、推动剧情,夜勤人实质上的核心,与一般RPG相差无几。
很遗憾的是,游戏的升级内容完全面向最终BOSS而设计,这也就意味着在通关之后,玩家已经没有任何可解锁的内容,再进入地牢已经毫无价值。而游戏中的任何BOSS在被打败一次之后,都将在档内永久消失,此时面对小怪又只不过是无聊的屠杀,所有地牢也已经失去了它存在的意义。
因此,通关后你唯一能做的就是删档重开,因为游戏甚至连二周目要素都未做设计。没有二周目系统的代价,就是选择放弃自己一手经营起的梦幻店铺,放弃所有的装备道具,重新拾起破旧的武具,开始漫长的资本积累——抑或是,卸载游戏。
缺乏深度
如果将它作为Roguelite来看,那它的游戏深度就太浅了。
- 战斗毫无搭配可言。
本作所有的装备都由玩家自己购置,但这些装备无论是拳套、长枪、大剑、还是弓箭,它们的区别仅在于打击范围、伤害和攻速三点。(唯一的另类是剑盾的防御功能)而无论是布甲、铁甲、钢甲,区别也只在于防御和移动速度而已。
除此之外,游戏中就没有任何系统,能让你改变战斗风格或定制角色了。没有技能、没有天赋、甚至连一个可用的战斗道具都没有。
虽然每种武器都有它所擅长对付的敌人,例如广范围武器适合对付集群或直线攻击的敌人,长距离武器适合对付短手敌人,这都使玩家在战斗中,需要准备随时切换武器来面对不同的敌人。
但实际上武器的优势并不占决定性地位,一把长枪就可以适应绝大多数敌人。任何战斗的操作也都只是在利用翻滚躲避敌人的攻击,并利用手中的武器给予打击。BOSS战的选择余地就更小——因为在与大型敌人战斗的时候,弓的优势实在是太大,所以到了BOSS战,甚至连思考使用什么武器的步骤都被省略了去,只剩下了射两箭、闪闪闪的战斗方式。
- 随机性没有对玩家的策略和选择产生任何影响。
游戏中唯一的随机性,就是在每次进入地牢时,地牢的房间都会“随机生成”。事实上,地牢的生成遵循着一定的模版和规律。“模版”是指每次地牢中的数十个房间,都是在制作组已经准备好的一百多个房间中随机选择几个,并进行构建组合。“规律”是指在构建之后有几个位置会被强制刷出固定房间,例如通往下一层正确路径的前三个房间内,必有一个温泉房让玩家来回血,错误路径的尽头,必有一个疯狂皮特的笔记房。随着玩家下地牢次数的增多,也总会发现自己曾经去过的房间。
那么,它的随机生成都影响了什么呢?首先,因为每个房间的布局和怪物都不同,所以随机生成可能会影响玩家此次探索所遇到的难度。其次,随机生成还会改变房间中宝箱的有无,以及是普通宝箱还是黄金宝箱,这可能会影响到玩家金钱的收益。
这两者都无法改变玩家的策略。难度增大也只是会使玩家损耗更多的血量,从而更早使用商人吊坠回家,损失些许的金钱收益。而因为游戏完全没有时间和天数的限制,只要多去几次地牢,最终的收益都会趋于稳定。
坦白说,连它的前辈《露塞提娅:道具屋经营妙方》,在战斗系统上都拥有着比它更强的深度,即便露塞提娅并不像夜勤人一样将重心放在冒险和战斗上。在露塞提娅里,至少我还可以雇佣风格迥异的冒险者,并且还能使用技能,有着比夜勤人更大的选择空间。
优秀的细节、剧情与灵感
但本作仍然有多处值得称赞。它也的确是一款好玩的游戏,质量颇高,细节极为用心。
本作最吸引人的地方无疑是画面部分。游戏明亮而精致的俯视画面,错落有致的阴影与细节,良好的动态效果与演出,都能够迅速捕捉人的眼球,让玩家对游戏的第一印象分倍增。
虽然城镇是和平区域,但玩家也可以在这里自由攻击树木。树木在遇到打击时,也会受力而晃动、飘下落叶、惊起一旁的飞鸟,甚至在玩家第一次攻击树木时,还会从树上掉下一枚金币,并因此而解锁一个成就。
城镇中的音乐,会因为玩家靠近不同的NPC而发生变奏。当玩家靠近铁匠时,在节拍上的音符会发出金属撞击的声音,听起来更显得铿锵有力;当玩家靠近小贩时,音乐会转变成手风琴的音色;当玩家靠近零售商时,则会变成小提琴的音色;到了魔法药水店的部分,又会加入弹拨乐器的使用。
故事驱动也为本作带来了一些优势。和一般的Roguelite不同,本作最大的亮点不是随机地牢、不是模拟经营,反而是它的剧情与叙事。游戏初期的剧情稀松平常,但地牢中前辈“疯狂皮特”留下的笔记,以及每次通关地牢之后村民们的不同对话,都能让玩家逐步体验世界的魅力与地牢的神秘之处。结局后对于设定的补完,以及科技与古典间的冲突,都让人感觉完整性倍增。
