撰写了文章 更新于 2021-10-22 19:05:11
《humankind》体验感想
写在前面
SEGA发行,Amplitude家开发的4X游戏《humankind》(人类)前阵子发售了,因为也是挺喜欢策略游戏,另外他家的美术风格一直挺对眼的,所以也是入手摸了一下,体验一下这家的历史模拟向4X水平如何,也就摸了30h左右,后来那阵沉迷历史就去重温《三国志14》了,所以系统各方面体验程度也不算深入,算是简单试了一试。
顺便一说Amplitude其实也不算是初入4X的开发领域,经典的《endless》无尽系列就是他家的作品,包括《无尽空间》和《无尽帝国》系列,《无尽空间》是科幻题材,《无尽帝国》是魔幻题材,现在历史(奇幻)题材《人类》也算是完善门类了。另外踏入《humankind》的第一印象也是他家一贯的优秀美术和祖传图标素材,不知道当年的素材设计师看到这么多年了还在用他那一套心里会是什么感想……
当然提到历史向的4X游戏,恐怕也绕不开最为瞩目的席德梅尔系列,所以如果有必要也会简要提一下两款作品细节的差异,但孰优孰劣还是要看个人的口味和判断了。
主要内容体验
文明与时代发展
作为历史模拟向4X游戏,文明和时代发展是要优先摆出来谈的,《humankind》并没有像一般4X那样把整局游戏绑定到单一文明上,而是认为人类的文明在历史发展中经历了各种“缝合”,于是本作的文明与时代推进机制就比较别致。
所有势力出生在世界上均是作为非常原始的流浪部落民存在的,相当于初始的探索定居单位。但部落民并不能立刻定居发展聚落,而是需要在地图上探索“珍奇”,珍奇可以获得影响力,消耗影响力才可以定居。同时一部分珍奇有额外的资源产出,比如食物和科研点数,而且部落民的人口机制比较特别,进入聚落时期之后人口主要依靠食物慢慢增长,而部落民可以依靠探索有食物奖励的珍奇直接增加人口,并且这些人口是可以继承到之后时代的,所以也有缓发展选择多当一会儿原始人的玩法。
至于时代发展,《humankind》是做了一个时代成就一样的东西,提供给玩家诸多目标,如发展XX项科技、占有XX片领地、战胜XX次敌人、建设XX个区域、赚取XX金钱和影响力等等,当玩家完成这些目标时就可以获得“时代星星”,集齐7颗星星时就可以选择进入下一时代,也可以暂时拖着不选。
时代星星
而本作的文明不绑定势力,绑定的是时代,每个时代都提供若干文明供选择,我算是知道为什么宣发时会号称几十个文明供选择了,把所有时代都加起来确实是有这么多……
时代推进时旧文明的特殊建筑会被替换,特殊单位则需要科技发展出上位单位时才会被替换,而文明特质(增益)则会被永久保留,因此在游戏中文明越缝越强大,是鼓励玩家多换文明的。如果玩家比较单一专情,游戏也提供了“名望”加成作为一种补偿,名望其实就是《humankind》中的分数,多数时候游戏结束时用来排名判断胜负。
地图
《humankind》目前还没有地图编辑器的东西,似乎说了要有但目前就是没有,而且也没有固定式样地图,每局游戏都只能设定选项然后随机生成,或者靠种子来生成。地图选项也是4X常见的一些选项,诸如规模、气候以及地形等等。
地图设定
另外《humankind》地图的地形地貌细节设计得更详细一些,包括沟壑峡谷或者高原等等,做出了“海拔”的感觉,在没有特殊增益或者单位科技的情况下,穿越地形并不是单纯耗费更多行动力,而是需要寻找能够跨越海拔的“阶梯”,这就导致实际的行动路线可能会更加曲折,地图的各种细节也比较有关隘险要或者高原的感觉。
不同海拔的起伏地形
但较疑惑的是游戏没提供资源多寡的选项,这个选项对于4X的体验还是比较关键的,无论是贫瘠的地图或富壤之地都应该交给玩家自主决定,这里是个扣分项。
领地**与建设
