《了不起的修仙模拟器》发售之初,就引起了一波争议:“这不就是《rimworld》的mod吗?”
本着“没有调查就没有发言权”的精神,我决定这两个游戏都玩一下再作评论,没想到一时间忙如狗,一时忙如狗就一直忙如狗,于是就拖了很久。但是没想到,拖了很久也有拖了很久的好处,我居然等到了修仙模拟的第一个后续大版本更新,也算是要给惊喜。
外门弟子的日常
修仙模拟的外门弟子玩法,即门派基本建造部分,基本是照搬了rimworld的基础玩法,以格子为基础的建造,材料的收集和加工,特殊工作台,农田,小人自动行动,小人的技能决定了工作效率,小人之见的自动互动和关系,天气环境,等等。
可以说修仙模拟确实是还原了一个比较基础的rimworld的体验,并在操作上做了一些优化和优化。我在玩过修仙模拟之后再去玩rimworld,还会遇到上手问题,最开始半小时硬是没有找到如何让小人用屠宰台处理动物尸体……相较之下,修仙模拟已经解决了很多这样新人不友好的问题,例如食物没有存放在野外的问题,并在后续的版本更新中持续优化,可以说是很不错的了。
修仙模拟新增了一个比较有中国特色的五行系统,虽然本质上来说是家具美观度的一个延申,但不错的是这个五行并没有停留在外门建造上,还和后续的内门修炼产生了关联,没有停留在一个皮的包装上,这还挺不错的。
外门建造难度降低了很多,资源获取的更容易了,也少了很多意外事件,不像rimworld,不熟练的新手玩家很容易就缺衣少食,再来一波瘟疫就直接带走了。毕竟外门的建设还是要把玩家引入到后面的内门弟子玩法,才是修仙模拟的重头。
内门弟子的日常
外门弟子通过每天练功,或者吃筑基的药,选择功法,筑基成功,即可变为内门弟子,就变成了不用再干杂活的人上人,每天只用修炼和外出撩妹(大雾)。
内门弟子开启了修仙相关的玩法,包括自身修炼功法,炼丹,造法宝,外出游历。内门弟子和外门弟子,从单个弟子上来说是割裂的,就好像宫女变成了妃子一般,人生的重心也发生了改变。
之前版本的内门弟子玩法更接近RPG游戏?内门弟子在门派内提升自己,然后外出游历触发各种事件,游戏的重心也从门派建设转移到了内门弟子的提高上,建设的目的也变成了为内门弟子提供更好的生活和突破环境。
外门弟子就毫无疑问地变成了仆役呀!
总之,内门弟子已经变成了一般意义上的仙人,虽然还没有飞升,但和普通人已经不是一个物种了,四方游历才是他们的本职工作。
一些小问题
可能是这类探索类(大概?)游戏的通病,大量的信息玩家是不知道的,需要不断的尝试才能知道正确或者不正确的解决方法。
例如某些游历事件中,需要根骨之类的属性达到一定的值,但是事先你不知道这个事件需要根骨,当你发现需要根骨你没法确认你的根骨是多少,之后你不知道如何提高根骨。
还有个例子就是我无意中发现高灵力的道具直接放在屋里是可以提高灵力的,正好我仓库里有妖怪的内丹,于是我就放了几个,然后我屋子里的人就给冻死了……这一点说明都没有,我读档四五次才发现是这个内丹捣的鬼。当然你可以说这是有趣的小细节,但我觉得你加一行字也挺好的。
这是个很痛苦的过程,跟现实人生一样,两眼一抓黑,得重开不少档你才能玩透,或者老老实实查攻略去,对于我这种耻于查攻略的玩家来说简直是折磨,再加上忙如狗……
另一个就是之前提到的外门内门弟子在单个角色上割裂的问题,因为建造技能是需要通过不断的熟练提升的,然而技能提升上去了往往也可以筑基,然后一个勤勤恳恳外门弟子本职工作做得好,椅子打得漂亮,所以永远无法晋升内门。
这游戏太社会了!
反正我二十多个小时过去没发现傀儡怎么用,也许这个傀儡能像机器人一样解决建造等级问题。
另外可能是由于版本开发量的问题,目前版本还是有大量的等待时间的,我经常处于一个等待愣神的状态,也不知道是不是游戏太简单了,还是内容量少了,还是我没用正确的姿势玩这个游戏。
不断的版本更新
修仙模拟器至少是排好了一年的更新内容的,并且在付诸实际,六月份第一个版本上古神兽如期更新,除了神兽这一游戏内容的增加,其他操作和交互上的优化也在不断增加。
持续更新游戏是我对他另眼相看的一个重要原因!
游戏是在持续的变好的,在玩法上也越来越有自己的特色。我个人是比较期待类似《勇者斗恶龙建造者》中图纸的功能的,这样更有利于指导玩家去有目标地进行游戏,而不是开新档再开新档,而且我个人也更喜欢内门弟子的游历生活,而不是外门弟子的建造生活。
关于核心体验的思考
以下内容是一些私货。
rimworld的核心体验在于规划建设的计划性与小人个性和突发事件的随机性之间的矛盾所产生的戏剧性,例如我开的第一个档,唯一能开枪的人在去援助别人的时候被人伏击没了,剩下的人被强盗入侵死于重伤,最后一个人弥留之际系统给我刷了个黑衣人解决了入侵问题,但是这个黑衣人不会做饭,宁愿吃死人也不愿意吃死鸡(很迷),最后死于饥饿。
每个玩家在用自己的规划对抗随机性的时候便产生了自己的独特的游戏经历。
rimworld更加带有一种集体农庄式的家族史诗感,仿佛是约翰史密斯的西部拓荒家族史一般,着眼于一群人的命运,这群人在这片大地上如何生存,如何爱与被爱(真是伟大)。这仿佛是一场集体主义的讴歌,总觉得在看世界名著。
这种介于单人生存于城市模拟之间的体验别有一番风味。
那么修仙模拟器呢?
我最初的期待是一种仗剑天涯的御剑逍遥,就如同武侠中千里独行的大侠一般,游山玩水,结交好友,除魔卫道。这种游戏系统更接近与《武林群侠传》,及养成系统是比较简单UI式的,RPG部分才是大头。
修仙模拟器想给玩家什么样的体验呢?目前看是基于门派的修仙体验,玩家扮演的是大管家而不是逍遥仙人。
我个人认为这种体验的搭建是不太符合“修仙”这一主题对应的用户的。规划、建造、流水线,这些充满了工业气息的词汇不应该进入修仙的范畴,这应该是给P社粉丝准备,应该是给《哈利波特与理性之道》的读者玩的游戏。
所以,选择怎样的体验是一件非常微妙而又重要的事情。如果交给我做,我可能真的就做成了《武林群侠传》的修仙mod,至少开发成本肯定会更多。
目前的体验在市场上确实独树一帜的,但体验的重点是应该放在外门弟子身上,还是内门弟子身上呢?是加强建设的体验还是丰富游历与修仙的体验呢?
我个人是期望看到更多RPG倾向的内容的,一方面我自己是更偏这方面的玩家,另一方面我也主观的认为,这方面的用户群会大那么一些,毕竟制作组这么用心还在持续更新,还是希望他们能挣到钱的。