撰写了文章 发布于 2020-11-21 00:03:43
坯子不错但方向有待调整《斩妖行》游戏内容分析
写在开头
在b站无意间看到了《斩妖行》demo试玩视频,因为我个人比较喜欢横版战斗,平台跳跃,银河城类型的游戏。之后steam一出ea版就马上就入手了。
我是修罗难度通关(第二个难度),我玩游戏都是玩普通难度的,因为我觉得普通难度应该是为绝大多数玩家提供的,也是制作组应该花费最多精力调整的,游玩体验应该是最标准的。(结果斩妖行好像设定修罗难度已经是困难了。)游戏时间是将近9个小时通关。24个成就里面完成了20个。剩下几个就鸽了。
整体游玩下来感觉游戏还是不错,画面,音乐,整体氛围都还不错,很有内味。还是希望国内能有越来越多这样的工作室制作这样的游戏。溢美之词就不说了,直接讲一些我个人体验下来的问题。(如有谬误,欢迎指正。)
游戏系统
精力条存在的意义
全游戏第一大疑问。为什么要引入精力条?个人认为与游戏玩法很是冲突。
先来说说其他有精力条的游戏吧,当然精力条有很多作用,我只挑最重要的一点讲。
- 《塞尔达传说荒野之息》
荒野之息作为一款开放世界游戏,有着广阔的世界供玩家探索。精力条一个是作为一种收集要素,更重要的一点是对玩家的一种限制与保护。困难的或者说应该后期探索的地方通常被设置在更为险峻的位置。也就是你对世界的探索程度不够,精力条不够长,你是没有资格探索这些区域的。就好比你还没到18就不能让你进网吧差不多个意思。
- 《黑暗之魂》
黑暗之魂一直营造的是黑暗中世纪一板一眼一招一式的战斗方式。玩家要身穿沉重盔甲,一手持剑一手持盾步步为营。这个时候就需要用很有限的精力条来限制玩家的攻击翻滚的频率,同时也在精力不足的情况逼迫玩家走位。如果没有精力条来限制《黑魂》中鼓励使用的最坚实可靠的盾牌。可以说游戏本身都难以成立。
- 《血源诅咒》
到这里肯定要有人说了,《血源》跟《黑魂》不是一会儿事嘛。其实不然。血源诅咒的战斗节奏比《黑魂》不是快了不少。角色整体性能也强了很多,再加上怪兽血丸之类的bug道具。又因为部位破坏的机制。如果不加入精力条对玩家进行限制的嘛,直接变成无双游戏。即使在当前有精力条限制的版本,《血源》的boss战视频已经很多都是压着boss打出多次部位破坏几十甚至十几秒就能光速抬走。毕竟玩家是古神来的。
游戏中引入精力条通常是为了解决实际问题。
回到《斩妖行》作为一个仙侠题材的动作游戏。依我愚见应该是要展现爽快而飘逸的战斗,而不是砍人两刀然后只能大喘气。再说角色性能,没有霸体硬直还大,遇到敌人出击还是要躲避或者反制为主,全然不是输出爆表不加以限制就整个游戏横着走。完全没有加入精力条的必要性。
另外如果说精力条是在玩家身上加的一道锁,制作组在boss身上又加了一道锁。boss身上有架势条(就这么叫吧),只有打空架势条才可以有效输出。对于新手来说游玩体验是相当僵硬了。经常是一套输出把boss架势条打空,但同时自己的精力也空了,这个时候因为没有精力无法有效输出,等精力恢复了,boss的架势条又长满了。负反馈拉满。
假设制作组就是要加入精力条对玩家输出做出限制,就是要引入这种精力管理的玩法。事实上也根本没起到作用。由于精力挥空没有惩罚,再加上只要有一像素的精力,角色就可以冲刺或者蓄力,蓄力斩接“斩”。我可以打boss的时候时刻保持只有一丝精力的状态不停输出。就目前来看可以说这个精力条的存在意义很有限了。
动作游戏or角色扮演游戏
先说战斗刷新机制。到达地图某一点就会触发战斗,战斗是强制的,清完怪去下一个场景,在灵龛(篝火)回复之后刷新所有地图,游戏本以为是这样。(当然这可能是其他游戏带来的惯性思维。)但事实上这个灵龛只承担回复升级等功能。和地图刷新完全没关系。只要你移动至另一个场景,这个场景有战斗触发点,只要你到达这个战斗触发点,就会触发战斗。如此一来,只要你想探索一下地图,就会有烦不胜烦的战斗。后期战斗更是可以直接用堆怪形容。不过这些我觉得倒也不是什么大问题。
真正的问题是玩家可以刷怪了。(甚至是被强制刷怪)初始1级玩家是500血量90攻击力,满级30级是1000血量200攻击力。属性是实打实的翻了一倍呢。虽然不一定有人那么做,但是理论上玩家确实可以前期就刷到30级再开始推图。这样的话整个游戏体验都会受到影响。明明是个动作游戏却能够刷怪升级给人感觉有些过于浮皮潦草了。
