撰写了文章 更新于 2022-01-19 11:58:42
《原神》开放世界or大地图的宝箱带给我的一些设计思考
作者:Jim
完成时间:2022年1月19日
周日玩了一天的原神,看到某一区域探索度低,于是打算找找宝箱,提高该区域的探索度,在这过程中思考了一下宝箱的一些摆放和设计,在这里进行一些心得总结分享。
宝箱的基本概念
一、是什么
宝箱是一种非常吸引人的物品。
外表通常是具有吸引力的,一个木箱子、铁箱子都可以,当然最好是金箱子,外面再来一些珠宝或华丽的装饰用来暗示里面会有非常好的宝贝,最重要的是外表要看起来华丽,看起来昂贵,
二、为什么这么吸引
宝箱在游戏里吸引玩家原因有三个
1、对未知内容的好奇心。
对未知内容产生好奇是人的本能,这种天性会让我们对一些不知道不确定的东西产生好奇心,并且伴随着对宝箱内容的憧憬,驱使人想要开启宝箱。
2、对奖励的渴望
宝箱里面的内容一般都是玩家所需要的,或者是稀缺的东西,有些宝箱的奖励甚至丰厚到能大大提升玩家游戏过程的体验,比如原神新手阶段的一些宝箱对新手玩家帮助很大,还有就是塞尔达里面一些高属性武器,这些奖励可能会提升玩家的能力或者给玩家所需的珍惜材料,对这些材料的渴望驱动着玩家去找寻宝箱。
3、挑战或收获的成就感和满足感。
绝大部分宝箱都不会直接送到玩家的面前,通常都是需要玩家进行收集或完成一些挑战,特别是在开放世界游戏的大地图里会有大量的宝箱,有的人就热衷于将大量的宝箱找出来,如果最后他们全收集了,将”地图扒空“会让他们产生成就感,满足感。
游戏里设计宝箱
在游戏里如果考虑设计宝箱的话,首先要确定一个问题:为什么需要放置宝箱?我这里罗列一些在游戏里设计宝箱可能的原因。
1、宝箱能提供一种收集玩法,配合其他游戏系统,比如成就系统,能大大地提升游戏体验。
2、宝箱在游戏里是一个比较好实现的功能。
3、设计宝箱会让提高玩家游玩的激情,跟直接通关获得奖励不同,通关后获得宝箱然后打开会给玩家有一种对里面东西有期望感和参与感。
4、其他原因。
当我们确定了需要在游戏里设计宝箱之后,我们就可以开始了行动起来了,一般我们可以先确定放置宝箱的目的,然后再决定里面的内容,之后设置开启条件,最后在摆放的时候再思考具体细节的优化。
一、目的和作用
1、奖励
a)按照流程走的玩家,这个可以说是奖励也可以说是在引导玩家进行游戏。
b)勇敢的玩家,将怪物和BOSS后给予的奖励。
c)智慧的玩家,完成解密后给予的奖励。
d)探索的玩家,或者叫好运气的玩家,对于一些喜欢探索未知区域或者往高攀登的玩家,给予他们一些幸运奖励。
e)新手玩家,通常可以放置在玩家出生点附近,里面奖励的内容对于新手玩家来说是比较有吸引力的,可以放在新手玩家的必经之路,也可以放在反方向,让一些充满好奇心的新手玩家获得一些小小的帮助,《原神》在游戏出生点附近就放置了一个对新手来说很豪华的宝箱,有兴趣的朋友可以去了解一下这个宝箱。
f)综合型玩家,玩家大都不是单一的类型,我们可以结合来进行考虑奖励。
2、目标
大部分开放世界游戏在游戏设计的过程中都必须考虑两个问题。
一个是能否让玩家根据设计师提供的提示去体验开放世界游戏,这个提示还不能太硬,否则就会有一种强制玩家接受的感觉,让玩家觉得游戏不够开放。
另外一个就是玩家会不会觉得游戏过于开放,任务做完了在游戏里漫无目的地闲逛,感觉到无聊。
宝箱可以给玩家提供游戏过程中的一个目标,当玩家在野外闲逛时,远处有一个宝箱,我相信百分之99%的玩家都会想办法接近并打开宝箱,剩下的1%估计就是没看到宝箱。
3、引导和提示