《humankind》的**并不是通过核心领地延伸的方式实现的,本作将世界分割成诸多区域,类似于“地区”或者“省份”的存在,优先在某一区域定居的势力可以获得本区域全部地块以及资源,而且不需要等待定居点建设完成,只要摆下定居点,就可以获得领地,所以《humankind》的扩地相当快速,AI也会特别烦人。
原始的区域定居点只能建设一些特殊资源采集设施,其人口发展完全依靠区域自然资源,当定居点发展为城市之后,就是大家熟知的集建造生产的一体的主要种田场所。城市可以通过与相邻的区域定居点连接,进行领土的**,慢慢形成大规模的城市圈,也可以与相邻的城市进行兼并,进一步**,不过**的成本总是随着规模和时代发展越来越昂贵的。
附属多地区的城市圈
至于本作的建设玩法是我本人相当满意的。
《humankind》提供了四方面基础生产内容——农业、工业、金钱、科研,并且将生产系统与人口紧密结合起来。
农业:基础的人口产出,提供城市的人口,农业净产值决定城市(定居点)的人口增长速度,需要注意这里的“净”就表示人口维持同样会消耗(占有)农业产值,如果农业衰退,人口也会逐渐下跌。
工业:基础的产能产出,提供城市的产能,产能可以建造各种设施与单位。
金钱:基础的金钱产出,提供本势力共通的金钱资源。
科研:基础的科研产出,提供本势力共通的科研点数。
这种系统其实在多数4X中比较常见,不过在《humankind》中将这些产出内容与人口挂钩,实际的产能主要取决于当前行业内的人口数量,玩家可以自由的分配人口到指定行业中,以改变当前的生产节奏。例如优先补充人口,就可以全民种田;优先暴兵,就可以全民进厂等等,改变人口的就业结构也会改变这个城市整体的产值分布。在游戏早期,工作人口的产值占比是比较大的,但到了后期,各种高科技基础设施带来的各种增益让工作人口的数量就不那么关键了,这可能就是时代的发展,无人化产业的进程.jpg
《humankind》生产单位也是需要消耗人口的,当玩家快速暴兵的时候,各行业产能也会随之下降,这就避免一些4X游戏中繁荣大都市后期飞速刷火星兵的情况,每次大规模战役人口损失带来的负面影响也更为突出,可能一次大会战,就会带来一段时期的衰退,需要慢慢重整旗鼓恢复。
人口系统
在建造设施方面,《humankind》有区域设施和基础设施两种主要生产设施。绝大多数的资源生产设施都会降低“安定度”,这是本作的一个设定,可以理解为幸福度或者摸鱼指标。
区域设施摆在六角格地图上,多数是不限制数量的资源生产设施,少数是文明限定且区域数量存在限制的特殊设施。区域设施可以提供资源产量与行业人口容量,如农业区、工业区和商业区等等,也有一些功能性区域设施,如要塞可以提供防御加成且作为出兵点;火车站可以作为传送设施;机场可以容纳空军单位或增设贸易航线;议事厅可以提高安定度等等。
城市圈的区域建设
基础设施则是不显示在地图上,由城市一次性建设永久收益的增益性质设施,可以为城市整体提供永久性增益,如化肥工厂、城防工事、学校、博物馆和污水处理厂等。
最终的各项资源生产总值可以简单地表述为:
生产总值=区域资源产值+工作人口数量x单位人口产值+增益产值
区域资源产值主要由各个区域设施与所有地区的资源量提供;增益产值则由各种基础设施和政策等提供buff。
奇观
《humankind》当然少不了历史类4X游戏不可或缺的奇观,但本作的奇观系统很怪,并不是与文明绑定的,而是与时代绑定,当玩家处于某一时代时,就可以消耗影响力“认领”该时代的任意奇观,而且是有先来后到的,如果别的势力抢先认领了,玩家就只能挑剩下的。这大概是与本作文明缝合的主要玩法相契合所设计的系统。一次只能认领一项奇观,在不造好之前是无法更换或者挑选其他奇观的,这点要注意。
更加简单粗暴的做法,玩家也可以靠战争手段直接征服奇观所在的领土来获得奇观。
资源
