末世羁绊与死亡science fantasy——Death Stranding
◇想兼顾世界设定、故事主旨和游戏性的游玩机制
◇略有瑕疵的故事以及稍显笨拙的过场展现
RANK:A-
详评:
◇想兼顾世界设定、故事主旨和游戏性的游玩机制
《死亡搁浅》(Death Stranding)(下文中“DS”为其简称)的游玩机制偏向于“综合型”,在其主要的货运/物流玩法中包含了第三人称射击(TPS),近身战斗、潜行(ACT),装备、属性成长(RPG),载具驾驶以及设施建造。
因而DS中的货运与现实中的货运并不相同,玩家需要对付出现的BT(Beached Things)、提防一群想抢你货物的人类,需要带着梯子或者攀爬柱跋山涉水、制造和使用辅助装备,收集材料建造各样的设施,甚至去修路,以及照看自己的BB(Bridge Baby)。
DS的世界设定中,每个人类都有着不同的“冥滩(Beach)”(肉体死亡后灵魂的去处/死后世界的一部分),而一些冥滩比较特殊的人拥有特别的能力(游戏中称之为“杜姆斯 (DOOMS)能力”,或者这些特别的人体内有“杜姆斯”),不识风趣点讲就是“有些人拥有超能力”——意味着,DS没必要非得选择Sam这样只有2级杜姆斯能力(感受BT存在)+“遣返者”的角色作为玩家的视角,在其世界观下稍作调整就可以让《死亡搁浅》成为另一个“超能力主角游戏”,而且不见得会很平庸。
所以为什么是运输员Sam?以个人观点来说,这是从故事角度上深思熟虑的决定,而不只是纯粹于玩法上的一种另辟蹊径。为了说明这一点需要先写些DS前情提要(部分游戏内资料的简略整理,不包含剧透):在《死亡搁浅》故事时间点的数年前,全世界各地同时发生了多起大爆炸,而坑洞没有碎石甚至尘埃,人们从中检测到了一种未知粒子,后来被称作“开罗尔物质(Chiralium)”,这次爆炸事件则是“第一次的死亡搁浅(The First Death Stranding)”,之后“开罗尔云(Chiral Clouds)”开始出现,这种云层屏蔽了世界各地的通讯、让飞机和无人机不能正常运作;在“第一次死亡搁浅”之前,人类的物流网络完全自动化,由AI管理和无人机配送,本以为的“配送变革”却引发了“离群综合征/离人症候群”(缺少人际交流、社交困难、自闭)现象,加上人们不能忍受机器全面取代人类,国家通过立法让人类回到物流行业,那些因机器失业的人回到岗位后又坚信这个社会没有他们就会完蛋——催生了“送货依赖综合征”,而开罗尔云又让人类社会的物流又完全退回了全面依赖人类进行货运的时代(“送货”成为了很多人唯一的生存动力,痴迷于送货、送货上瘾,这些人最后就成了“米尔人(Mule)”);加上还有一群完全对国家失去信任的人,刻意追求孤立主义,建造避难所,囤积物资,“第一次死亡搁浅”发生之后他们就一直住在避难所里——这群人被称作“末日准备者”;时间雨(雪)(Timefall)(后文将将“时间雨”和“时间雪”统称为时间雨),随着“第一次死亡搁浅”出现,会加速接触到的东西的时间流逝(比方说人淋到时间雨的身体部位就会迅速老化);BT,人类的肉体死亡48小时后会变化成BT,而活人与BT接触会触发“虚空噬灭/虚爆(Voidout)”留下坑洞(“遣返者”留下的坑洞较小,并能从死后世界毫发无损的返回生者的世界)。
开罗尔晶体(Chiral Crystal)
因而在Sam的时间点,社会四散,网络瘫痪,BT横行,谁都不敢出门,人们君处于孤立状态,对送货员的依赖前所未有,或者说在这种情况下,货运维系着仅存的人类社会,游戏中的两大物流公司“布里吉斯速运(BRIDGES)”和“芙拉吉尔速运(FRAGILE)”便是意识到“现在没有货运人类可能会无法生存下去”、“通过货运将破散的社会重新联系起来,人们才能挺过现在的日子”而努力运作,从可考究的内容中,芙拉吉尔速运甚至对他们区域内的“末日准备者”免费提供物资和货运而没有任何其他的要求。
