这游戏还挺难的,我连打了三遍都止步于第三关,没想到这么一个看起来小小的游戏,居然让我坐在那里连续打了一下午,真是一个引人入胜的好游戏啊,在夏天来玩,还格外有种清凉的感觉。
基本设定
游戏的故事发生在一个冰天雪地的北极科学考察站中,救援队收到了考察站的求救信号。然而,在即将到达考察站的时候,救援队却遇到了神秘的直升机失事,整个救援队只有两个人存活下来。两位幸存者只能进入空无一人的考察站,在严酷的风雪和来历不明的外星人的环饲之中存活下来。
玩法
游戏45°俯视角,玩家同时控制两位个角色,在考察站中搜寻物资,利用有限的资源和考察站中的设备存活下来,抵御外星人的袭击,并努力进入到下一个地区,直到直面事件的真相。
游戏的氛围非常好,把那种极地的寒冷、黑暗中蠢蠢欲动的异形的恐惧感渲染的很棒,真的很有异形的感觉。
游戏的核心玩法就在于资源的分配上。首先,角色的存活需要三种属性,温度、体力、饱腹,吃饱穿暖睡得香,才能在北极生活下去,这三种属性都会随时间下降,当下降到0的时候,就会开始扣除HP,HP为0时,角色就会进入倒地状态,需要抢救才可以救活。
温度的获得,需要角色在有火炉的室内,同时房间的门和窗都要完好关严。
体力需要床或者沙发,才能通过睡觉恢复。
饱腹自然是吃东西,食物分为很多种,有的在烹饪之后更有效果,有的食物可以同时恢复体力或温度,例如提神的咖啡和温暖的汤。
同时,房间有电力的话才会有照明,没有照明的话,角色的移动速度会降低至少50%(目测)。
同时,空无一人的考察站缺乏维护,自然有大量的维修工作需要去做,所以基本资源分配就出现了:
1,维持基本属性需要生火、烹饪、找到合适的房子。
2,生火需要燃料,烹饪需要食材,找到房子需要开门、发电、修补房子
3,收集材料需要移动和进入陌生的环境,需要花费时间和额外的材料
宝贵的木材是用来修理床还是放进炉子里取暖?还是用来修理工具让打开被雪封住的门时更有效率?更何况每关材料的数量是有限的。
前两关的难度还是挺简单的,因为游戏中设定,每做房子中都有单独的炉子和发电机,前两关都有足够的初始燃料让房子灯火辉煌、温暖如春,但是到了第三关,炉子和发电机都没有了初始燃料,而且还会坏掉,需要耗费材料修理后才能恢复使用。如果在探索房子时没有炉子和照明,温度会持续下降,探索效率会降低至少一半,连房子里的可拾取材料都看得不那么清楚。
就是由于这么一个单房间的炉子和发电机的设定,使第三关的难度陡然上升,游戏从一个策略游戏瞬间变成了一个考验手速的RTS游戏!
这么说一点都不夸张,第三关会救到考察站中的幸存者,这样就有三个可操作角色,此时,由于搜寻资源的难度大大提高,需要玩家去三线同时操作去寻找资源。整个游戏的进程是随着时间推进的,手慢的话自然会使搜索效率大大降低。同时,由于资源的有限和固定的持续消耗,在游戏时请不要想着捡垃圾攒着,憋在基地里发展什么的,请想着尽快去到下个区,不然就是冻死在考察站里,成为以后神秘事件纪录片的主角。
也是有序第三关难度的增加,游戏充满挑战的核心玩法也体现了出来。除了上面说过的资源的分配难题,游戏的世界观设定为,人类睡觉时会产生一种电波,这种电波会引来外星人。于是游戏中的敌人就粉墨登场啦!
外星人分为四种,从第二关开始,每关会增加一种。
第一种为基础款,黑洞球,跟pokemon中的鬼斯似的,惧怕灯光,不会进入有照明的房间,被手电一照就会跑开,会对身边的角色持续造成伤害。这种敌人的出现提高了恢复房间电力的重要性,同时控制角色拿手电照它也增加了RTS的成分。
第二种为冰球,害怕热,不会进入有炉子供暖的房间。我尝试过引它进屋,但是就是不进,应该是待它进入房间后再点燃炉子就可以热死它。
第三种是电球,会主动进入房间,破坏炉子和发电机,需要用在场景中找到的特殊道具放在地上,把它吸进去。看起来是个充电宝。
第四种是人形怪,怕光和热,但是实际游戏里看不出来,会秒杀角色。
以上外星人都可以用枪打死,枪和子弹都是极其有限的。
另外,由于资源消耗的增加(需要各种开门和修东西),角色的基础数值也会下降很快,当持续为0(或者是一个较低值)一段时间后,就会触发特殊的效果。我想,distrust这个名字,就是来说这种效果的,估计这是开发者觉得最有趣的内容。例如,会持续听到奇怪的,会让画面模糊,会把队友看成第四种人形外星人,会视觉模糊,会夜视,等等。
这种效果看起来还挺有趣的,但是由于只会在切到有这种debuff的角色时才会有这种错觉,所以对于玩家的影响并不大,特别是玩家掌握了游戏技巧后,在顺利通关的过程中并不会触发这种效果。
第三关的问题
就像上面提到的,由于机制的问题,游戏的第三关出现了难度的巨大跳点,就仿佛san值掉到0,看到了克苏鲁的真正面目一样,一次看到了太多的游戏内容和难题,玩家猝不及防就gameover了,这种体验还是蛮蛋痛的。
想改善这种体验还挺难的,因为这些要素开启的钥匙都是生存难题的提高,而生存难度的提高都来自资源消耗的提高,即游戏对于内容如何有节奏的施放还缺乏控制。玩家从不用管消耗变成了必须斤斤计较,叫好像曹雪芹突然家道中落一样,这种变化没多少人能应对的好。从现在的机制和内容看,需要增加内容和机制设计才能解决这个问题,估计是没有余力吧。
也有可能开发商就是想提供这种体验,玩家不经意间就落入了险恶的环境,才能体验到北极那冰霜下的残酷。对我来说还真是挺残酷的。
不过我还是期望开发者能重新审视一下游戏机制,因为游戏标题写着distrust,游戏中又设计了这么多酷炫的精神错乱效果,但是玩家并没有体验到这种特殊的效果带来的特殊体验,这个效果并没有进入到游戏流程,而是流于彩蛋的存在。例如《合金弹头》中的变身系统(变胖子、猴子、僵尸),本身是一个彩蛋,但带来了很大的体验改变。
是否可以让幻觉的触发离角色死亡更远,也更容易一些?是否某些幻觉可以是对探索有帮助的?
华丽的文字冒险
由于游戏的机制集中在了资源的获取与分配上,配上了非常棒的环境渲染,所以这更像一场华丽的文字冒险。(我好像忽略了RTS成分,我好像对这个还挺怨念的)
游戏的关卡生成使用了随机,失败了从头开始,没有积累,有些rougelike的感觉。有点可惜的是,剧情并没有随着关卡往前推进,只是难度增加了不少。剧情的展示用了简单的游戏内的收集物来提示,场景上没有变化,游戏机制上没有变化,敌人种类的增加也没有明显的剧情逻辑,算是比较可惜的一点吧。
总的来说,这是一款不错的、值得体验的生存(?)游戏,很有挑战性,顺便,结局有四个哦~