照例感谢奶牛关野蔷薇计划,感谢开发商Waldemar Umaniz提供的Steam Key~
对于这样纯粹的解谜游戏,我向来是不吝溢美之词的。在各种休闲、冒险、甚至动作游戏都打着“解谜”旗号的当今,能够发现这样一款没有零碎的要素、没有无聊的收集、没有蛋疼的情节的,纯粹而简单的解谜游戏,实属难能可贵。其实我们不难发现,真正被人们称之为“神作”的游戏,无论是《史蒂芬的香肠卷》,还是《The Witness》,都不需要乱七八糟的要素,它们把“解谜”这一核心玩法发挥到了极致,于是就成了杰作。《魂之黎明》算不上杰作,也无法和那些人尽皆知的游戏相提并论,但它却符合我心目中的一款优秀解谜游戏的几乎全部特征:信息公开,核心玩法鲜明,靠思考而非尝试来取得胜利。
先说一下优点:
+核心玩法突出,没有多余的要素
+新手引导设计优秀,对于轻度玩家同样友好
+难度渐进合理,能够自然的引入新玩法而不使玩家陷入困境
这款游戏的核心,就是最为纯粹的解谜。游戏的玩法类似“一笔画”,通过设计连接各个端点的路线,获得最高的分数。每个端点都对应不同数值的分数,你所规划的路线通过这个端点,就会获得相应的分数。每获得6分,就可以得到一个“能量点数”,在游戏每次中从一种颜色的端点连接到另外一种颜色的端点,就需要消耗一个“能量点数”。
游戏中的得分遵循一个公式:总得分=基础得分*得分倍率。基础得分是线路通过的所有端点的分数之和,得分倍率初始为1,每次从一种颜色的端点连接到另外一种颜色的端点,就会使得分倍率+1。
正如之前所说,《魂之黎明》作为一款纯粹的解谜游戏,谜题的信息是完全公开的。比如理论上的最高得分,都会显示在每个谜题的最下方。这就使得完全通过思考和推理得到最终的结果成为了可能。以上图的谜题为例,整个谜题中的端点分数总和为20,而可能的最高得分为80,这就意味着要进行三次颜色变换。通过分析端点间的线路,以及对分数的计算(每得到6分才可以进行一次颜色变换),就可以在不随意尝试的情况下完全推出谜题的解法。解开谜题的过程很像解开一个数学方程,信息完全已知,只需要玩家按照自己的方式整理计算。这样的过程算不上刺激,但却成就感爆棚。
游戏的核心玩法非常简单,但这并不意味着游戏的内容会单调重复。随着游戏的进展,菱形端点(可以随着玩家的选择而变色),空白端点(会变成最相近的端点的颜色)等要素的加入,都会使游戏的丰富程度大大提高。新要素的加入是非常缓慢的,在加入新要素的初期,游戏中会设计非常多的基础关卡帮助玩家理解新要素的特性和简单的应用,之后才会加入更加有挑战性的谜题。这就避免了玩家由于不适应而卡关的情况。
再说一下缺点:
-游戏时间较短
大概……就只有这个缺点了吧……