撰写了文章 发布于 2021-09-25 23:15:26
浅析《全面战争》系列三大阶段的玩法创新
网图:全面战争系列发布的的时间线
笔者将全面战争系列的发展分为三大阶段,首先是以《幕府将军》《中世纪》为首的崭露头角阶段,接着是《帝国》的继往开来阶段,最后是以《中古战锤》为首的全新阶段。本文将分析三个阶段的玩法设计亮点。
阶段一:崭露头角
幕府将军是全面战争的开山之作,其TBS+RTT战斗的玩法使人耳目一新。设计者开创性地设计了三大亮眼系统:
1.方阵系统:
常见的RTS/RTT游戏里,玩家可以直接操纵一个单位个体。而在全面战争中,玩家操控的是由一定数量的单位个体构成的作战方阵,玩家指挥方阵来作战。除了移动与攻击之外,玩家还可以手动调整方阵的长宽比,松散度,面朝方向。
长宽比:
具体来讲,长条形的方阵能铺开更宽广的防线; 以长条形方阵面向敌军的直射型远程(如火枪兵)有更高效率的火力输出;但是较薄的阵线容易被冲击力强的单位冲穿(如骑兵)。
松散度:
松散阵型降低远程命中率;密集阵型提高阵型的抗冲击性。
面朝方向:
方阵的面朝方向极大的影响战局。进攻方阵的侧翼与背部将获得可观的额外攻击加成与士气打击加成。并且,对持有盾牌的单位,其盾牌带来的近战,远程闪避只在正面生效,来自侧后方的攻击不会受盾牌影响。
方阵系统的设计优点是:
1.与游戏本身的古代历史军事题材相照应,提高沉浸感。
2.为游戏中的另一大创新:士气系统协同构成玩法上的变革。
除此之外,虽然是历史写实向游戏,但设计者也巧妙地剔除了古代作战中与方阵指挥密切相关的传令体系*,玩家依然可以无延迟、无信息损耗地发出命令,操作起来流畅自如。
*:小众游戏《战争灾难》还原了史实传令体系,上手难度大
2.士气系统:
全面战争中每个方阵都会有各自的士气值,这个值决定了方阵的战斗状态是热情高涨,军心稳定还是军心溃散。军心足会提供一定的属性加成,而士气过低,方阵会完全不受指挥,逃离战场(但有回涨士气,重组军阵,再次接受指挥的可能)。
士气受以下因素影响:
1.阵型是否松散混乱(比如被冲击骑兵冲散阵型)
2.敌我兵力对比
3.侧后翼受威胁还是受友军保护
4.将军激励/将军阵亡
5.友军溃逃
6.战损(就本方阵而言)
7.被远程部队射击
8.疲劳度,疲劳度低/过低会呈正比地降低士气
9.战况(如远程步兵被骑兵冲击,远程步兵接战失利)
10.相对敌军的地形,处于高地会加士气
11.巨兽恐吓(如罗马全面战争中的战象)
士气系统的引入带来了相当可观的策略深度,常见策略游戏消灭单位的唯一方式是打空血条,而全面战争额外提供了打空士气条,击溃敌军这一大选项。
3.疲劳系统:
不同于常见策略游戏那全图作战全图跑的精力无限的单位,全面战争中的士兵在行走、跑步、作战都会消耗体力,士兵越疲劳,移动速度、攻击防御等属性都越低,而且轻装/重装、步兵/骑兵的体力不尽相同,结合游戏本身丰富的兵种,多样的地形以及士气系统,玩法进一步拓展。
不过平衡设计师的工作难度也会提高,平衡不恰当,容易出现如幕府将军2、罗马2等作品中的满编弓骑兵放风筝的无敌野战战术,玩法同质化。
*其他亮点:
1.地形:平地,斜坡,森林,浅滩等地形,都会独特地影响单位的机动性,体力消耗,攻击防御以及投射物(如弓箭标枪)的命中