a)引导玩家体验游戏的流程,玩家在游戏的过程中不喜欢绕路,喜欢直来直往,在主路线相应的位置放置宝箱能改善这个问题,让玩家在走在设计好的路线的情况下不至于偏移得太厉害,但这也仅仅只是改善,无法解决这个问题,因为我们只能引导玩家,无法强行控制玩家前进路线,通常利用宝箱来进行路线的引导对于新手玩家在游戏体验初期能起到非常好的作用,这个利用宝箱来引导玩家的做法在《原神》里有运用到,后面我会举例说明。
b)让玩家看到被锁住的宝箱,暗示玩家附近可能有事件或者有怪即将出现。
b)有些解密的关键触发点可能会比较深,玩家不能直接看到,而在这个时候设置一些引导宝箱,玩家的目标会从想要解密到想要获得这个宝箱,当他们开启宝箱后拐个弯就发现解密的关键要点也可以带来惊喜。
4、资源投放
宝箱可以作为资源投放的一个方式,玩家不仅可以获得资源,还能附带体验到寻宝的感觉。
5、调整探索和游戏节奏
关卡或大地图的设计由各功能模块或区域组成,控制宝箱在某个区域或模块的数量和摆放频率,引导玩家在该区域停留,以此达到调整探索和游戏节奏的目的。
调整宝箱放置的频度和密度一般来讲是和玩家停留在某个场景的时间是成正比的,摆放频率越高,玩家平均逗留在这个区域平均时间就越高。
二、内容
对于宝箱里放置的内容,以下提供一些思路给大家可以参考,但实际上你可以在宝箱里面放任何东西。
1、足够吸引人的
a)类型
想想玩家会想要什么,确定里面会放些什么东西,一般类型可分类为武器、道具、、材料、药品、游戏币等。
b)价值和数量
想想玩家会想要多少,宝箱里面物品价值是否足够吸引,当价值不够的时候,我们可以通过提高数量来提升宝箱的价值,当价值过高的时候我们也可以通过降低数量来平衡宝箱的价值。
2、分级
分级一个是考虑到设计师的需求,另一个就是给玩家区分宝箱价值的方法。以下三个宝箱分级仅供参考,具体分多少种类需要按照自己的需求来。
a)最高,价值最高,数量最少,通常在击败强力BOSS或者比较难的解密时出现。
b)中等,价值中等,数量中等,没什么好讲究的。
c)普通,价值最低,数量最多,只要不是特别离谱的数量,基本是可以随便放的,因为也没什么值钱的东西。
3、固定和随机
a)玩家的固定和随机
固定宝箱指的是玩家玩到游戏后,不同玩家的大地图宝箱的位置和内容是固定的,也就是玩家A跟玩家B在地图相同地方都能看到的宝箱,他们内容也是一样的,通常游戏都是这种宝箱。
随机宝箱就是随机分布,相同地方,玩家A没有宝箱,但玩家B却生成了一个宝箱,或者相同地方都有一个宝箱,但里面的内容是不一样的,这种用得不多,考虑的因素会比较多,可以尝试,但不建议大量使用。
也有固定和随机相结合的设计方法,就是同一个地方可能会随机刷新不同的箱子。
需要注意的是,贵重的宝箱请务必一定要使用固定宝箱。
b)开发的固定和随机
开发的固定和随机可以从两方面来说。
固定的话就很好理解,其实就是一个个配置好的掉落组,把所有东西配置好了,每一个宝箱会掉什么东西,多少数量都清晰明了。
但是我推荐在设计的时候多使用随机方法。
一方面是可以避免宝箱内容千篇一律,比如全部普通宝箱里面的内容全都是一样的话就没意思了,我们只需要控制宝箱的价值在一定范围内的情况下对宝箱进行配置,举个简单的例子,比如宝箱A可能出现5-10个恢复药和1-2把武器,宝箱B可能出现2-5个恢复药和2-4把武器,这个例子就是通过控制数量来达到宝箱价值平衡,但上面说的只是举例说明,具体的还是要看实际需求和情况来判定。
另一方面就是减少人力成本,不需要设计师自己去穷举宝箱里面所有的情况,设定好价值和数量,让程序自己决定宝箱内容,最后虽然是随机生成的,但到玩家那里就变成了“玩家的固定宝箱”
4、一个设计的思路
我简单说一下我自己三个调整宝箱里面内容的思路,这里只涉及思路,完全可以根据自己的需求来进行设计和投放,具体实施就不展开来细说了。
方法1:首先确定目的,再决定宝箱总价值,然后确定高价值道具的类型,再确定价值高的数量,然后添加低价值道具的数量,最后再看看用什么等级的宝箱装比较合适,通过调整数量来达到平衡。