游戏的资源同样分为奢侈资源和战略资源两大类,奢侈资源可以为势力全境都提供加成,且不同类型加成不同;而战略资源则是生产单位或者建造设施的门槛,只要拥有需求数量以上的战略资源(包括占有与贸易)就可以无限制使用。
黄色为奢侈资源,银色为战略资源
内政
《humankind》的内政系统比较简单,并没有前作《endless space 2》那样自由搭配的政策牌,而是当玩家进行某些操作,发生某些状况时就会解锁政策分支,如发展科技,开展外交,探索珍奇或是攻占城市等,再消耗影响力从政策分支中选择具体政策,内政系统的效果也比较简单,基本就是不同的发展路线和增益。政策施行后也可以消费影响力重新选择,当然也是比较浪费的行为。
内政树
宗教
《humankind》的宗教系统也是相当简单,游戏目前有萨满教和多神教两种类别,除了图标和名称没什么区别,玩家解锁宗教后有四个层级,每个层级可以建造一座圣地,奇观同样试作圣地,建造圣地后就可以从圣地所在地吸引本地及相邻地区的人口转化为信众,信众数量达到一个数值就可以解锁下一层级。所以游戏的传教行为基本是简单的地区传播,当相邻地区有不同宗教时,则趋于向强势宗教转化(如地区人口和信众数量),所以这个过程是全自动的,没有可玩性,你够强就自动传教,不够强就被洗脑。或者也可以通过政策和其他方式去打“圣战”。宗教的每个层级可以选择一个增益,与文明和奇观一样,是有先来后到的。
宗教转化
宗教层级
科技
科技系统没什么好说的,经典的样式,横向科技树,也没啥特色,无法超越时代研究。
科技树
外交
本作外交相比内政和宗教内容还是多一点的。首先是战争,战争有两种方式,一是宣战二是奇袭,宣战需要己方达到一定的不满度才可以使用,这个数值和己方的内政或宗教相关。而奇袭则不用任何条件就可以使用,代价就是会承受一段时期的“背叛”——一个外交debuff。不满度在和平时期与会逐渐下降,当产生“危机”时会逐渐上升。不满度在开战之后会转变为军事支持度,军事支持度在战争期间持续下降,当战役胜利或攻占领地时会提升,同理,当战役失败或者领土沦丧时会加速下降。
战争一旦发起,除非一方无条件投降,否则无法通过外交等手段无损中止,只能打到一方军事支持度跌为0,当无条件投降或军事支持度降为0后,战争自动进入协议模式,胜利方可以使用战争分数来进行挑选胜利果实,如索取割地赔款、要求改信以及变为附庸等。战争分数由己方军事支持度和占有敌方领地数量决定。
至于和平的外交,则与多数4X大同小异,包括开放边境、互不侵犯跳跃、资源贸易或是结为同盟等等,没什么好讲的。
危机系统还有点意思。危机是可以通过各种情况产生的。当其他势力在你领地附近安置定居点或者反过来时,就会产生危机;当相邻地区宗教不同时,也会产生危机;当相邻地区政策不同时,还是有危机。基本上只要两个势力挨着就会有一堆烂事,通过危机可以设置议题索取利益,比如领土挨着就要求割地、宗教不同就要求改信、或者其他事项要求赔钱等等,拒绝这些要求就会产生不满度,所以战争的流程一般就是边境找事闹危机拉不满度,然后宣战。危机系统还是要好好利用的,不设置议题当然也可以打,但通过设置危机的这些要求在战后可以以极低的战争分数索取过来,否则就需要花费相当高的分数,导致一次战争只能割几块地。
已经附庸了,就没有危机了(
战斗
战斗系统也是本作的一大特色。可以简单的理解为单位均有一定的“作战宽度”,发生战斗时会在大地图上划出一定范围的作战区域,参战方在作战区域内进行一个小规模的回合战棋游戏,其回合进行速度是独立于外部大世界的回合数的。当作战范围涉及到其他单位时,也会把其他单位一同卷进来,如同一场大会战。在游戏前期,这种战斗的规模一般还不是很大,而到中后期以后,各种大规模的会战或是攻城战打起来就比较热火朝天。
如果觉得战斗节奏拖沓,也可以选择自动战斗,系统会自动根据双方部队的战斗力与一些运气成分直接决定胜负。我本人是经常这样玩,Amplitude家的游戏战斗经常这样,解释起来就好比是包装比较华丽,内容看起来也比较带劲,但玩一阵过后就觉得直接跳过更舒服了。