即便战斗方式稍显单一,但本作的BOSS战仍然激动人心。除去音乐的烘托、良好的演出效果之外,就是不错的战斗节奏安排了。为了应对可能使用远程武器的玩家,BOSS除去主动接近玩家以释放近战攻击之外,将会更多地以弹幕形式攻击玩家。这其中既有限制玩家走位的封位弹、也有固定弹与自机狙的组合,总之攻击手段还算丰富。
一朵小花... ...咦
本作里时常能看到些其他作品的影子。单是制作组自己声明从中获得灵感的,就有盗贼遗产的结算画面、以撒的地牢构成、缩小帽的城镇风格、露塞提娅的游戏机制,甚至是吉卜力工作室某些作品的设定与剧情。而在集百家之长后,它也没有因此而变成大杂烩或冒牌货,反倒是做出了属于自己的风格。
而除此以外,在地牢中逗留过久时出现的巨大怪物,让我想起了洞穴探险中的幽灵;第五扇门里在主干道两旁可调查的电脑,也让我感受到了重装机兵中临近诺亚的压迫感。
甚至是——白金之星手套。而且它的英文名,也真的就叫Star Platinum。
难道是噢啦噢啦?YES!YES!YES!
众筹时的愿望,现在都实现了吗?
虽然本作受到过来自Square Enix Collective的帮助,并且由11bit担任了发行,但最初它实际上还是一个众筹游戏。夜勤人在kickstarter上立项于2016年5月31日,最初将预计发行日期定为2017年3月,然而最终跳票到了2018年的5月。介于群众们异常热情高涨,连续突破了12个众筹金额目标,为游戏增加了相当多的内容,这种情况下的跳票大概是所有人都能够理解的。
已经在正式版里确实完成的部分有:
- ARPG、冒险经营的双模式、随机地牢生成、5个地牢以及对应的最终BOSS,这部分是游戏的基础。
- 装备、升级/合成、与不同行动规律的敌人、扒手、顾客反应系统,这部分是对玩法的增强。
- 特殊房间、道具零售商、更多的NPC交互、银行家NPC与投资、可以作为帮手的店员,这部分是在追加的12个众筹目标中已经实现的部分。
与计划稍有差别,但总之实现了的部分有:
- 通过笔记本,设定销售价格的系统。
在最初,这个系统似乎想被做成“依靠玩家阅读文字描述,凭借玩家对游戏中文化的了解程度,来推断出商品应有价值”的系统。
不过在正式版当中,这个系统的功能变成了记录上次商品出售价格,以及对应的顾客反应。它的优势在于表现方式更为直观,并可以杜绝玩家“忘记了之前顾客对价格反应”的现象。然而缺点是,单从文字已经无法推断出商品的大致价值,玩家的第一次定价只能依靠运气和心情,经常会出现肥料比水晶贵、塑料软管比宝石贵这类的怪现象。
- 战利品的副作用。
原计划似乎打算让玩家收集到的某些战利品被附上BUFF,有些能够提升主角的护甲、有些则能够赋予武器属性攻击,有些则会抢占物品栏空间和破坏其他物品... ...
正式版中,只有对物品栏的副作用得到了实现。不过不止是挤占和破坏,也加入了将物品传送回自家、离开地牢时进行增殖之类的效果。
- 武器附魔系统。
原计划中,武器附魔将可以使玩家达到“定制装备”的程度,并自主为武器附加特殊功能。
到了正式版里,所谓的附魔就被做成了强化,只是花钱对武器/盔甲造成数值上的小幅增强,并且强化次数受限,效果不明显。
根本就没有的部分有:
- 击败每个BOSS后可获得一件特殊盔甲/武器、可以在商店里使用提高讲价能力的商人药剂、使用神灯召唤的秘密BOSS、随机重置背包物品效果的卷轴、可召唤的战斗伙伴、可选的秘密BOSS... ...这些都是在追加的12个众筹目标中完全没有实现的部分。
- 卷轴与法术系统
但凡有这个系统,我也不会批评它在战斗上缺乏深度了。我猜测可能是在加入法术之后,主角的能力已经对地牢中的怪物构成了碾压,出于平衡性考虑才完全删掉了这个部分。
- 需要玩家进行思考的一些问题。
似乎制作组在制作之初希望玩家能够在游戏之中不断进行思考,但基本上,在游玩夜勤人的正式版时,你完全可以放弃思考。
[我应该标价多少钱?] 商品的实际价值基本只和获取难度相关,剩下的只能看运气,再根据顾客反应降价提价。
[我应该保留还是卖出这件神器(战利品)?] 想都不用想,战利品又不能使用,卖掉以后还能在零售商处再次购买,全部卖掉就是了。
[我应该把钱投更多地投入的商店或魔药吗?] 难道金钱还有别的用途?
