开放式场景

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jim
普通人
发布了文章
《原神》开放世界or大地图的宝箱带给我的一些设计思考
感谢分享。分享一下我个人对于宝箱的一些想法:
1、早期许多影视或者文学作品里都会有宝藏宝箱这样的设定,例如探险寻宝类题材。在这类作品里,一般剧情的高潮和悬念都是围绕宝箱宝藏展开的。箱子本身用于集中存储物品的,而宝箱则说明是集中存储珍贵物品的箱子,所以宝箱本就吸引人。
2、早期RPG受龙与地下城这类桌游的影响较深,剑与魔法和地牢探索令玩家们为之着迷。许多现代RPG游戏也延续了宝箱这一设定。那么对于这种冒险解谜类游戏,宝箱的作用可以根据设计者的目的,发挥不同的作用,举例:
1)打怪有概率掉落:提升惊喜感,从而提高打怪这一行为的动力;
2)通关后在终点放置宝箱:对玩家通关这一行为的肯定。通关是一种达成挑战的行为,达成挑战本就会令人产生成就感和满足感;
3)给宝箱设置开启条件:增加挑战性。你想完成一件事而我故意设法阻止你,不让你去完成,这是一种刁难。但难度合理会变成一种挑战,激发人们的征服欲望。
还有许多细化设计,例如区分宝箱的品质、宝箱内资源量如何投放。需要具体问题具体分析。
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上古卷轴5 如何做到画面观感很好,而且对机器的配置要求较低?
蒋学驽
一只节操是叠加态的野生游戏设计师
回答了问题
如果《看火人》中后期将悬疑路线继续走下去,比如引向类似人格分裂的主角找回意识这样的故事会不会更有趣些?

恩,主题的确是这样,但中间悬念营造更多是为气氛营造,这使得主角离开更多处于大火被动,而非布莱恩所带来的影响;我觉得表现“面对现实”可以有更好表现方式,比如营造主角孤寂感,虽不至于漫漫长夜那份绝望,但至少也能让玩家感到现实温暖。

···显示1条回复
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如果《看火人》中后期将悬疑路线继续走下去,比如引向类似人格分裂的主角找回意识这样的故事会不会更有趣些?
开放式场景解谜游戏的核心设计语言是什么?

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