撰写了文章 发布于 2021-03-29 13:19:09
巫师之昆特牌:王权的陨落 - 游玩笔记
一、游戏评价
整体体验:
🌕🌕🌕🌕🌗 4.5分
探索与好奇心。
很难想象一款卡牌游戏会让我感到如此惊喜,在迈入每一片风格迥异的大陆时,我都会第一时间张开地图,派出英勇的侦察兵们去探索这片大陆中的秘宝何在,倒并不是因为缺钱了这般理由,只是我知道,CDPR一定藏好了一场又一场富有趣味性的挑战。
除了必经之路上的挑战外,游戏还更多的在小路上设置了许多出色的支线任务,婚礼上被掳走的新娘,被黑衣军围攻的巨魔之类的故事无一不让整个游戏的世界变得更加生动了起来,除了复国这一恢弘磅礴的主线外,更给了玩家整个世界在按照自己的规律运转的生活感,各有利弊,两害相权取其一的纠结判断让人感觉参与到了世界之中。
游戏中我最喜欢的部分是不时出现的打破常规的解谜挑战,它如甜点般点缀了这款出色游戏,为饱尝正餐厚重感的味蕾带来一丝清新的味道。但不可否认的是,有时要求玩家打破思维局限性的挑战也会...太过于跳跃,丰富的卡牌效果带来了大量的算子,极多的可能性使计算变得尤为困难,让人感到深深的挫败感,如果在解谜挑战的难度设计上更谨慎一些,想必会带来更加流畅的体验。
游戏背景:
扮演失去皇冠的米薇女王,在流亡的土地上游走,募集物质征集士兵。迎击黑衣人大军的追杀,挑战非自然的诅咒生物,在一场场惊心动魄的拼杀中提升部队的能力与装备,向死而生,热烈生长,谱写一曲波澜壮阔,终将被永世传唱的复国诗篇。
基础规则:
一款玩家使用有限数量的自组卡牌拼点的游戏,玩家按先后顺序各自出牌,计算每张卡牌的点数并利用其附带的特殊效果减少敌方的点数或增加己方的点数,直到某一方放弃,点数总和高者获胜一小局,率先赢得两小局者获得最终胜利。
游戏特色:
将无情的卡牌包装成有情的角色,用卡牌效果铸成了人物的特点与故事,让每一场牌局都变为了一场有血有肉的战场,背叛、流亡、求援、末路、奇袭、荣归...以故事串连起来的这一场场殊死搏斗,共同构造出了一段由衰至盛的复国之旅。
二、关键特性
1. 故事影响规则
正常来说米薇女王会站在左下角进行指挥作战,让士兵们在前线杀敌,自己则释放技能帮助士兵战斗,这是游戏昆特牌的基础规则,如上图所示。
但是当故事中出现被偷袭的情节时,我们进入游戏却会发现女王出现在了战场上,游戏的目标则由战胜敌人变成了保卫女王,规则的变化一下子就让故事变得真实可信了。这样的改变看上去非常的自然合理,但是却很少有游戏做到了这一点,大多数情况下故事与游戏规则是脱节的,常常发现这样的场景:主角一行人在森林探险时遇敌偷袭,画面一转进入游戏,玩家开始有条不紧的排兵布阵,着实让人感到突兀。
这里带来更大的启示是:
① 在游戏制作关卡编辑器前,应该更多的对游戏规则进行可能性的探索,我们希望出现什么样的体验?怎么样的规则改变可以带来我们想要给到玩家的体验?想的越清楚在制作中期设计师就越可以摆脱程序的束缚自由发挥想象空间,呈现出独特的体验。
② 玩法与故事的相互依存,我在制作游戏过程中,常常会将游戏的制作三角放在心中:美学,故事,游戏机制。为了突出三角中的某一种特性,常常会部分舍弃其他两种特性,以免浪费过多的精力制作后反而丢掉游戏的核心乐趣。鲜有将故事与玩法同时进行思考的时候,但看到CDPR将两者融合的如此完美而却未增加过多的工作量,不由得让人反思,是否自己将这件事想得太过于复杂教条化了。游戏本是一种娱乐方式,当核心体验传到了之后,难免会因固化而产生厌恶感,我们在合适的时机有效的让制作三角的突出点转变也未尝不是一种可行的方案。
2. 地图式闯关
极大的增强了故事的沉浸感,一方面是因为角色是通过“移动”这一现实手段遇敌的,没有关卡与关卡间的生硬过渡来反复打破第四面墙告诉玩家这不过是一个游戏而已,另一方面哪些敌方会发生战斗玩家是有预期的,这帮助玩家理解了玩家事件为何发生,也留给了玩家想象空间去幻想事情发生背后的故事。