[我该升级哪种武器?] 介于弓在BOSS战中的统治性地位,实际好像也没什么选择。
[我如何获得足够的钱?] 下地城打怪。
- 以及“Moonlighter非常具有挑战性,并且战斗机制富有深度。”
需要注意的一点是,夜勤人希望成为一个具有深度和挑战性的游戏,而并不是在立项之初,就想要做成现在这种“在ARPG基础上引入简单的Roguelite元素”的游戏。这也让我完全放弃了将它评价为“一款创新的简约Roguelite游戏”的想法。
总之,除了它最应该有的部分和现实南辕北辙之外,似乎众筹目标差不多都得到了实现。由于众筹中没有“为游戏添加一位NPC”这类的项目,所以游戏中NPC人设和对话的质量还是得到了一定程度的保障。至于其他部分,只能说符合一般众筹游戏的水准。
收获与内容间的矛盾
“每一次冒险都会有所收获”是本作主要的卖点之一,这个概念来源于游戏中的一个重要机制:商人吊坠。只要向道具吊坠中塞入少量金币,玩家就可以带着满载的战利品,瞬间传送回到自己的城镇。
商人吊坠的启动时间仅需数秒,途中会被敌人的攻击所打断,因此它并不能在千钧一发时救你逃离危险,但仍然可以在形势即将急转直下时助你完成胜利大逃亡。
每个地牢的BOSS战只有一次,这就意味着玩家在进行地牢探索时,大多数时候都是只为了带回素材,并使用商人吊坠逃离。直到玩家在商店里通过贩卖商品攒下了足够的金币,备好宝剑宝甲,才会前去挑战BOSS。
这不由得让我想起了一款有些年头的游戏:《唐老鸭梦冒险2》,因为它和夜勤人一样,都可以在中途暂时放弃本次冒险,带着收获返回,等到准备充足时再前往挑战BOSS。
只要和飞行员阿彪对话,就可以将史高治叔叔带离这危险的岛屿,用攒下的金钱购置几条命或一些回血道具来提高容错率,再行挑战关卡——然而在童年时,我只是在一味地攒钱,顾忌手残而不敢前去挑战BOSS,最终活生生地把唐老鸭梦冒险2玩成了一款为史高治叔叔的金库添砖加瓦的模拟经营游戏。
现在的夜勤人,就可以完美重现这种体验!不像每关只在固定地点出现一次的阿彪那样古板,商人吊坠可供玩家在任何时间、任何地点放肆使用,并且投入的金币数只会因地牢的价值而发生改变,这些金币同每次冒险的所得相比,也完全不值一提。
同唐老鸭梦冒险2一样,夜勤人也拥有着隐藏房间的设定,只不过进入方法要比前者简单得多——只需要发现地图深坑中的闪亮点,勇敢地跳下去即可。不过它的收获也不像前者的地图碎片那样关键,只不过最终是在威尔的钱袋里又添上了一笔而已。
但每次冒险的稳定收获,也带来了一个问题。
为了使玩家前往新的地牢探险,新地牢的整体收益将会远高于旧地牢,大概为3-10倍。然而相比接近指数增长的收益来说,新地牢的风险却并没有得到很大的提升,这就让玩家在度过探索期之后,中期资产出现了爆炸式的增长,并且超过了高等级装备的物价提升速度。
而游戏中的装备分级也实在太少。每个地牢都只对应着一个阶段的新装备,因此虽然游戏中有剑盾、大剑、手套、弓箭等多种武器,但它们的升级都只有五个阶段。这五个阶段的属性增长,同样是每次近乎翻倍地多,也使得玩家只要进行装备更新换代,就能够极快地提升自身实力。
更快的资产增长速度、更快的装备换代速度、更快的实力提升速度,而每当达到该阶段的最强装备之后,都可以比较轻松地战胜BOSS。这使得玩家在攻略更加困难的地城时,反而会消耗更少的时间。中期之后的游戏内容也将因此一晃而逝。
它不像其他Rogurlite游戏一样,只会让你在每次冒险之后获得一丁点的实力提升,而是每次都有巨额、稳定的提升,并且提升速度会越来越快,直至抵达最终BOSS。稳定而充实的收获,带来的是一时的幸福和满足感,但这却以牺牲游戏内容为代价。当玩家很快就发现已经没有什么升级项目时,获得的只有无尽的空虚感。
有限关卡与Roguelite间的矛盾
地牢对所有前去的冒险者都非常仁慈,即便HP归零,也只会失去身上的道具,并被活着送出地牢。那么,主角威尔既不会永久死亡、也没有和敌人展开回合制的战斗,还能一边战斗一边开店,很明显夜勤人只是个Roguelite游戏,甚至这个lite已经清淡到了一种地步。
游戏的关卡数量极为有限。整个游戏只有四个地牢,每当击败前一个地牢的BOSS,即可开启下一个。由于BOSS不会重生,而越靠后的地牢收益也越好,因此玩家再通关一个地牢之后,就完全没有理由再进入这个低级地牢哪怕一次。
