撰写了文章 更新于 2021-10-13 08:57:45
基于SE新作《Voice of Cards: The Isle Dragon Roars》demo的TRPG魔改脑洞
前言
SE的卡牌RPG新作之前在steam商店上架了demo,于是就抽空体验了一哈,大概也就一个半小时的流程,还蛮简单的,但感觉还是不够心里对于卡牌RPG的期望,当然美术应该是够了或者说超出预期,总之是想脑洞一下自己想玩的记录下来。
demo
《voice of cards》(暂译卡牌之声)的玩法相比于TRPG,更为准确的描述则应该是以卡牌作为表现形式的传统JRPG,或者直白地说,卡牌(桌游)的玩法并没有充分地体现。当然,本作在demo中所展现的美术和音乐素质无疑是非常惹眼,也是本人觉得比较满意的部分。
《voice of cards》demo介绍
简要的介绍一下《voice of cards》的demo,在demo中完全由主持人的声音引导玩家团队进行了一次小规模的冒险委托——帮助女王寻回皇家宝藏。其流程及场景的构成类似于传统JRPG,在王城中接受委托的冒险者们出发探险,来到城镇寻找线索、更新装备并补充道具等等,之后出发前往神秘的洞窟挑战最终BOSS[迷宫],途中还会遭遇暗雷式的战斗和若干随机事件。
世界
从故事表现的角度考虑《voice of cards》在demo中呈现的内容是相当简单的,但简单也是一个优势,这就很容易让人联想到很容易制作更具扩展性甚至是可编辑的卡牌RPG载体。《voice of cards》中一切事件、对话、行动和背景均由卡牌[说明卡]和一种声音讲述从这个角度看待同样符合这种易扩展的形式。换句话说,这种类型交给玩家自由发挥也有很大的发挥空间。
至于战斗系统,《voice of cards》的战斗并不能说是完全没有体现卡牌(桌游)的元素,但内核依然是传统的以单独角色行动作为轮替的回合制战斗。
战斗
角色(卡牌)的属性简单地分为四维:[HP][ATK][DEF][SPD],由[SPD]决定场上角色的出手顺序,然后以攻防属性配合技能的释放对敌人攻击,造成[HP]的损失,获胜之后获取战利品和经验值,经验值可以提升角色的等级从而提升角色的四维,当然装备卡牌也可以,是一种非常经典且简单易懂的设计。
角色四围
角色装备
而在战斗中角色有其固定的技能卡组,每次行动都可以从固定的选项的选择卡牌作为技能释放,比如基本的攻击、大力的攻击和治疗同伴等。这其实等同于传统JRPG中角色的各种行动选项单纯以卡牌的形式表现。
角色技能组
那么《voice of cards》在哪里体现了卡牌(桌游)元素呢,第一是roll点技能的存在,比如[冰冻:对敌人进行水属性ATK+5攻击,如果roll≥5则使其进入冰冻状态]这种卡牌的存在;第二则是费用系统(cost),卡牌的使用或许需要消耗费用,每个角色行动完毕后费用都会+1,这个设计还是有些意思的,以RPG的思路去想的话,其定位相当于团队共享的行动值或法力值,不过这与常见CCG中的费用上限还是有区别的;最后是卡组(deck)设计的体现,虽然《voice of cards》在游戏中实际并没有传统意义上的卡组,但根据demo透漏的情报来看,角色可能可以在一定数量限制下自由选择其技能组的搭配,这个数字可能是4,可能是更多,不过转换思路的话是可以视做一个数量极少的卡组,且每回合均可从卡组中使用任意卡牌,或许有些牵强,不过这种自由组合的想法大概能算体现了deck bulid的设计吧,也可以通过团队的卡牌配合来让自己牌更厚一些~
但我觉得本作终究是有进一步脑洞大开的空间的,主要也有我本人比较喜欢这款游戏的美术风格和表现的原因,很性感。或许纯粹的RPG玩家会满意,不过卡牌玩家也有脑洞大开的野心,所以也就随便写写一些个人关于卡牌+RPG设计思路的魔改碎碎念。
《voice of cards》作为TRPG框架的优势
- 可编辑性和可扩展性强:虽然是电子游戏,但其一切内容表现均可以卡牌作为载体,包括角色、对白、叙事、场景,即便以桌游实现,主持人、计数器和规则说明书这种内容准备到位也并非难事,同时可以有大量的卡牌可以发掘或自定义。
- 系统完备且简练:《voice of cards》的系统设计得很到位,完善的战斗系统搭配简化的属性设计,角色仅有四围,装备仅有三格,在通常的RPG里,尤其是2021的RPG中称得上简陋,但如果将其定位为一局流程2-4h,可重复游玩体验甚至可自定义扩展的TRPG沙盒,其系统规模又称得上相当简练。
