撰写了文章 更新于 2022-02-05 18:28:55
《塞尔达:荒野之息》新手流程关卡中使用了哪些设计技巧/方法Part1
虽有几百小时的旷野之息通关记录,但之前是纯学生党没钱买DLC,最近实习有些钱,并且对3D游戏里的引导、镜头、关卡设计等内容起兴趣,于是购买了DLC重新开坑荒野之息,并且进行一些思考,这里进行一些心得分享,欢迎大家一起学习、思考、讨论。
中间所说内容是简单说一下自己的思路,仅供参考,不一定能让别人看懂,如果看不懂也没关系,直奔主题请直接移步到总结部分。
新手房间
一、第1个点
这里我截取了B站一个UP主游戏的画面,是新手出生点的房间。
我将认为比较重点的关键要素画了出来,这里主要思考时机、环境、方向这三个点。
时机:玩家刚出生,对游戏没有一个很好的认知。
环境:这里是一个封闭的房间,使用烟雾降低了玩家视野。
方向:整个房间只有一个移动方向。
虽然被烟雾遮挡视线,但其实到处都是方向指引,让玩家进行与物品的交互,打开背包,使用物品。
想法和思路猜测
新手房间的核心目的就是传递讯息,让玩家熟悉游戏。
需要注意:传递的信息内容一次性不能过多,也不能太少
需要让玩家了解到的事情:
a)如何移动。
b)游戏里可以进行交互。
c)宝箱是可以交互的,跟宝箱交互的结果是开启宝箱并获得里面的内容。
d)交互的结果之一是可以把东西举起来。
e)游戏需要探索*
关键要素:
a)隐蔽视线
b)光的指引
c)与物品的交互(宝箱和普通箱子)
d)暗示探索
二、第2个点
接着再往前,还是按照上面那个方法,大家先看这三张图,思考一下这三张图有什么特别的。
这里进行了一次卡画面视线进行过渡,通过烟雾将希卡之石隐蔽起来了,并且从上图可以看到,接近发亮交互体的时候,我们只有一瞬间是跟墙壁上的灯饰在同一个画面。
想法和思路
按照以上说的内容,我们可以猜想一下设计想法和思路。
核心目的依然是传递讯息,让玩家进行与地图的交互,交互的结果是门开启。
需要让玩家了解到的事情:
a)需要留意光。
b)发橙光的这个物品是可以进行交互的。
c)与橙光物品交互的其中一个结果就是开门。
关键要素:
a)光
b)形状
c)视线
d)门开启
Part1总结
1、软引导。作为一款开放世界游戏,新手引导处尽量让玩家体会到“自由活动”的感觉是非常重要的一件事。
那荒野之息的新手房间里是如何营造这种“自由活动“的感觉呢?
营造气氛是没有固定的答案的,我在这里提供一个思路,仅供参考,我们可以先进行反向思考。
想象一下,什么情况下人会感觉不自由?可以想一些关键词:被禁锢、空间狭小、强制点击、被束缚、被限制等。
所以我们只需要围绕着如何解决关键词的问题,即有可能营造出一种”自由“的感觉,注意,这里只是有可能,因为理论还是需要结合实际来展开的。
可以继续往下看,结合其他总结要点,可能会让更容易理解。
2、视线处理。新手房间里进行了一个烟雾遮挡视线的处理,我认为这样的做法在当前情况下有以下4个作用.