这时候,不得不提出可玩性远高于本作的《露塞提娅:道具屋经营妙方》。虽然露塞提娅与本作玩法极其相似,并且也是在高级地牢出现之后,就完全没有理由再前往低级地牢,但这两者却存在着本质上的区别。
露塞提娅的游戏目标是赚取金钱来还债,下地城只不过是赚取金钱的其中一种方式,就算不下地城,也可以在城镇当中通过倒买倒卖来完成目标。并且,只要总存在用金钱还债的限制,甚至可以出现无尽模式,将游戏的目标延长到极点。
夜勤人则不同,它的唯一目标就是通关四个地城,解开最终大门,迎战终极BOSS,赚钱只不过是为了在主角下地城时能拥有更好的装备。每个地城是目标进度的一部分,也是游戏最主要的内容。冒险的地牢总共只有4个,在游戏开始之际,就已经注定了完成目标只会是一个很简短的过程。
露塞提娅将地城作为经营时的调剂,夜勤人却将经营当作冒险时的嫁衣,而后者的地城内容甚至要比前者更加贫乏,可玩性孰高孰低便一目了然。
如果只是关卡有限也就罢了,但问题在于,它同时还是一个每次进入都会随机生成地城的Roguelite游戏。它的前辈Roguelike游戏最大的优势,就是可重玩性极强。随机生成的物品、地图、敌人,以及每次保有的有限升级项目,都是为了让玩家在每次重玩时都能获得不一样的游戏经历。
但夜勤人的重玩性却几乎差到了极致,所有的战斗装备全由玩家自己打造,战斗思路与风格全凭玩家自己心意。每次随机生成的地城几乎没有任何意义,因为无论怎样的地城,对于玩家的目标只是赚钱,而地城除了金钱的多寡,不会对玩家的实力和战术产生任何影响。只需要备上最好的盔甲,拿上最优秀的弓箭,用每次完全一致的套路去对付BOSS。
如此说来,其实BOSS能否重生也并不重要,因为即便重生,玩家还是会用一样的武器和战术把它打趴下,再精彩的BOSS战也只会变成重复劳动。
结语
夜勤人并不像宣传所说的那样“采用了大量类rogue元素”,经过内容上的数次精简,它目前唯一剩下能和roguelite扯上关系的部分,就只剩下了随机地牢。然而只是为赚钱而建构的地牢,在金钱已毫无用途、BOSS永不复生之时,也失去了存在的意义。
或许它刚开始会以随机性让你因为大赚一笔而满心欢喜,但很快你便会发现:所有的随机性都被指向了金钱,但钱在极其有限的升级项目面前并没有那么高的价值,很快它就只是一个不断变动的数字而已了。
当然,为什么非要把它看作是一款Roguelite游戏呢?你完全可以把它当成是一款时长短小,带有随机地牢和模拟经营元素的复古RPG游戏。这样看起来,夜勤人就还算是一款不错的作品了。虽然它仍比不上以撒、露塞提娅、缩小帽这些作品,但它的画面、音乐、打击感、BOSS战、以及不少的复古情结,让你完全值得一玩。
单周目,15小时,它值不值70元将因人而异,看重画面与演出的人会对它的接受能力更强。但无论如何,它肯定要比《迪托之剑》有趣太多了。
边须木 1年前
细拉 [作者] 1年前
fenx 1年前
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RomaneConti 1年前
看完后决定等个打折。
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见光易分解 1年前
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GrandSong 1年前
虽然我没有玩,但根据你的详尽评述,我认为这款作品又是一个“一帮子有才华的家伙想要发挥自己才华而已”的例子。
亮点多,有诚意,还大胆创新。
但,并没有静下心来哪怕简单罗列一下:“我们究竟要解决什么问题?”
毕竟,如果前人的作品没有问题,那么我们还创新个啥?
而不思考的结果,就是:在前人明明做得很成功、甚至非常成熟的地方,自己却栽了大跟头。
更糟的是,在最核心的游戏体验上发生跌落悬崖式的失误。
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Magician_1024 1年前
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Peco 1年前
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