《humankind》的不同军事单位可以编组为军团,军团有编组数量上限,可以通过各种手段提升,当参战时就可以部署军团内的各个单位加入战争,排兵布阵,发挥不同的单位特色作用。
单位的行动力也影响战斗力,当一个单位没有行动时是“精力饱满”的,当一个单位本回合移动到尽头时,则是“筋疲力尽”的,所以如果要发生大战,尽量不要急行军奔赴战场,有可能会因为行动力的关系导致战果不甚理想。
诸多问题
截止目前《humankind》还是有不少问题没有解决。
- 多数系统完成度太低,像外交内政系统都较为简单,宗教这种目前更是没有可玩性,主要的胜利场景还是分数和军事胜利,科技胜利一般也类似于分数胜利,主要就是可玩内容不多,基本闷头发展就行。
- 缺少地图资源丰富程度的设置,这个还是挺伤的,有时候跑遍整片大陆也造不起一个骑兵,又有时候一片群岛就一堆战略资源,这说明游戏的资源多寡确实是有变化的,但并没有开放选项,我觉得这个优先度需要比地图编辑器高。
- 文明缝合的玩法容易造成势力不平衡,因为文明特质是继承的,而有些特质效果组合起来就比较IMBA了,而且也难以深入不同文明的独特内涵。
- 游戏节奏设置有些迷惑,之前主要在玩150回合的快速模式和300回合的正常模式,无论哪种模式基本没什么大事发生就结束了,最后就是比分数,这样想的话科技胜利或军事胜利或者末日胜利就比较需要抓细节,总之这个节奏是挺怪的。
- 战斗系统存在一些缺陷,比如撤退会使用火星行动力,虽然单位一回合只能撤退一次,但单位撤退是不消耗行动力而且跑一大段路的,但进攻方则视为参加一场战役并胜利,需要消费大量行动力,这种情况虽然可以奖励军事支持度,但并没有消灭敌人有生力量,而且如果没有很好地围追堵截且双方行动力相差不大的情况下,这种追击真的可以追到天涯海角,甚至会越追越远……还有尴尬的核武器,目前游戏仅有陆基井射核武器,所以需要先盖井再造弹,射程一般只有十几格且只能打击城市,这就导致核武器的效果虽然够劲但用起来相当麻烦,你如果想打击敌人的城市,需要先在敌人城市附近盖井,如果附近没有所属领土,还需要先建立定居点连通己方城市,不知道这种操作Amplitude自己尴不尴尬,核武器射程跟武直一回合移动距离差不多也是神秘。
- 战争分数的计算问题,战争分数由己方军事支持度和占有领地决定,军事支持度虽然可以简单表述打赢哪些仗,但这玩意是有上限的,毕竟本身来源于不满度,当支持度达到100了,再胜利也没有意义,最后变成圈地游戏,《humankind》不知道为什么这么不重视歼灭战的战果,只关注战线也是不行的。
- 很多操作还没有做,比如Amplitude家前作还有不同星球之间的人口迁移,这作也没了,另外一些随机事件和支线啊独立文明啊这些都太糙了,总之突出一个完成度不高。
- 目前没有很好的创意工坊或mod工具,可扩展性不够便利
……
总结
总得来说相比初版的文明,《humankind》的卖相可能要更好一些,无论是美术还是玩法框架,但其内容比之现在的文明甚至自家的前作也相当匮乏,当然前作也是经历了一堆DLC折磨才充实起来的,《humankind》最好也是如此,另外豪华版基本也是屁用没有。这个框架还是有潜力的,我比较喜欢这套人口系统和作战范围的设计,但还是需要打磨。值得一提的是玩这游戏居然没出卡死的bug,一般而言这算Amplitude的祖传bug了,回合数越高风险越大,当初《endless space 2》首发时超过200回合就危险了,或许开发水平也有提高吧。
据说10月底是有个大更新,还是需要观望一下,要我个人给,目前差不多是给个7/10。
最后附核平
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