撰写了文章 发布于 2024-05-17 18:10:22
自己与F社的那些回忆(4)
从前几期讲述可以看出我是个爱屋及乌的人,喜欢一个作品或者公司就会想把它的所有作品都给挖掘出来。
虽说有人曾经说过吃一个蛋觉得很好吃就够了,不必去关心下蛋的母鸡。不过我觉得关心母鸡很重要,不说作品和鸡蛋根本不是一码事。既然能产出自己觉得好吃的蛋,那就是说别的母鸡无法产出让自己满意的蛋。
到2005年的时候,现代的作品几乎都打完了,开始攻略早期作品,可是一个问题出现了剩余的作品到底在哪里?
说起来YS6的PV里有介绍前5作的画面,那画面明显不是FC上能够实现的,也就是说……
存在我不知道的什么机器。
一番查找发现是日本独自研发的早期计算机,我早期接触的那些天堂鸟上的作品就是出自PC-98这么一个平台上的。
好在这个时候国内也有人注意到这个领域并开始在一些论坛上公布镜像,我也由此顺藤摸瓜找到的旧世代计算机。
一开始走了不少弯路。
比如拿PC-88的镜像在PC-98上执行,实际上二者不兼容,不过最初看机器名想当然的认为既然是+10那么应该是增强版……
比如早期计算机是需要BIOS ROM的,不过一些模拟器缺BIOS ROM也能跑,当然可能会出现异常,和异常斗争好久。
比如部分游戏需要调整BIOS,否则出来的声音是BEEP,甚至根本就没法执行。
比如那个时代有用户盘(存档盘)的概念。
比如说图像显示不正常,就像下面的图片这样。最大的问题是这些机器全部是日文环境特化,对语言有相当的要求。同时,本人另外一个喜好Eroge和Galge对日文要求很高,而那个时代要等汉化组汉化那就是磨洋工,而且放的不完整,而是几个路线几个路线的公开,因此看完一部作品要等上好久。而且我想看的不一定有。
在这种环境下下决心学日语便抱着标准日本语啃了三个月,把最基本的语法弄明白后,通过抱着字典的方式开始慢慢啃,最痛苦的时候都快吐了(非形容,是真的快吐)。
几年后试着去考了一下级别,结果是听力毁天灭地(后来通过看电视节目的方式好了不少),语法势均力敌,阅读理解称霸天下……
这段写完回来看看感觉挺像自己在吹嘘自己(捂脸),实际上这种方式学会的日文只是皮毛,需要许多词汇积累,后来我试着翻译了几部F社没有中文的作品,YS5(SFC)、YS4(PCE、PS2)、Dinosaur,这里面最下力的就是Dinosaur,不过几年后别人管我要翻译的时候回去看了一下当年的翻译,好多问题(捂脸),因为有些需要一定的词汇积累才能明白,而那时的我根本没可能正确翻译出本来的意思,于是又照着原文重翻了一遍。
这段经历只是想说,一个人对爱好的热情是可以转换为巨大的动力的。
另外,看得懂不意味着会翻译,那以后经常困扰我的一个问题是,词穷。
YS1(原版)
和现在版本差别挺大的,其中印象最让我深刻的是救出菲娜这段,对话后就没反应了,以前玩的其他版本也是如此。不过现在会了点“皮毛”日语,那就看一下对话到底是怎么说的吧,一开始的对话和Win版一样,不过跟着就出来不同的地方了。
(凭记忆写的只保证大致正确)“听好,我去吸引怪物注意,你趁机逃走,去塞皮克村找洁瓦,那里很安全。好了,快去!”
………………
…………
……!
亚特鲁竟然说话了!
要知道那时国内认知是,亚特鲁不会说话是早期作品的特色,可实际上根本就不是这么一回事。
以前玩SFC版的YS3和YS4的时候我也发现亚特鲁在说话,不过那时以为是非官方作品改编的结果,可没想到早期作品竟然也是会说话的。后来的YS2也是,“通行密码是XX,这是萨巴告诉我的。”“我不是怪物,我是被巫师变成这副模样的”。结果,最后汇总一下发现真正开始不说话是YS5。
Dragon Slayer
开始攻略史前作品。
打这个作品让我感到自豪的一点是,我是在没有攻略,完全不清楚规则的情况下把作品的机理弄明白了,为以后攻略其他作品奠定了基础。
这个作品是有DEMO的,通过DEMO我可以得知这么几个消息:
有魔法
墙壁可以移动甚至是推飞的
角色可以朝8个方向移动
有剑
由此我确认现在最重要的目标是找到剑,没有剑的话什么都无从谈起。于是就开始找剑。
最后在敌人的围追堵截之下被打得鼻青脸肿了N次之后,我终于找到了剑——在传送点后。有了剑终于可以开始杀敌了……并没有。
我打完眼前的敌人马上就从墓地里诞生出新的更强的敌人,直到我被打得哭爹叫娘为止。
这样依旧无法游戏,那么该怎么办呢?