个人感觉完全可以弱化rpg的部分,属性的提升就让每场boss结束时提升一些就可以了。这样打完boss获得属性就是个不错的正反馈。或者是放在地图探索上,目前地图上只有技能钥匙一种收集物,也挺空的,没什么探索感。这样把属性和技能拆开就不会让玩家产生我那么多经验是加技能还是加属性的困惑。
技能设计意义不明
是真的字面上的意义不明。
技能的引导是不到位的。作为一个算是核心的系统,甚至只有两页介绍(指流程中的引导)。而不是直接引导玩家激活哪怕一个技能点。再说,这个技能树界面也实在是过于隐蔽了。要打开菜单,打开其中的技能装备界面,再能打开其中的技能树。
一共有七个技能,根据流程解锁。每个技能都有一套单独的技能树。虽然下图是其中最复杂的一个,不过你也不要指望其他技能树会简单到哪里去。
作为刚接触游戏的新人看到这个技能树,你琢磨琢磨害怕不。
而且几乎是每个技能自带一套buff,不读个几遍技能描述,再实战演练一下,你都玩不明白。也许对于玩过许多游戏的高玩,或者是一些天赋异禀的选手来说,这不算什么。但是对于大部分普通玩家来说学习成本有些过于高。大部分人闲暇下来打开游戏是准备享受一次爽快的战斗体验,而不是点开技能树学习你的输出循环。
同时激活这些技能点的获得感是非常弱的。因为除了个别技能点解锁一些直观的强化,大部分是一些微不足道或者是无法直观感知的强化。例如,蓄力重击额外获得一层“剑气”之类的。
再来看看正面例子《对马岛之魂》的技能树。
简洁明了,且每个技能都有直观的效果。(懒得开游戏,网上嫖的图)
同等级的七个技能体验相当割裂,每解锁一个都得从头开始激活技能点。激活的费用动辄几千。而且事实上这些技能并不是你直接获取一个船新的技能。而是围绕着已有的几个招式进行一些强化和附加技能。技能和技能之间倒是有比较大的特异性。但是却并没有不可替代性。你用御剑术是这么打,你带驭雷术顶多是输出循环稍微有点点区别,并没有决定性上的不同。
试想这么一个情况,我御剑诀的技能点将近激活完毕,驭雷术还没有激活技能点。如果我想尝试驭雷术,我用仅有的魂激活了他的几个技能点。实际战斗体验了一下,我就发现刚起步的驭雷术完全没有快完成的御剑诀厉害。那么至少在我把驭雷术激活到和御剑诀差不多水准之前,我肯定是常驻御剑诀的。接下来最愚蠢的设计来了。角色升级使用的货币和技能升级使用的货币是通用的。我看着遥遥无期的驭雷术,和已经点满的御剑诀。我最后还是决定把魂用在升级属性上。毕竟攻击力跟血量是实打实的。而技能方面我也觉得御剑诀其实也完全够用了。玩家激活新技能树的驱动力仅仅是为了满足自己的好奇心。我个人修罗难度通关,也就把御剑诀和驭雷术都激活了,而且驭雷术其实没有用过。制作组费了死劲设计出七个完全不同的技能,但是实际上大部分玩家对这个技能系统仅仅是浅尝辄止。属实吃力不讨好。
再说技能切换,玩家能够同时装备四套技能,并能够快捷切换。这个功能更是只有该玩家已经是个深度玩家时才有意义的功能,倒也没什么问题吧。但是绝大部分新人玩家一套技能都玩不利索,你还指望他玩出花儿来呢。感觉更多的是服务于为了节目效果的主播或者一些追求极限的高玩。(至少我是真没切过技能。)
其实《异界锁链》中同样有5个不同的“替身”每个替身都有独立的技能树。可以说是个相当不错的参考案例。
- 功能上的不可替代性。“兽”能够刨土寻找线索,快速移动;“拳”能够投掷重物,漂浮移动等等。在场景中的一些解谜中他们都发挥着不可替代的功能。导致玩家过关时必须面对不同情况使用不同的“替身”。当然这一点主要是取决于游戏体量的。
- 虽然同样的从战斗角度上讲,玩家只要专注升级一个“替身”就足够了。比如我就是主升弓剑替身的。但是他们很聪明的把属性升级和技能升级区分开来。并且在一些后期技能点加入“锁”,在没有“钥匙”之前多的货币无处消费。留着也是留着,玩家自然而然会去提升其他的“替身”
ps:其实斩妖行技能升级中也是加入了锁的,只是“钥匙”实在是太多了 完全起不到锁的作用
- 《异界锁链》中的技能升级小部分集中在属性,还有很大部分是添加一些新的招式,或者衍生招式,还有一些附带效果插槽。提高的是上限。而不是下限。没有升过级的替身凭借基础招式,完全可以进行常规战斗,顶多只是招式没那么花哨,连段没有那么多罢了。
游戏战斗体验
“斩”
作为最常用的输出手段初见新颖,也相当好用。