- 卡组思路的体现:可在一定数量限制下自由选择搭配的角色技能组,不过因为demo情报不多,技能卡牌可能是绑定是角色成长的,也可能是存在通用的技能卡牌,如果是后者则“卡组”的组合上限会更高,更具深度。
脑洞内容
角色侧的设计
角色卡牌的属性:
[HP]:角色在场状态所能承受的伤害值,HP降为0以下则离场
[ATK]:基于角色基础属性+成长奖励+装备与效果加成反映的攻击力
[DEF]:基于角色基础属性+成长奖励+装备与效果加成反映的防御力
[AP]:每回合所采取的的行动消耗之和不超过其数值上限的行动值
角色卡牌的构成:
[类型]:角色卡牌的种类,可以包括职业/属性
[能力]:角色卡牌的能力,可以包括消耗AP的主动能力(技能)和被动能力,例如[攻击]就可以作为最通用的主动能力之一,通常也会有角色专属的能力,以表现角色的个性
角色卡牌的加成:
[LV]:角色成长的加成次数,每次升级可以在不同的固定数值加成中选择,例如[ATK+1][DEF+1][HP+5]
[装备]:角色在战斗开始时自动获得的属性加成卡牌,持续到战斗结束或[装备损失]
为什么需要主动能力和[AP],因为角色卡牌需要有在玩家不使用或不大量使用卡牌(手牌)的情况下也能独自战斗的力量,或者说解决战斗的下限。如果想将游戏的设计成具有连续且完整RPG体验的故事,即便是小规模的体量,也有必要提供能快速解决杂鱼战斗的手段,无论暗雷或明雷式战斗。很简单的道理,玩家不可能每次遭遇战都当成一局正式的卡牌对战来打,用不了几场疲劳度就拉满,所以威胁度低的战斗要设计成主要依靠角色卡牌的性能就能解决的战斗。玩家侧的设计
[手牌]:战斗开始抽取初始数量,且每回合开始从牌堆中抽取1张的卡牌,在回合中可以消耗费用使用手牌进行操作,手牌不仅可以消耗费用,也可以消耗角色的[AP]启动,卡牌需要限定类型(职业/属性),场上存在对应类型的角色时才可以使用。
[费用]:与常见CCG类似的费用设计,在取消角色[SPD]的情况下,规规矩矩的采取对战双方轮替的回合制设计,费用上限每回合+1且自动回复至最大值。卡牌(手牌)侧的设计
虽然是脑洞的TRPG,但也需要既能体现RPG对于角色培养的关注,也不失卡牌操作的特点,这就需要很好地把握卡牌的设计。
以我个人的脑洞设想,在玩家手中使用的卡牌(手牌)可以分为攻击型的卡牌和辅助型的卡牌两大类,我们姑且先称这些牌为[指令牌],指令牌通过对角色卡牌职业/属性的限制和自身个性的体现,可以由浅入深地组合成多种combo,这里可以简单举一些例子。
比如当玩家场上存在一名物理系的英雄[张三],其卡牌类型是[巨剑士/无属性],擅长物理系(无属性)的攻击,这里我们先忽略他的四围属性。
他的能力可以有[攻击,AP1][巨剑重击,AP3,对一名目标造成当前ATK x 2的攻击,到下个己方回合开始时自己DEF减半(向上取整)][莽夫:未装备防具时ATK+3],这里的前两者很明显是主动能力,后者则是被动能力。
我们可以针对这样的角色脑洞一下指令牌的设计,再次提一下这只是我的个人构想,角色强调的是个性而指令牌强调的则是通性。就好比一名身怀绝技的武士,既有自己独步天下的剑法,同样也可以掌握一些习武之人的基本身法一般。
例如指令牌可以有最为简单直白的buff效果[勇气加持,1C,1AP,魔法系:指定一名角色本回合ATK+5],这里1C表示这张指令牌需要消费玩家的1cost,1AP则表示需要消耗启动角色的1AP,也可以设计不需要消耗AP的牌,而启动角色则应该是一名魔法系的角色卡牌,学者可以,牧师可以,当然魔法师也可以,总之是一名魔法系的角色就可以启动。如果我们使用这张牌并指定张三,这个场景就可以描述为一名魔法系角色对张三释放了[勇气加持]。
事实上指令牌的这种“通性”可以体现在各种各样千奇百怪,效果丰富的卡牌设计上。这时候应该会有疑问,这种通性和角色的个性真的产生协调了吗,或者说有必要吗,如果一个角色的主动能力中就有类似[勇气加持]的效果,这样把玩家操作角色和使用指令牌区分开是否多此一举。
要回答这个疑问我们可以再进一步设想,比如设想一些这样的能力:
[ID1:本回合内每丢弃一次指令牌,该角色ATK+2]
[ID2:本回合内每当指令牌加入手牌时,该角色AP+1(不可超过上限),并转变为未攻击状态]
[ID3:若角色本回合内不造成伤害,则回合结束时抽取指令牌1张]
[ID4:若角色本回合内已启动指令牌费用和≥6,则角色每次HP损失最多为1]
[ID5:赋予角色嘲讽特性,至下个回合开始时,DEF+10,敌方指向性攻击和技能目标只能选择该角色,每受到一次伤害,手牌中随机一张指令牌费用变为0]
