《原神》开放世界or大地图的宝箱带给我的一些设计思考

jim

撰写了文章 更新于 2022-01-19 11:58:42

评论 4

角宿二 1年前

感谢分享。分享一下我个人对于宝箱的一些想法:
1、早期许多影视或者文学作品里都会有宝藏宝箱这样的设定,例如探险寻宝类题材。在这类作品里,一般剧情的高潮和悬念都是围绕宝箱宝藏展开的。箱子本身用于集中存储物品的,而宝箱则说明是集中存储珍贵物品的箱子,所以宝箱本就吸引人。
2、早期RPG受龙与地下城这类桌游的影响较深,剑与魔法和地牢探索令玩家们为之着迷。许多现代RPG游戏也延续了宝箱这一设定。那么对于这种冒险解谜类游戏,宝箱的作用可以根据设计者的目的,发挥不同的作用,举例:
1)打怪有概率掉落:提升惊喜感,从而提高打怪这一行为的动力;
2)通关后在终点放置宝箱:对玩家通关这一行为的肯定。通关是一种达成挑战的行为,达成挑战本就会令人产生成就感和满足感;
3)给宝箱设置开启条件:增加挑战性。你想完成一件事而我故意设法阻止你,不让你去完成,这是一种刁难。但难度合理会变成一种挑战,激发人们的征服欲望。
还有许多细化设计,例如区分宝箱的品质、宝箱内资源量如何投放。需要具体问题具体分析。

角宿二 1年前

@YB ‍ 如果想探讨和思考宝箱这一设定,建议横向对比。但如果只是探讨原神内关卡设计,如资源点的布置,则不需要这么做。

jim [作者] 1年前

@YB ‍ 
感谢大佬的回复!
大佬简短的几段话感觉说出了很多我没考虑到的东西,感谢讨论,我表示学习到了!
写这篇文章的起因是自己突然对原神大地图里面关卡设计宝箱的方法感兴趣,结果能搜到的资料非常的少,于是自己打算尝试思考和总结一下。
我在写这篇文章到一半的时候其实有意识到宝箱设计不是原神独有的,需要横向对比这个问题,但是考虑到一方面是自己起初写这篇文章是为了思考原神关卡大地图里的宝箱设计,内容也是朝着这个方向来写的,另一方面是自己对其他游戏内的宝箱设计的及宝箱的历史没有特别深刻的了解,不太敢延申来讲,后续我会继续留意别的游戏里宝箱设计方法,进行横向对比。
最后,再次感谢大佬分享自己的心得想法进行讨论~

角宿二 1年前

@jim ‍ 不敢当不敢当,小菜鸡一枚。都是来学习交流的。

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