所以玩家的视角,Sam,所做的配送员在故事中是一种无比重要、无比危险且受人们敬重的职业,这种“货运”玩法在故事的设定和内涵上的与众不同也是另一个DS的“货运”和现实中的“货运”不同的原因——人们和配送员的联系十分紧密,他们会记住你,感谢你,和你聊天、发邮件,关心你,送你礼物。不仅是因为在这种世界设定下货运员数量过于稀少,而且是由于这种特殊的世界环境,让人们之间的联系被着重。当玩家沉浸到故事之中、感受到这种不同寻常的意义的时候,体会到的情感深度便会不同以往——也是小岛秀夫一直在提到的“人们间的联系”、“绳子”、“聚在一起而非相互争斗”。(另外从后续故事情节的角度来讲,扮演Sam是一个必然的选择)
与此相同的东西几乎存在于各种各样“故事驱动类”电子游戏中:玩家并不是被动的接受游戏机制带来的反馈,而是带着更强烈的主动的“故事目的性”、“故事意志性”去进行游玩,但这种“玩家自我驱动”并不会被简单的触发,游戏本身的故事和玩家自身的感受共同影响着这种情感,如果这种拽起玩家沉浸感的“海浪”退潮了,让玩家感到了“脱离感”和“不真实感”,无法说服玩家之后,或者玩家意识到了其中的“虚假”、“瞎掰”、“无意义”之后,故事所驱动的情感则会“无感受”化,游戏机制的缺陷和问题就会暴露出来。以DS来说,其本身的设定深度和故事氛围在对玩家进行情感“浪潮”,而不是单纯的将“你做的事情很伟大,请坚持住”这类言语贴在屏幕上,但是当开始漫长的反复循环送货时,“情感退潮”就开始出现,故事联系开始淡薄,纯粹的赶路,相同的场景、大量的时间做着重复且繁杂的事情,枯燥的体验感随之而来。
另一个我想拿来类比的电子游戏是《Fate/Grand Order》,虽然其故事水准由于很多不同的人在进行编写而有些波动,但基本上处于不错的状态,故事人物、背景设定之类的东西带来很强的沉浸感、“情感流”,但一到需要不停地反复通关某一个关卡、用大量时间重复做一模一样的事情的时候——刷池子刷QP和种火那种东西就让我遭不住了,游玩机制存在的缺陷仍是难以回避的问题。
《死亡搁浅》的操控方式、货物质量系统、地形系统、道具装备、不同玩家间的异步交互以及像是BT和时间雨这种由世界设定产生的系统让其游玩机制时而充满内容时而充满枯燥——但枯燥往往居多,甚至会因一些游戏BUG或者机制不合理恼火,更甚则失去继续游玩的兴趣。
以货运为主的玩法,DS需要玩家注意派送的时间、货物的状况和货物数量,游戏中评定系统包括了“派送时间”、“派送数量”、“货物状况”、“布里吉斯链”和“其他项”,随着不断进行的货运,这5个等级会根据情况而提升,达到一定等级时将增长玩家属性(比如提高最大载重、身体稳定性、减缓耐力消耗等等),5种等级加起来的总等级到达某个数量时还会赋给玩家不同的称号。
在操控方式中,对Sam身体的控制非常重要也非常复杂,重心不稳后摔倒、速度太快刹不了车撞到东西等都会损伤货物,全程稳定身体重心前进会则降低速度,根据不同的地形(崎岖、山坡、水体)还可能会减少耐力、消耗体力或者使重心更难以控制。随着游戏进程推进,玩家可以获得一系列辅助装备来帮助克服地形难题和改善身体控制,Sam的负重情况也会对玩家的操控造成影响,负重比总负重值越大,重心越容易不稳。
