撰写了文章 更新于 2021-04-21 11:33:02
在完全的休闲和绝对的肝之间,该如何找平衡? ——浅谈《波西亚时光》游戏体验
《波西亚时光》游戏简介
《波西亚时光》是由Pathea Games开发的一款集探索、挖掘、建造、种植为一体的开放世界单人模拟经营类游戏。游戏的故事发生在名为“波西亚”的小镇。故事伊始,玩家将继承父亲的工坊,并加入波西亚商会,开始自己的探索之旅。在这片土地上挖掘、采集、战斗,建设自己的工坊;寻找种子、播种作物,耕耘自己的农场;完成商会订单,为波西亚的发展添砖加瓦;与居民互动、恋爱、结婚,真正成为小镇的一员。游戏画面清新,故事线丰富,同时有一定的自由度,引人入胜。
上手阶段
新手任务——强的引导,弱的指导
游戏一开始,玩家会收到一条新手任务线。这条任务线看似单调,却是了解游戏玩法的重要“教学”。玩家需要根据引导自行探索,并找到“商会”和“市政厅”的位置。这两个地点将会在未来的游戏中起到重要作用,如商会订单是玩家前期获得资金的主要途径,而市政厅则是一些任务的交付点。值得一提的是,游戏并没有在画面中直接标出“商会”的信标,或是在地面上画出路径,而是在“商会”的地理位置上做了设计——正对城镇最近的大门,走过喷泉,便能到达商会。玩家首次进入城镇很可能直接找到“商会”,这是玩家自己探索的成果。这样的设计保障了玩家探索的新鲜感与自由感,让玩家从探索中获得成就感,激励玩家继续探索游戏的其他内容。游戏中还有许多类似的设计,不一一列举。
发展阶段
主线任务与支线任务——自由与约束,平衡的艺术
与多数游戏不同,《波西亚时光》的主要故事线,即主线任务,是不强制玩家在规定时间内完成的。玩家可以自由地选择何时完成,甚至是否完成,都不会影响到游戏剧情的发展。同时,可选的支线任务则成为了玩家游玩过程中的约束因素。主线任务负责推动游戏剧情,而支线任务则引导玩家熟悉游戏。游戏中的多数支线任务是限时任务,这相当于给了玩家明确的目标,在一定程度上激励了玩家积极探索。除部分主线外,游戏中的大多数任务(包括主线和支线)没有过多的操作引导,玩家不会感到被“手把手”地教育,而是以目标为导向,通过探索,自己发现解决问题的办法。游戏的任务设计既保证了一定自由度,同时给予玩家明确的目标作为约束,不会“过度引导”,让玩家感觉被牵着鼻子走,同时也不会“过度自由”,令玩家手足无措,不知道自己应该干什么。在完成支线的过程中,玩家逐渐掌握游戏的玩法,而新主线的开启,则续写了更多的可能。
成型阶段
高级科技——减轻重复劳动,开启新玩法
开放世界模拟经营类游戏往往有一个共性,那就是重复劳动。重复劳动包含很多含义,重复同样的操作、重复收集同样的资源、重复制造同样的物品等,都是重复劳动。一般地,这类游戏会在合适的进程节点解锁更高级的科技,使部分重复劳动得以自动完成,《波西亚时光》也是如此。将重复劳动自动化的的必要性在于,随着玩家重复劳动的次数增加,玩家在其中获得的成就感会持续降低,直到成就感变为厌倦感。轻度的厌倦,玩家可能会放弃再做重复的操作,重度的厌倦,可能导致玩家放弃继续玩游戏。因此,当玩家即将厌倦这种重复劳动时,就有必要引入自动化了。玩家不必再重复同样的操作,而是有更多精力去追求其他新的目标。当然,自动化的出现,同时也会带来新的重复劳动——如游戏变成枯燥的重复点击。所以,为了让玩家不至于继续厌倦,自动化的操作应尽可能简洁,能点击一次,就不要让玩家点击两次,这才能保障自动化的意义。同时,引入新的、非重复的目标,让玩家有新的动力继续玩下去。
后期阶段
装修狂魔——换装游戏,永远玩不腻
当玩家通关全部主线、建成大规模的自动化,一般而言就到了这类游戏的尾声了。
那么,还有什么能激励玩家继续玩下去呢?答案显而易见——就像我们永远不会厌倦买新的衣服,玩家总是能在不断装饰自己的家园当中找到乐趣。引入大量可收集的装饰元素、让玩家随心装饰自己的家园,《波西亚时光》做到了这一点。然而,简单的“换皮肤”可能还不足以成为持续的动力,那么,不得不再问一次,还有什么能让玩家再继续玩下去呢?答案是创造。这便是“装修”的深层奥义。就像买家具一样,可以DIY自由组合的家具,总是受到欢迎。每个玩家对“装修”的需求都是不同的,目标自然也千人千面。因此,自己创造装饰元素,甚至进行小小的“编程”,并与其他玩家分享自己的设计成果,可以让玩家在游戏后期持续地获得乐趣。
减分因素
信息层级设计——复杂的操作,糟糕的体验
作为一个交互设计专业学生,可能是出于“职业敏感”,玩过《波西亚时光》后,给我最深刻的负面印象是在游戏的信息层级设计上。一句话:太复杂了。很多简单的动作总是要点进二级菜单去操作,无疑是增加了重复劳动。这让人想起一些难用的软件,它们难用的原因很大程度上不是因为功能不够强大,而是因为糟糕的信息层级设计。我认为,在休闲游戏,尤其是点击类游戏的设计上,复杂的信息层级绝对是设计的大忌,它会大大打击玩家的操作积极性,使得玩家更容易放弃游玩。
成绩单式数值呈现——熟悉的感觉,无形的压力
如果说什么是影响游戏休闲度的重要因素,我可能会给出一个剑走偏锋的回答——那就是数值呈现的方式。模糊的呈现总是比精确的呈现更让人放松,如用图形化语言代替单纯的数字,因为后者给人的感觉像是“成绩单”一般。很不幸的是,《波西亚时光》似乎特别青睐直接的数值呈现。采矿、砍树会显示掉落的经验值,与居民交往会显示好感度增减数值,甚至时钟都是每秒一跳,让人不得不感受时光的流逝。这一切,其实都是在给玩家增添无形的压力,与休闲的目标背道相驰。
我想,让玩家获得真正的放松,可能关键就是在这些细节之处吧。
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