修改,是的,修改。
通过修改的方式获得绝对安全的手段,测试各种项目的作用。
我首先修改的项目是经验值和HP,毕竟这样安全啊,现在想想我当年初玩的1.1版并不算对新人比较友好的版本,因为没办法轻松建立避难所,一开始敌人马上就奔着我来。
修改后出现了有趣的一幕,敌人都开始离我远远的。看来这个作品敌人会依照玩家强度使用不同的思维模式。这个时候我第一次觉得作品开始有意思起来——这么老的作品竟然也有这种设计。
之后开始正式测试各种属性的功能
1、经验值兼任防御力
2、虽然没有等级表示实际上是有升级概念的,升级后才能用魔法
之后开始确认道具作用以及角色属性提升方法。
金币可以提升HP。
“*”一样的东西可以提升攻击力。
杀敌可以提升经验值。
再加上之前发现的敌人思维模式,
也就是说这个作品的玩法是不断强化自己。打倒最弱的敌人,放过次弱的敌人,避开强敌,通过这种方式不断提升属性,不断强化,有一种以前作品纯粹的打怪升级的快感。
就这样我不断升级并扩大探索范围,最终找到了龙,我想上去挑战的时候被烧了一身黑——根本打不动。
没办法改HP、改攻击、改经验。可我发现无论改得多高都无法打倒BOSS。那这家伙该怎么打…………
说起来这个家伙只会朝4个方向进攻呢,这点和其他敌人不同。
而玩家在升级后是可以朝8个方向移动的。
也就是说……
斜着进攻BOSS,BOSS被打倒了。就在我把BOSS全打倒以后,周围4顶王冠解锁。
并且运气非常好的是有一顶王冠没有被幽灵拿走,我就拿着王冠兴冲冲地通过龙尾回家了(之前想办法打BOSS的时候发现龙尾可以把玩家甩回家)。
结果………………
我发现“家”已经回到初始位置,周围被墓地(怪物出生点)围住,并且所有敌人都聚集在“家”附近。因为敌人数量太多了,且打死就马上从墓地出现新的,因此我根本逃不出来。
嘛,不过不管怎么样都到这一步了。最后这个难关岂能难倒我。
Xanadu
早就听说本作大名,自然也就很快安排上了。
打了没多久就发现这个作品与众不同的地方——敌人总数有限,还有我方穿戴什么装备都会在角色上反应出来,这两点设计完全刷新了我对那个时代作品的认知。
不过……都说难度很高,可打着也没感觉多高啊。
直到Level3打算去升级的时候,进教堂却被轰出来了。Why?
一番测试后发现和KRM有关——敌人不是随便能杀的。
从这以后这个作品开始逐渐显露出本来的面目了,跟着就是各种打脸时间。
钥匙数量不够了,重来。
食物不够用了,重来。
培养错了,敌人打不过,重来。
……
都说难度很高,可打着也没感觉多高啊。
都说难度很高,可打着也没感觉多高啊。
都说难度很高,可打着也没感觉多高啊。
这个作品的难是一种资源管理,不是那种技术上的难,难点在于信息差,正规通关的话敌我双方始终都处于一种非常紧张的平衡状态,应对错误就会发生资源短缺,如果不能解决就会影响通关。这种资源管理型作品除了Xanadu外就我所知的还有两个作品,Breath of Fire 5(CAPCOM的龙战士5)、Shadow Tower(FromSoftware的影塔),对这两个作品要是有一定了解的话应该知道我说的难到底是什么样的难了。
不过要说这个作品最吸引我的地方在于没有想不到只有做不到的通关自由度,后来看日站一些打法可谓大开眼界,特别是STR10起始竟然也能通。
这里说一下STR10通关意味着什么,攻击力低下自然不用说,INT0魔法用不了、AGL0基本无法追击敌人、WIS0道具没法用、CHR0商品售价永远2倍。特别是WIS0,Xanadu的道具相当强大,用好了可以大幅度降低难度,可是WIS0也就意味着连通过道具来逃课的手段都没了。这种戴脚镣跳舞能一直持续到第5层,整个游戏将近一半都在限制条件下。
Romancia
作为当年被媒体形容为披着羊皮的狼的作品,一开始想着,Socerian里都已经攻略了我还怕这个,加上弄到了4页攻略提示,只能说从攻略开始之前就一百个放心。(众人:这FLAG竖的)
…………
……
明明照着提示做的怎么不好使啊???
虽然和Socerian的任务同名,不过流程只能说大致类似,细节有很多区别。虽然有攻略提示,不过也只是笼统的告诉你这个地方要注意,那个地方要调查这种,至于怎么触发,自己试。
就这样看着很简单,最终通关时间可能不到半小时,可重试次数所耗费的时间完全不亚于那些大作了。
这里面最让我无语的是后期的一块石头,这个石头通常情况下没啥特别的,实际上在特定时间可以传送到别的地方,不过有效判定只有一秒,是的,只有一秒。不看攻略提示的话到底怎样的脑回路才能想到解法啊?
Xanadu Scenario 2
呼,终于轮到这个作品了,经历了Xanadu和Romancia的洗礼我已经不是当初的那个我了。
………………
曾经有一段时期我也这么想过……
反正历经千辛万苦终于收集完了4顶王冠,可是一个问题出现了,最终BOSS在哪?哪里都没有最终BOSS的身影。
说起来Level7的一扇门有点特别啊,该不会是在这扇门的后面?可是,打不开。完全不知道该怎么办了。
这样一卡就是好几个月,后来想到翻翻资料也许会有什么提示,结果翻阅说明书和前作的道具对比一下发现,有个道具名字变了,可功能没变,为啥要改名字呢?
!
难不成?
回去装备那个道具后……进去了!
实际上后来发现这个地方还有别的要求,我在误打误撞的情况下偶然满足了组合。
因为这段经历我对最后一层的场景和音乐也特别有印象,联想到有人提起DQ2看到雪原时的感动,恐怕也和此刻的我是类似的感情吧。
现在回想起来排除画面和系统外在的不同,本作流程设计有点像Dark Souls 2,一开始四通八达哪里都能去,使用什么手段都行满足条件就能开启通往最终迷宫的通道。嘛,只是个人感觉罢了。