方法2:首先确定放宝箱的目的,再决定主要放的类型,然后再决定使用什么等级的宝箱,再添加低价值的道具,调整数量达到平衡。
方法3:
三、开启宝箱
1、打开方式概念
打开方式有两层含义
一个是操作上的,一般是指开宝箱这个事情的结果,当玩家面前是一个可以开启的宝箱的时候,他需要怎样操作来获得方法来开启,比如原神是F交互来获得,或者鼠标点击打开。
另外一个是玩法上的,一般是指过程,就是玩家想要获得,想要打开这个宝箱需要做一系列行为,下面我所说的也是这个含义的打开方式。
2、打开方式
a)怪物挑战开启(一般默认是最高难度)
b)解密开启(中难度)
c)小游戏开启(低难度)
d)其他内容(几乎无难度)
这里需要补充说明一下以免大家不清楚,就是类似原神里面被石头挡住的宝箱,需要玩家用攻击敲开石头然后才能打开宝箱。
e)直接打开(无难度)
路过就能打开的宝箱
四、宝箱的放置
1、自我守则(作者自己的)
对宝箱进行放置的时候,我会确保自己的宝箱肯定是能被玩家所获得的,并且不存在玩家错过一个宝箱后就没办法再次获得(特殊关卡除外),我认为宝箱就是为了让玩家获得而存在的,如果设置有一个看得见也知道的宝箱,但是玩家却怎么也拿不到,这一定是世界上最痛苦的事情,我按照空间对宝箱放置进行分类。有想法的设计师可以按照自己的想法来进行分类。
2、摆放分类
a)直接接触空间
这种宝箱的特点就是可以直接被玩家看到和玩家理论上是可以直接走到宝箱的旁边,一般是玩家看到宝箱之后就知道自己应该怎么做才能获得和打开这个宝箱,比如玩家在大地图闲逛的时候看到一个被怪物镇守着的宝箱,知道击败怪物就能获得宝箱。
b)间接接触空间
简单来说就是,你能看到宝箱,但是你没办法直接接触到宝箱,这种宝箱的特点就是一般玩家也不知道接下来要怎么才能获得宝箱,需要在附近找解密或者找正确的方式进去才能获得宝箱,有些宝箱甚至需要玩家二周目才能拿到,这种宝箱容易给玩家留下深刻的印象,或者被忘记。
c)半不可接触空间
我管这种摆放方式也称作“惊喜宝箱”,是给玩家制造惊喜的好方法,比如原神里面一些石头后面可能藏有宝箱,这样的摆放方式特点就是会有比较强的提示,比如和周围环境不太一样的石头,提示玩家可以敲开,玩家猜测那里面可能有宝箱,但你却无法肯定那里就一定有宝箱,最后走进一看如你所愿,真的有宝箱。
d)不可接触空间
这种宝箱通常就是通关副本时,或者解开一个谜底时突然出现,给玩家一种很惊喜的感觉,我们可以在一些比较困难的挑战之后突然出现一个宝箱给玩家惊喜。
五、其他
当然宝箱的设计可能根本没上面说的内容那么玄学,可能就是设计师一时兴起突然想给一个宝箱,觉得从平面图里面看到的某个地方没有宝箱,于是摆上几个上去,或者出于个人的想法,比如在某地放置多个宝箱,造成一种很惊喜的感觉,还是那句话,具体案例具体分析。
《原神》大地图里是如何设计宝箱的(部分举例说明,不全)
1、这片区域是原神里面的新手玩家会接触到的区域,这片区域的宝箱基本按照路线的周围来放置,在上面山丘的部分基本没有放置宝箱,说明上面这块地方其实是没有什么游戏内容的。
这里特别说一下2区域这个地方是有一个北风狼任务的,在2区域山脚下有一个传送点,猜测策划是想让玩家从山丘这个传送点一路往上走到北风狼的地方,营造出一种“爬山”的感觉,在场景中这样设计的话会起到一种暗示玩家在向上走向威严庄重地方的心理暗示。
2、这些没有开放的区域前没有放置宝箱,意思也很明显:“别往这边靠,这里没内容也没宝箱。”
3、从这个图我们可以看到宝箱的密度基本都不会太疏,在这片区域探索的话总会有走两步看到一个宝箱的感觉,增加玩家逗留时间的同时还给玩家一些指引,让玩家有一个方向可以走,而这里宝箱放置都不是放在路的两边,所以肯定就是引导玩家往中间区域进行探索,我们可以看出来策划想让玩家往一个是左边宝箱密集的地方,还有一个是右边中间一块宝箱放置区域,还有右下进行探索。