[ID6:抽取1张牌,并再抽取X(X为该指令牌费用)张牌,回合结束时,丢弃能力发动所抽取的牌]
等等
当然这些能力看着纷乱繁复,模型怪异,字数看着让人担忧会有变成三国杀小作文的风险,但这里仅仅作为举例,举例来说明[卡牌]可以拥有的意义。
如果仅仅是简单的加buff或者AOE这种行为,纯粹的RPG设计就可以表达,但如果要加入卡牌元素,设计RPG+卡牌的框架,则需要想象卡牌本身的意义。卡牌是一种资源,既可以存在于牌堆也可以握在手中的资源,属于既处于游戏中又没有立刻加入游戏的定位,卡牌的抽取,卡牌的使用/进场,卡牌的离场,卡牌的使用条件/限制以及对于游戏节奏的控制等等,这一切是卡牌所能表达的。熟悉CCG的玩家们应该对这些概念很熟悉,弃牌、过牌、检索、跳费等等,如果我们要在脑洞中充分发挥对于卡牌的想象,那设计深度就必然不会仅仅止步于加buff这种传统RPG可以表达的范畴。再想象一下,大家熟悉的RPG游戏的辅助可能是恢复、支援和妨害和这些,但如果引入卡牌,则补牌、检索以及跳费等等当然也可以作为辅助能力的体现,而与卡牌combo的战斗能力也同样可以如此设计。
这样我们的战斗情景就可以是通过使用手牌与角色配合撑过BOSS的高压回合,然后尽快用辅助能力达成过牌/检索,组合成combo在特定的节奏爆发。
这种通用的牌可以有很多设计类型,多种基础攻击类型的牌(如AOE和连击)、简单的过牌或者检索、各色属性的基础魔法攻击、回复和治疗、召唤物token以及一些效果更为高级复杂的卡牌等等。用这些牌组合成路线迥异的卡组,配合特定优势的角色,比如有些角色就更加擅长治疗,有些角色补牌的收益则更大,就如同RPG游戏中的build一样,用deck build的策略性代替角色的build。大世界的设计
其实《voice of cards》的框架就蛮好的,个人设想中比较满意的样子是FTK(《for the king》)的设计,规模适中的地图和流程,经过固定流程的主线事件和BOSS战,简单的2-4h流程就完成了。这里event就可以作为事件的触发点,?可以作为随机事件,不同的区域可以提供不同的敌人组合和卡牌图鉴,城镇作为RPG中最为经典的休息整备区域设计,或许还可以接受一些支线委托拿取奖励。战场的设计
战斗场地的设计,可能会是前后排的设计,不同的职业可以有不同的擅长范围,额外的AP可以作为移动力,当然战场并非是纯粹的战棋设计,横向是没有意义的,仅仅作为场地的容量限制。值得商榷的地方
战斗场地的设计:本质是一种距离的设计,保留或取消也是值得商榷的,或许有过于复杂的风险。
游戏的可扩展性和随机性设计:在地图层面就可以引入随机生成的元素,或者交给玩家自定义的内容。而在卡牌方面,卡牌能否自定义,以何种模型自定义也是值得商榷的地方。另外则是牌组的构成,在通常的游戏流程中可能是规定数量限制卡组(如30张/40张),但配合随机性,是否提供类似于DBG游戏的roguelike元素也未尝可知。
指令牌的使用:指令牌的使用是否需要依靠角色也是存疑的,是否因为游戏的表达而让系统更加复杂化了,如果仅仅作为玩家(卡牌使用者)的角度消耗cost便可使用指令牌,对比cost和AP都可能消耗的体系孰优孰劣有待考量。
随机性的把控:多数卡牌游戏或多或少的存在随机要素,但《voice of cards》毕竟也要侧重RPG的体验,所以对于随机性的程度把控也是问题。
角色卡牌的姿态转变:比如攻击状态与防守状态,虽然看似无意义,但其实可以试作一张卡牌存在A,B两种或更多的姿态,但也有系统更加复杂的风险。
……
结语
总之是玩完《voice of cards》demo之后的一点脑补和吐槽,毕竟这游戏的底子我看着还挺满意的,所以游戏的风格和美术表现确实挺重要的,属于一眼就能抓住人的那种。而且本人也只是普通玩家,所以多是不严谨的YY脑洞和各种缝合,但如果真有这种游戏那我估计还挺香的,当然美术要有《voice of cards》这种水平(
就我玩过的里面火焰审判其实有点像这种思路,短流程RPG+DBG,不过战斗是回合制战棋,其实反过来一想,我这些其实也可以当成单纯的CCG强化站场怪的概念罢了hhh
也希望正式发售的《voice of cards》体验会更好一些,不过我感觉大概率就会是一个普通的,用卡牌表现的20年以上历史的复古RPG系统,大家也可以去玩一哈。
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