总体可以打7分,是一个标准的类银河恶魔城,而且国产哟,没有玩过空洞骑士且对国产游戏有情怀的同学可以入。
整体流程是不断获取装备技能和能力来推进剧情,最终打败被腐化的boss的故事,剧情可以认为没有,或者你一定能猜到结局是啥。
三个核心装备各有特点,但第二个装备获取时间偏早,和后面的鞭子相隔太久,刚拿到的时候没钱升级会导致强度太低,招式没啥可用的,整个装备的节奏控制不是特别好。
战斗能吐槽的太多了,空中单位处决判定难,在拿到鞭子前基本考验跳跃和攻击时机。攻击连招没法取消,回到了初代魔界村,比如钻头的 JKK,打高级青蛙一般 JK 他就会隐身从上面落下,但习惯按了第2个 K,冲刺取消不了招式就只能挨打,变成了固定的回合制战斗。怪没有硬直条,不知道多久能打出硬直,这经常就会出现我闪走了结果怪硬直了。可能本来这就是设计的初衷让你不断多玩吧。
连招不知道有多少人和我一样感觉手感非常差,主要体现在按键时机非常重要,比如刚开始的钻头JK 我就琢磨了好久,发现直接连续按下JK并不行,需要等 J 攻击进行一小段时间再按 K,而在战斗时有时候会因为紧张提前按下 K 导致没有连出来,即使成功了第一个 K,第二个K的时机也一样重要,总之连招需要一段时间适应。还有一个技巧是不断去按,比如在击飞(比如拳头的 WK 上挑)后需要你用拳头 J 打2下,这时你可以不断按跳,再不断按J(按了不止2下)进行普攻,在看到2下普攻动画后进行后续操作(比如 SK),而如果你想按一下打一下基本会断连或者需要大量练习。后面大师连招更是折磨人,而且练完并没能记住。虽然前面一直在喷连招,但整体连招的设计还是利大于弊的,需要的是你多多练习,在最后还有车轮战检验实战技巧。
战斗资源分为蓝条和红条,现在都没分清能量和元气对应哪个,大胆一点只保留一个蓝条靠攻击回复就够了,红条需要处决才能加1,但处决并不像 doom 一样只要你伤害控制得好每个怪都有,而是隔几个才有机会触发,这导致了处决触发概率大大降低,后面补给点多起来后基本都直接补给,不会靠战斗来补充,这就导致红条变成一种一次性的加强道具来使用了。
防御单独拿出来说下,按前进方向键防御再配合连招系统,这应该是街霸设计无疑了,这个前进方向格挡的设计好在比较容易触发,有时候你点按前进就挡下来了,坏在它会造成位移,如果你点按那你的位移长度就更难控制,建议换成单独的键,或者简单点直接移除,因为加进来显得反击棍很呆。
普通难度适中,在 boss 战会卡一些,但除了最后的西塞罗和前一个横纲招式比较多以外,其他 boss 的规律都很好找,车轮战的终极西塞罗和武师傅的招式设计才有些挑战的欲望。推图过程中小怪的区分度不是特别大,我是指同样都是近战大刀兵,高级和低级招式不同但从外观比较难区分(颜色有区分吧)。
地图分量还可以,和恶魔城比起来还小一点,一些捷径也没怎么起到作用,倒像是开了第二条路一样。最后阶段跑图100%的效率挺低,按冲刺能把小拇指按抽筋,这引出另一个问题,传送分了地铁 传送球 矿车,真没啥必要,完全可以精简成一个,而且这会导致一些不便利,记的没错的话如果我要去一个离地铁近的点,我需要到海通渠的传送点坐地铁,矿车也是一样,完全可以统一成一种工具。
剩下的还有很多细节需要打磨,比如有的管道向上跳会卡住来回切换场景。因为游戏只有键盘或手柄操作没有鼠标,导致拿到鞭子后两边都有抓勾后想着抓左却判定成右,不知道下次鞭子会勾到哪个。水下场景的怪为什么没有金钱掉落?
最后国产游戏先做成这样挺不容易的,希望继续打磨推出更好的作品。