4、雪山这个地方地图设计得比较立体,从平面图上不太好看出是怎么设计的,但基本上都会在沿路放置宝箱,并且雪山其实主打的是一个任务解密,所以非常多高价值的宝箱是通过解密来获得的。
5、因为本人渊下宫还没开,所以这里选了一个稻妻里自己探索过又比较新的地图贴上来。能打到这里的玩家基本都不是萌新,都是有些实力的了,宝箱对这类玩家已经没有那么大的吸引力了,估计策划也对宝箱的设计不会有太多的想法,但基本上“主干道”周围绝对是不会少得了宝箱的,整片区域也比较小。
上面是一些平面图的简单举例说明,下面是一些游戏实际的设计,可能会比较直观一点。
6、在这种设计好的小路周围通常都会有不少宝箱,当我获得了第一个宝箱之后,我会对远处的宝箱产生兴趣,虽然我不在路的中间行走,但整体路线是不会有过大的偏移。
7、再来看看这张图片,要留意的事情有两个:
一个就是我宝箱使用红色的环来表示他未能开启,跟环境进行对比,把他凸显出来,即使从这么远的地方我也能看到那里有一个未开启的宝箱,并且光环也是在提示我,那边可能会有解密或者怪物,我可以去那边进行挑战。
另外一个就是,虽然不是很明显,但这个宝箱也是安排在了路的旁边,并且是一个转折处提高了地形,如果没有提高地形的话其实我是可能看不到这个宝箱,也不会想着往那个方向走。
8、这里有一个比较经典的例子,我传送到璃月的一个传送点附近,走在路上的时候看到远处隐约的雪山背景,图片可能看不太清楚,在游戏的过程中是会留意到的,而在雪山的方向有一个山谷,让人产生一种“雪山是终点,山谷是路,快过来吧”的感觉,于是我往那边看并朝着那个方向走,在这个时候我就遇到了对我具有探索精神的奖励——宝箱(PS:虽然是要我击败怪物才能获得的。
9、看到图一的宝箱了吗?这种看起来像是直接接触空间的宝箱好像是到达那里就可以直接获得的感觉,但当我靠近的时候,宝箱就被锁起来了,我需要击败三个史莱姆才能获得宝箱。
我在这个过程中的心理变化就是:唉那边有一个宝箱——我靠我快拿到了——不是吧这么坑还要打怪——看我打败你们——哈哈哈我拿到宝箱了。
感谢非常弱小的史莱姆,让我顺利拿到了宝箱,这样简单的布置就能让作为玩家的我从惊喜到觉得真坑最后拿到宝箱变得开心,偶尔这样一次设计宝箱来拨动玩家心情的弦是一种非常好的设计方法。
10、一个小挑战,在一个高台的周围有一些风史莱姆在飘来飘去,这时候如果出于好奇来到这边,击破风史莱姆会突然出现宝箱,给玩家带来了小小的惊喜。
11、第一个宝箱是我击败普通的丘丘人之后获得的,击败他们非常的简单,而第二个图片我们明显看出宝箱比第一个宝箱要华丽,那么很显然,面临的敌人肯定也会比丘丘人更难打。(从怪物外表就能看出来,他们比丘丘人强)
12、宝箱的设计几乎可以跟任何玩法关联,每次只能获得一个宝箱未免太枯燥了,多重宝箱也会给玩家带来一些意外的游戏体验,比如我遇到了一个仙灵,在追寻的过程中发现石头是可以打破的,里面的一个宝箱,仙灵一个宝箱,加起来有两个宝箱,收获满满。
13、间接接触宝箱,这种宝箱虽然我看到了,也在我面前,但是我不能马上获得,我需要思考或者周围找找是否需要解密或者别的方式获得宝箱,后面接触到宝箱还不行,还需要运用元素反应来解锁宝箱,并且这是一个连续两个的间接接触宝箱。
结语
以上就是我在周日玩原神时候进行的一些小思考,因为我还是在实习的小新人,这也是我第一篇发布在外关于游戏理解的文章,所以足足花了两天的时间才把文章写出来,并且内容肯定是考虑不够周全,肯定有很多没有思考周全或者说错的地方,希望大家多多包涵,指出和一起讨论。
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