就最近这些莫名奇妙的游戏真让人感觉到什么叫金玉其外败絮其中了。和风来之国一样,看在画面表现上给个及格分吧。要不然美术辛辛苦苦摆那么多的东西,不应该因为游戏性的薄弱就完全埋没了。
试玩的时候感觉战斗不再点上,但是玩了完整版明显感觉战斗系统真的挺屎。我怎么想都不明白为什么要让玩家用格斗游戏的思路来玩清版关卡,就因为你喜欢SF3么?为什么要有目押一类的连招设计?为什么parry的条件这么苛刻?为什么在给敌人连段的时候不能Cancel技能?为什么闪避不无敌?为什么各个敌人都能迎着你的攻击过来**?作为一个满屏是怪的清版游戏,玩家又要讲究连段时机,还要讲究连段操作,然后连段过程中还要躲避各种远程怪和霸体怪过来恶心自己。加上这个游戏中战斗资源各种抠,反正从中后期开始我就已经不想再搞什么战斗了,能遛就遛。
再说说地图设计,我玩银河城也20年了,这也是头一回直接在开图上给我搞PTSD了。地图真是又大又扭曲,各种弯弯绕的场景来来回回,很多地方既没有足够的挑战,又没有有趣的环境叙事,就是纯粹的走折线浪费时间。传送点不仅少,而且能覆盖的范围还非常小。后期也没有能够快速穿图的方法,收集起来感觉就是纯粹浪费时间。更不用说这游戏好像有意识在恶心玩家一样的奖励设计,那个宝箱系统,我tm真是头一次见到通过探索或者挑战之后因为没有钥匙而获得不了的奖励。回头你有了钥匙,又发现这sb地方离的巨远。还有好多鬼地方,给你的感觉是你努努力就能过去,结果你努力试了一下,结果还真过去了。但是就在你以为面前会是一个针对你技术的奖励,突然发现原来是一条捷径,而且是从这边打不开的。当时的感觉就仿佛设计者在你耳边嘲笑一般:“哎,这种过不去的软墙,还真有傻冒去挑战啊,吃瘪了吧!”还有后期的那个水下关卡,一点意思都没有,还浪费玩家那么长的时间。遗迹关卡基本就是硬套了一个奥里的桥段,做的还巨粗糙,不知道怎么想的。
稍微说两句好话吧,确实场景的工业设计上还是不错的,我最喜欢的莫过于霞飞街,怀旧的爵士乐和一位位谋求生计的绒民。另外一个地方就是发电站的竖井,一上一下是一个很有想法的设计,虽然实现不太好。还有一处就是通向地底挖掘现场的电梯,漫长的通道,通道的尽头是死寂的空洞和紧锁的大门,很有压迫感。
说实话虽然这两年中国游戏整体的卖相好了,并不代表国内行业终于脱离了原本混沌的状态,也不代表国内行业整体水平的提高。卖相变好其实是因为堆砌美术资源门槛的相比原来大幅降低。这是由于引擎的易用性提高,技术的普及,机能普遍的提升所带来的综合性后果。在美术提升之后这个行业所面临的更加核心的问题,这个问题是很难通过低劣的仿制、简单的套用方法论和无脑的堆量来进行突破。
最后再说一点,再游玩这些看上去四平八稳却毫无乐趣的作品之后,更加深了我的一个认知:游戏的原罪不是有问题,而是无聊。