DS很想还原一种偏真实的行动操控,让“从A到B”这样的再过程丰富一些,但这套移动系统有时候并不能“照常运作”,往往一些看似平整的地方(比如平直的水泥地)、台阶、微小高低落差岩石等都会突发的导致Sam重心不稳,紧接着因为奇妙的碰撞体积和复杂的操作方式,撞到墙体或载具、刹不住而撞到交货设备、卡在脚掌高的石头前然后撞到石头、经过石头平地突然翻跟头、上台阶突然踉跄不稳然后撞到栏杆等导致货物受损或者严重损伤,对于一些操作疑惑,玩家可能慢慢的能明白为什么,比如说“人物转向的速度过快容易重心不稳”、“移动杆推满和半推虽然速度没有区别但是半推更不容易翻倒”这类的操作细节,但是上述与此无关的突发无常机制BUG经常性的在拉低送货体验。
时间雨、BTs。时间雨会加速一切接触事物的时间流动——玩家建造的设施、身上的装备、货物箱在时间雨中都会被腐蚀,完全腐蚀掉的装备将会无法使用,货物箱则不会再对货物有保护作用。BT则多出现在开罗尔物质浓度高的地区——下时间雨地区的开罗尔浓度会升高——意味着一旦下时间雨,BT出现的概率大幅增长。“人与BT接触发生虚空噬灭”这一点设定让夺取性命的行为带来的后果更加严重,也让恐怖主义者制造恐怖更加容易,故事很好的使用了这一设定,在游玩机制上也影响着玩家考虑是否要使用致命手段对付人类敌人。(比较离谱的设定是,在时间雨中带个兜帽就能解决面部遇水问题)
玩家间的异步互动和设施建造。《死亡搁浅》中玩家线上的互动方式为“异步联系”,一个玩家建造的设施、设下的标识可能会被共享到另一个玩家的世界(如果其他玩家的建筑影响了自己的游玩,则可以选择在自己的世界中将其拆除),而“公路”则是多名玩家可以共同修建的设施(其他玩家贡献的素材会累计到自己的世界),其建造材料需求偏高,单个玩家完成非常耗时。
这种“大量玩家共同完成”的异步游戏模式并不少见,不过DS将完成的目标从“一起击败”变成了“一起完成”。另外游玩者可以对其他人的设施点赞、贡献材料升级,或者贡献材料修复其因为时间雨腐蚀带来的损耗。对付大型BT时,操控Sam“喊话”可以呼唤异世界的玩家来帮忙——从黑色的水体中冒出白色的人偶给Sam提供战斗物资。
公路建造设备——自动压路机
DS的线上游玩方式可能并不是出于故事角度的考虑,故事设定中对这种“连接”方式提到的内容很少,其与故事的联系几乎没有,也和故事环境里“货运艰难”、“人员稀少”相违,这个机制更可能是《死亡搁浅》为了体现“连接而非争斗”、“比起一个人单干,一起互相帮助才能走的远一些”的故事主题而对游戏性上的修改,但是不论如何,现在有一个新的问题——DS非常依赖这种异步交互,如果玩家只身游玩,地图中的特殊事物、甚至一些游戏元素都可能因而错失,加上建筑的建造要求、时间雨不断的腐蚀设施,游戏里又没有AI或者机制去自主修复,维护与再建造都需要玩家自己进行,游戏时间将成倍增长。而当《死亡搁浅》发售了一两个月之后,甚至半年、一年之后,游戏世界中玩家的“连接”会变成什么样子?而当玩家数量越来越少,无人去维护游戏内的建筑的时候,剩下的玩家继续进行游戏的体验就会成为非常糟糕的“孤立游戏体验”,但是“让游玩者周期性的不断上线收集材料维护设施”这种方式有些过于绑架玩家了,我觉得小岛制作组不应该没有注意到这个问题。在目前游戏后期,这种玩家之间缺乏“连接”的情况就已经有所体现,其他玩家建筑数量比起前期有所减少(可能是目前大部分玩家进度的问题,或者匹配机制的不合理),加上后期游戏内的地形更加复杂、BT越来越多(或者击败后消失一会儿又出现)、时间雨越来越频繁、越来越对载具不友好(玩家若遭遇大型BT,哪怕已经把装有货物的密闭载具往远停靠,击败大型BT后,货物仍会很离谱的爆在地面上顺带受损,使得在后期对于需要遭遇很多BT的路段来说,开载具并不是一个很好的选择),一次的行进也许还说得过去,而需要不断地往返时,这种重复、繁杂、漫长的过程开始循环,基本上是整个游戏最难受的时段。