事件发生后的地图发生的转变也确实能够让玩家感受到自己行为对世界造成的影响,这样的表现手法让玩家能够感知到...发生的一切不仅仅是一场战斗而已。我一直认为所谓的沉浸感,无非就是对现实生活的模拟,决定其沉浸感程度的除了画面的拟真度之外,更多的是对行为带来反馈的模拟,现实生活中我们每做一件事都会有一个必然导致的结果出现(起码我们希望是这样),当游戏中我们的行为能够有一个清晰可展现的结果展现在面前时,我才会认为这个世界是符合认知的,真实的,我正在扮演一个更加强大的“我”,使事情发生如我所料地变化。
除此之外,为了不让玩家感到迷惑,地图来看主次分明,玩家可以很清楚的直到怎样去推进主线,以及去完成支线任务。
当然,制作如何宏大而风格各异的场景是需要极多的经费进行处理的。针对第一点,通过移动的方式来切换关卡,我们也可以换一种处理方式...例如游戏欺诈之地中所做的,平铺一张背景图,当玩家需要在关卡之间切换时,可以模拟一条路径使角色走过去,并在模拟的路径中加上一些随机事件,使移动过程显得更加真实,这样的表现手法也是非常出色的。(如果发生重大事件后地图也会发生变化就更棒了)
3. 剥离规则
现在是一个快节奏的时代,留给个人的娱乐时间越来越少,游戏变得更加简单快速是顺应时代以求生存必要改变。但也剥夺了一部分游戏独到的,思考带来愉悦的特性。
昆特牌是一个复杂的游戏,他有着丰富的规则和极强的对抗性,这些都注定了它是一个上手不易,无法吸引轻度玩家的游戏。但在游戏前半程的体验中,我却意外的发现没有感到过多的学习压力,反倒是很轻松的适应了游戏,我认为起到核心作用的是:剥离规则。游戏可以简单氛围下面4个阶段。
① 新手教程阶段,开局卡牌从10张变为3张且去除了换牌阶段,玩家几乎不需要思考即可进行游玩,将一小局的游戏时长从2分钟压缩到了1分钟,使游戏节奏变得非常之快,玩家可以非常顺畅的推进游戏剧情参与到游戏中;
② 新手教程结束后,游戏中遭遇的挑战从标准挑战改为了特殊规则挑战,每一局都是一场独特的解密玩法,帮助玩家快速熟悉游戏卡牌的功能和效果的组合搭配(这个过程持续了约1小时),让玩家在玩耍中学会众多复杂的卡牌效果而非通过大量阅读的方式,很好的为玩家后来独立解决问题提供了思路指导;
③ 结束了特殊规则挑战后,原本三局两胜的基础规则在结束新手教程后都被剥离成为一局即胜,将平均7分钟的一大局时间压缩为了4分钟,虽然让玩家独立的进行了卡牌组合的思考,但是仍剥离了坚韧(留牌)和田忌赛马般的思考,让玩家开始思考,但限制了思考空间的大小,使游戏依然保持了一个较为爽快的程度;
④ 在游戏的后半程,游戏大部分挑战恢复为了标准挑战,我认为一方面是因为在剧情中的战事更加复杂了,另一方面游戏也想要将游玩到后半程的忠实玩家被标准挑战吸引而去游玩多人游戏(途中每个宝箱都是给多人游戏用的,多人游戏中物品的价值已经对玩家有了一定的吸引力)。
以上4阶段呈现了游戏一步步从最简规则到完整规则的进化过程,这也是让新手玩家上手游戏的一整套行之有效的方法,使这个整体偏重的游戏可以让各类型玩家中沉迷其中的不二秘方(温水煮玩家,不知不觉游戏就变重度了)。
当然除了第2个阶段,游戏中也在不断穿插的特殊规则挑战调整游戏节奏,使游戏体验有起伏层次,更让玩家感受到了游戏整体的设计感,具体不再多说,上面我在整体体验中已经提过了。
4. 道德抉择
模糊的道德选项让游戏成为了你的故事。
游戏中的选择与结果之间存在很大的间隔,让玩家很难在复杂的全局关系下权衡利弊,这种信息不对称让玩家在模糊的道德下的选择有了更大的意义,因为玩家需要主动的参与到整个事情的梳理中才能得出对自己而言正确的决断,这样就会让玩家参与到对话中,而不是浏览了对话,成为游戏的亲历者。
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