2.物理拟真的冲锋:有别于常见游戏中的站撸,全面战争的单位有各自的质量,并在战斗中有各自的朝向,单位发起冲锋时会计入质量参数与相对方向,高质量高速度的单位冲击低质量的侧翼/背后暴露的单位将带来极大的冲锋动量加成,被冲击的单位模型也会被撞飞,方阵散乱,视觉冲击力极强。
阶段二:既往开来
充满火药味的《帝国全战》
《帝国》在时间尺度上横跨18世纪,空间尺度上横跨欧美亚,除了继承前作的系统之外还带来了全新的海战系统与改革性的兵种体系。
海战系统:
18世纪的战舰特点是以风帆为动力,以两舷的火炮为核心活力。为贴近史实,《帝国》的海战引入了风向系统,极大地影响战舰的机动能力。陆战的方阵变为海战的“战舰+船员”单位(也有士气)系统。破坏船体结构和杀伤船员都能有效制敌,具体而言:链弹破坏风帆和桅杆降低敌舰机动,开花弹近战打船员,实心弹破坏船体结构。
微观上的海战胜利奠基宏观上的海上霸权,《帝国》RTT层次的创新海战系统与回合制策略玩法的一个经济子系统:海上贸易系统相得益彰,在此不多赘述。
排枪时代的兵种体系:
有别于以往以冷兵器为主的全战,《帝国》中的士兵已是人均滑膛枪+刺刀,骑兵的强度显著下降,并且还引入了更多样化的火炮(也能打开花弹和实心弹)。线列步兵+马拉火炮使全战的RTT史实向方阵玩法更上一层楼。
阶段三:一“锤”定音
从2000年的《幕府将军》到2015年的《阿提拉》,写实向的兵种体系与玩法似乎已被设计者开发殆尽,山重水复疑无路之时,开发商Creative Assembly明智地向Games Workshop签来“战锤”的授权。为《全战》后续开发方向一“锤”定音。
魔法系统,技能系统:
《战锤》引入了魔法系统,并还原了中古战锤IP中的八大魔法学派,古墓王,斯卡文鼠人等派系还有各自的法术学派,玩家消耗可恢复的魔法之风进行施法,法术效果是RPG游戏中经典的几大类型的排列组合:增益/减益;杀伤/治疗;对单体/AOE;召唤;隐蔽。魔法使用得当可以带来巨大的战术优势。此外,领主/英雄单位与部分兵种也具有效果类似上述RPG游戏中的技能。
新兵种:
飞行单位如矮人直升机(飞行远程)、鹰身女妖(飞行近战);(飞行时无视地形)
怪兽步兵如鼠巨魔(怪兽近战)、乌**特巨弓(怪兽远程);(方阵兵员少,属性高,模型大,近战AOE广)
巨型单位如神圣泰坦(远程魔法巨型);(单体,属性高,模型极巨大,近战AOE广)
古墓王派系巨兽:死灵斯芬克斯
由于前作全部都是古代近代的历史题材,受其限制就难以开发出飞行单位与特殊的大型单位(最大也就是战象),引入了中古战锤IP后,开发者不再束手束脚,能够创造出更多奇幻系的兵种,并且《战锤》中英雄单位能单独加入战场,以个体作战,操作灵活性极高。
因此,如下图所示,随着
数量少,大体积,高强度的怪兽单位;
数量为1,超大体积,超高强度的巨型单位;
数量为1,普通体积/大体积,高强度的领主/英雄单位
的引入丰富了全战作战单位的多样性,给玩家带来了更多的兵种体系构筑策略。
战锤与传统全战的单位对比示意图(仅粗略定量)
2019年发售的《全战三国》的演义模式中的高强度单体将领也继承了《全战战锤》的领主设定,以一当百甚至以一当千都不成问题。
结语
转眼二十一载,《全面战争》给热爱策略游戏的玩家带来了太多惊喜, TBS+RTT+方阵+RPG的有机结合体还能再上一层楼,化身永世神选吗?CA能否再融合个Rogue亦或是骑砍中的第三人称战斗?我们拭目以待。
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