载具卡车能驮非常多的货物数量,但越到后期,越多的地形问题让卡车很难上场
向游戏内的人们高质量的送货可以提高“联系程度”,提高的“联系程度”能推进主线、解锁资料、解锁装备,在《死亡搁浅》中这个游戏机制让玩家“合理地”陷在循环漫长的送货路途中,而虽然花很多时间修建的公路使得路面更平整、少了BT的忧虑、降了货物受损的几率,但这最终使得游戏体验变成了一个单调的、机械式的货运游戏,抛弃使用各种装备、抛弃需要专注力的徒步身体控制,DS成了一个纯粹的A to B游戏,而且因为公路的路线并是游戏固定的,并没有便利到所有的送货地点,相比徒步,送货效率有时并不会提高,这不是玩家选择的问题,是DS游戏机制造成的问题。这里不得不提到小岛秀夫监制的上一部作品,《合金装备V》(Metal Gear Solid V)(下文中“MGSV”为其简称),两者均在后期陷入了某种游戏玩法上的“低迷时段”,《合金装备V》变成了“支线地狱”——散布在地图各地的一百多个不断循环着重复玩法的支线任务,但比起DS,MGSV有着更多RPG要素(更多种的装备研发、基地开发、人类宝可梦),以及其支线的效益并不算糟糕,更为重要的一点是——MGSV可以随时听磁带。
在MGSV中,各种音乐、背景资料、甚至随着游戏进度同时进行的一些额外故事和讲解都被制成了带字幕、可以听的音频储存于游戏的“磁带”中,玩家在赶路的时候可以通过磁带欣赏音乐、了解世界背景或者听一些额外故事和有意思的讲解。《合金装备V》中音频资料不仅数量过于庞大、质量过硬(有的还带背景音乐),甚至每一句话都设定了时间点——意味着玩家在快进/倒退磁带的时候是一句话一句话进行的,便于随时的返回自己没听清或者想反复琢磨的语句,以及其暂停功能让玩家随时停下来处理突**况和迅速回到音频内容中(题外话:可惜的是我没在PS4版本上找到像PC那样自定义音乐的功能;有时候我觉得《合金装备V》做不完是因为音频工作有丶过量)。而在《死亡搁浅》中,小岛秀夫在尝试同样东西,像是私人休息室里的“音乐播放器”,以及“在赶路中特定出现的BGM”,但可能是Decima引擎的问题或技术困难(DS也无法像MGSV那样完全无缝的进行音频播放,像是在私人休息间里切换到自定义物品场景以及切换回私人休息间的时候,或者赶路BGM响起时开地图后游戏音乐的暂停),毕竟从设定上说不过去:DS中世界的科技树已经点到开罗尔网络、开罗尔全息3D成像、自定义设施建筑时候的“音乐播放功能”等,结果一个普通的MP3播放器都做不出来就有点离谱。如果,《死亡搁浅》有着音频播放功能,玩家可以在路途中自定义听音乐,更好的是把那些背景资料也走一个《合金装备V》那样的音频形式,那么《死亡搁浅》中运货枯燥问题至少没有现在这么严重。不过说到DS中的BGM,音乐似乎只会出现在特定主线的特定地区(不走这个区域不会响起BGM,运货达成之后依然会解锁音乐),而且遇到BT或者时间雨会停掉,之后不会再响起。但至少个人认为,DS中旷野的场景、Sam艰难运货的背影以及整个游戏的故事氛围在BGM响起时开始共鸣,这是《死亡搁浅》游戏体验最具有诗意的时候。
(但是突然摔一跤可能会被气的直接回档)(再有就是像之前TGS游戏演示的时候那种画面侧边显示竖向字幕的设定俺没有找到(悲))
↑也许是因为小岛制作组考虑到了这些问题,随着故事推进会给玩家解锁一种无视高低差、自动型快速传送的奇妙高空滑索建筑。于是Sam就带着200多KG的负重,单手悬挂上升\平移\下降几百米不耗费体力(ps:辅助骨架装备只管下身)。
?