a)剧情/气氛营造需要。因为林克刚醒来,他沉睡了超级久的时间,通过烟雾可以制造一种刚睡醒不清醒的感觉,这也给后面的从黑暗到光明的外面进行一个铺垫。
就是营造一种:从黑暗到光亮、从模糊到清晰、从迷雾重重到迷雾消散、从刚睡醒到清醒的感觉
b)模糊距离感来消除空间狭小感。距离是影响空间体验的一重大因素,新手房间其实是个挺小的封闭空间,当能看到四周墙壁的时候,玩家能完完全全地感受到自身与墙之间的距离,于是就暴露了房间狭小这个事实。
当四周墙壁被烟雾遮掩住,玩家会感受不到墙壁的实质距离,想象一下,当一大片浑浊的水面看不到水底,我们肯定会会认为这个水深不可测,当模糊掉距离感,整个空间就会显得很大。
c)控制信息获取节奏,引导玩家探索。当视线受阻,玩家同一时间内所能获取到的信息就会大大减少,设计师可以自行根据需要来安排玩家获取新信息的节奏,只需要将想让玩家接受的信息跟烟雾产生对比,使用光亮或更深色进行表示想让玩家获取到的信息即可,玩家想要获得更多的信息需要主动推动游戏进程逐渐获得更多信息,于是就可以让玩家从单一感觉变成多重感觉,这会丰富游戏带来的感觉也暗示鼓励玩家在看不到的地方也要进行探索。
关于单一感觉变成多重感觉,这里举例说明一下:
房间里有两个宝箱放在玩家出去外面的必经之路。
如果光线明亮,我们会一眼就看到宝箱,人的第一感觉是那里有两个宝箱,我去拿了。
但如果光线昏暗,我们看到的并不是宝箱,而是一个黑影,于是乎我们就有四种感觉了。
第一感觉是那里有疑似宝箱的东西,我要去看看。
第二感觉是再凑近一点,好像真的是宝箱。
第三感觉是再近一点,哇真的是宝箱,打开来看看!
第四感觉是既然这里有两个宝箱,刚刚我走过的黑暗地方会不会也有宝箱呢?我要去看看!
d)突出光。昏暗的环境下最适合用光作为设计元素进行创作,并且光是在这款游戏里比较重要的部分,在游戏里不同的光也有着不同的含义和暗示作用。
3、光和颜色。房间里设计大概使用了以下五种颜色,所说颜色或光线的使用介绍仅限于当前房间。
a)灰色。没有实体的灰色,主要就是烟雾,具体的烟雾介绍上面已提及,不做过多阐述。
b)黑色。代表墙壁、物体等实际物体的黑色,和灰色进行了深浅颜色的对比,让玩家在远处可以看清轮廓,营造多重感觉,多重感觉上面已举例说明,不做过多阐述。
c)黄色。道路的黄色,不确定具体叫什么颜色,姑且叫黄色吧,也是游戏里比较常见的色调,这里使用这个颜色的作用就是“路”。
d)蓝色。指引、装饰、暗示安全等内容的蓝色。
e)橙色。指引、装饰、可交互等内容的橙色。
5、对比手法。游戏里如果想要突出重点、者传递信息、营造氛围的时候我们可以使用对比的手法,我列举一些新手房间使用到的对比以及他们的作用:
a)让玩家留意到物体。从整个画面大部分是灰色的,出现更加深色的东西时候,玩家的焦点就会聚焦在深色的物体上面。
b)让玩家留意和聚焦视线在灯光处。比较明显的就是橙色光和蓝色光,蓝色光有两个并且在两次不能交互,所以玩家只是留意到了蓝色光,焦点不在此处,而橙色光只有一个点并且能够交互,所以玩家的视线会聚焦在橙色光处。
c)让玩家感受到进程。从模糊到清晰、从昏暗到光亮、从狭小到开阔等等都让玩家感受到游戏的进程推动。
6、过渡。A情况到B情况的中间过程就是过渡,过渡具有将两个情况变化的过程变平滑、让玩家信息接收更流畅等作用。
我列举上面第2个点是如何使用过渡的。
首先刚开始的时候蓝色光占据大部分画面,玩家往前走时逐渐缩小蓝色光所占画面比例,这时候橙色光出现,继续往前逐渐放大橙色光所占画面,持续缩小蓝色光所占的画面,直到蓝色光完全消失,画面中只剩下灰暗的背景和显眼的橙色光。
结语
以上就是我对《塞尔达:荒野之息》新手房间里面的这两个场景的一些简单解读,可能不够全面,希望大家多多包涵,欢迎大家一次谈论、指正和学习。
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