“高空滑索”在游戏中没有什么详细的资料介绍,也没有前置背景,突然出现给玩家制造使用,从DS的设定上讲不通:制造高空滑索非常简单,快速、无视负重而且安全有效,那给全图建立上高空滑索人类就阻止社会消亡了,运输员也没有那么大压力了,可以让很多人去做运货员了——或者给“开罗尔网络机器人”挂个手环环,让它们开罗尔AI去使用高空滑索,人 类 运 输 员 第 二 次 退 役,DS的社会立马给你开倒车回到人人自闭的时期嗷。这种出戏的建筑设施像是在机制上无视故事设定而对游戏性做出的妥协。
因而《死亡搁浅》的玩法机制,一方面在与世界设定同调,一方面在努力代表着游戏的故事主旨和其内涵,一方面在对游戏性做出一些妥协,但它并没有到达三者和谐的水准,一些玩法机制上的BUG、不合理和缺陷问题仍然影响着游戏体验,游玩感受在推进主线时高质量故事带来的沉浸感和完成支线时不断跑路的枯燥感之间不断循环,而实际上,DS若只进行主线任务的话,游戏时长会短很多很多。
◇略有瑕疵的故事以及稍显笨拙的过场展现
《死亡搁浅》的故事在世界设定、人物、情节上都保持着高水准,其像是“把每个主要的故事线切成数段,搅拌、混杂甚至掉包之后呈现在游戏中”的叙事方式,让主线情节在解开谜团的同时不断展现出新的惊喜和谜题,也因此当到达游戏中后期时,玩家的故事拼图越来越完整,故事体验渐入佳境。
但有时候存在一些强行渲染情感气氛的镜头和故事片段:像是为了推进故事而强行转变Sam的态度或让Sam默许(这种迷之生硬的角色动机);以及DS中的“流泪”,因为在设定上讲,有着“开罗尔过敏”这一症状:接触到开罗尔物质后出现流泪的过敏反应。于是玩家在过场中就会看到很多“故意的悲**彩”,好在这种手法被控制在了普通渲染的范围内,并没有过于的强调而显得做作;还有DS中某些角色的“自我讲述环节”。所有主线中的其他重要角色都会有那么一段属于他们自己的超长过场自述,谈话谈着谈着突然峰头一转,这些角色就开始滔滔不绝于自己的背景设定——把这种“过分浓缩”的角色自述叙事形式稍微放缓一些,慢慢加入到游玩的进程中就可能不会显得那么突兀奇怪。
关于“稍显笨拙的过场”。“小岛秀夫式”的过场动画“笨拙”的问题已经在MGSV里有所出现——过场中人们的行为都非常慢,偶尔会慢到有违常识中人类的反应速度,这次在DS中还加入了一些像上文中说的那种“用于渲染气氛”的特效(把回忆中的场景展现在谈话人所在的地方(类似于把回忆具象化)),过场动画的效果偶尔比较尴尬。
2016年TGA《死亡搁浅》预告的经典场景
《死亡搁浅》这一次很喜欢搞“名字游戏”,而且整的非常明显。玩家控制的角色Sam,Sam Porter Bridges,音译的东西只是个伪装,porter的“邮递员”词义和“桥梁”bridges就是在映射游戏的玩法和主题;希格斯(Higgs),词意为上帝粒子/希格斯玻色子(Higgs boson);Fragile,词义为“脆弱”,DS还特别有着一段Fragile标志性的台词来玩这种双关:“I‘m Fragile,but not that fragile.”;米尔人——mule,词意为“马骡/骡子”,指的是DS里那些送货上瘾的疯人,而本身骡子在人类历史中经常作为货物搬运的生物载体(驮物),给他们起“MULE”这种名字恰到好处。除了人物名字,还有一些像是“开罗尔”——chiral,“手性/手征性”;“开罗尔物质”——chiralium,并非是现实中存在的词汇(毕竟这是DS中虚构的物质),在chiral一词上以“元素”后缀派生出的名词,可以词意为“手性元素/手征性元素”;“丘比特连接器”——qubit(Q比特,量子位),是量子信息的计量单位。有时候这是因为文本本地化之后的翻译区别,不过我个人觉得像是“丘比特”、“开罗尔”这种翻译再贴切一些游戏设定会比较好。
从一开始,Death Stranding的游戏主题就非常明确,小岛秀夫不断地表示自己的想法:“希望更着重于人们之间的联系”、“把棍子变成绳子”。有时候我觉得这种“联结”想法也是由于小岛秀夫离开科乐美之后一路走到现在的经历——因为与各种各样的人相互联系,因为各种各样的羁绊,才让自己能继续制作自己喜欢的东西。为了更加着重这一点,在DS中小岛秀夫混合着现实和虚构,基于现实的历史,但在近未来上又做着架空的事件(让我又想起了MGSV的世界背景模式),而DS的历史,美国开始修筑高墙、隔绝外来者,社会上出现各种各样抛弃政府的孤立主义者;人们因为物流的自动化换上自闭症、离群症,因为BT的出现患上肢体接触恐惧症;在这样的情况下又发生一次次的恐怖袭击事件、虚空噬灭,社会分裂,《死亡搁浅》的故事无比强调“聚集”、“协力”,反对“孤立”和“个人主义”,但DS仍旧有着MGSV中那种“无国界思想”、“不隶属任何国家”的影子,即在面对“集体主义”时仍就保持着些许克制,比起人们的“利益”,《死亡搁浅》更着重于人们之间纯粹情感的羁绊,这也是为什么游戏中对情感联系有着些许超于现实的描写——甚至这种对他人的好感、信任有着丝许过于天真的单纯,以及是DS中为什么货运可以再次联系起破散社会的原因之一。
但人际关系真的就是社会联系最重要的要素吗?以现实社会来说,只要有着需要他人生产+自己在一直使用的东西就是社会联系依然紧密的证明,而我们所使用的几乎大部分东西都不是我们自己直接生产所得——所以“人际联系”并不是“最为重要”的社会要素,只是为不能或缺的:从个体角度来说,一些数量的个体没有“人际交往”,社会并不会崩塌,但是若所有个体之间都没有“人机交往”,社会则是崩塌的,而DS只是将这层含义扩大了。
《死亡搁浅》世界环境的独特性,让“羁绊”的这种主题更加重要,也可能是因为“羁绊”这种主题才有了《死亡搁浅》。小岛秀夫尝试通过DS让更多的玩家意识到人们之间的羁绊,他想让人们意识到比起“争斗”,更需要“聚在一起,相互联系”。但可惜毕竟现实中的明天不是世界末日,《死亡搁浅》的预见性寓言更适用于其自己的游戏世界。
“以前的世界中,人们看似被'网络'这种东西相互连接,但人们之间的联系从未如此孤立。”——这句《死亡搁浅》对从前世界的描述,也在提醒着现世的我们。
◇其他方面:
◇米尔人(Mules)或是《死亡搁浅》里的最大善人?
DS中的货物上瘾狂魔米尔人会无视没有背负货物的Sam;Sam跟米尔人打架时要是拳没挥中或者受击导致重心不稳摔倒,米尔人并不会“趁人之危”,而是看着玩家爬起来后才继续打架;米尔人并不会**撞你。
玩家:我拿你物资,倒地踹你脑袋,还要抢你车。
(带善人 米尔人 带善人)
◇游玩者若经常走同一条路线,该地面会被踏出一条“路”,同时这条路线也可能会被共享到别人的世界中(也许这是DS中地面贴图那么糟糕的原因?)(“其实地上本没有路,走的人多了,也便成了路。”——鲁迅《故乡》)。
◇画质角度来说,DS中雪地互动的视觉效果相较于其整体画面水平并不是很好。
◇“两/二段跳(Double Jump)”指的是“长程跳跃”而非平常意义上的“二段跳”(空中再跳一次)。
炎臻 [作者] 1年前
发布