感觉非常像《异界锁链》的同步攻击系统,不过做出了一些简化。《异界锁链》的同步攻击是出现闪光提示后按下召唤键而不是攻击键。《斩妖行》中则是直接按下攻击键。经过这一简化,只要稍微练习掌握一下节奏,“斩”就会成为玩家使用评率最高的动作之一。而不会出现《异界锁链》中经常忘记按下召唤键导致错过输出机会。(当然也可能是我太菜了。)
“破”
高风险低收益,让人不敢用。
看得出来是受到《只狼》的影响,想把弹反这个动作,游戏中叫“破”放到一个相当重要的位置。但实际上这个“破”的体验直白点讲确实有点“破”
首先所有怪的绝大部分招式除了个别叹号招式(怪物出招的时候伴随出现一个叹号)都是可以“破”的(听说叹号招式也能弹反,不过我也没试过。),在使用频率 上是相当高,和《只狼》的招架就很像。其实这个想法是不错,但是实际操作起来就没那么顺利。(指游戏制作)一部分因为制作组经验不足,也可能是技术力限制,加之体量也摆在那里。不管是小怪精英怪boss招式都不多。实际打起来并达不到那种战斗相当激烈的效果。当然硬要拿这体量的游戏和《只狼》比挺耍流氓的。在这只是一提,为下面要说的做个铺垫。
先来说说弹反收益
- 典型的高风险高回报。
搏一搏单车变摩托。《黑暗之魂》的弹反《血源诅咒》的枪反。弹反成功不掉血,然后可以进行超高伤害的处决的,魂系列的爽感的重要组成部分。弹反失败的的话就是伤害全吃。可能还会掉精力条。
- 接着是低风险高回报。
官方唯一指定玩法。《只狼》的弹反比较特殊,虽然单次弹反成功只会增加敌人的架势条,看似没有明显收益,但是架势条积累满了可以完成一命处决。配合演出爽快度拉满。不过归根结底还是魂系列弹反的变体。只是降低了弹反失败的风险。没有抓准时机的弹反,就变成了正常防御。只是自己增加架势条而已。
- 然后是低风险低回报。
蚊子腿聊胜于无。比较新的《对马岛之鬼》,弹反成功不掉血,敌人有硬直,完美弹反可以打出高额伤害。好像也没有弹反失败这一说,摁住按键就当防御。
举完两个成功的例子,回头看看《斩妖行》中的弹反。弹反成功可以追击高攻击伤害,如果有架势条(姑且这么叫了)就是打到架势条上。虽然好像收益还凑合,但是实机游玩你会发现,因为部分boss的移动以及远程攻击,你成功弹反的很多攻击并不能追击到敌人。只有一个慢悠悠的弹道飞回敌人身上,打出一丝丝聊胜于无的伤害。但是与此同时,弹反失败的惩罚却出奇的高。拿第一章强敌饿修罗举例。有一招蓄力的灵魂激流,是允许弹反的,近距离成功弹反,可以打出高额伤害。但是这一招是多段伤害,你如果弹反失败,就意味着伤害吃满,血量直接见底。还有一招范围投射抛物线飞行道具,飞行道具落地后会变成玩家接触掉血的陷阱。弹反成功你几乎不会有任何的收益,但是失败了就是吃一个飞行道具伤害加陷阱伤害。导致饿修罗一放这个技能,我就直接抛开躲远远的。之后更有胜者,强敌楚氏的三连飞行道具,你弹反第一个弹道,然后会必定吃第三个弹道。
再说说弹反的手感
事实上《斩妖行》弹反成功的感觉是合格的,再追加一个“斩”确实挺爽。但是弹反时机简直就只灾难。可以说《斩妖行》里的招式弹反全都是反直觉的。不仔细品品败北画面的文本,我都意识不到饿修罗的灵魂激流居然能弹反。这种远程飞行道具暂且不说。《斩妖行》中所有怪物的近战招式,清一色是抬手匀速,然后出其不意,超快速出手。只有怪物抬手抬到顶点的那一瞬间,点击弹反键才能够成功弹反。你永远不知道一个新的怪物会抬手到什么时候出手。初见几乎不可能弹反成功,所有的弹反都有一定的学习成本,你之前的学习成果也不会成为你的助力。每次遇到新的怪物就得从新开始记他的抬手时间。而且一些boss还特意拉长他的抬手动作,妄图增加boss的压迫感?或者是为了什么原因吧,反正是更难弹反了,看起来也更像皮影戏了。
制作组设计出了一个很重要的动作,但与此同时也许是有意也许是无意的增加许多失败后惩罚,那玩家就会困惑,到底要不要使用这个动作了。
飞行道具以及飞行怪物过多
游戏中充斥着飞行道具和飞行怪物。前期还只是初露端倪,中后期更是彻底放弃治疗了。后面几个场景怪物配置远程怪射箭射的我怀疑人生,让我不禁想关闭游戏,看看steam页签上有没有写“弹幕”或者“飞行射击”。一个场景有没有两个版面长配置了三四个定点射击弩手,每个都一次射三支箭,还有两三个可以瞬间移动的射手。此处附上表情包“这河里吗”。虽然这是最极端的情况,但是其他中后期场景也没好到哪儿去,大数量的飞行怪物远程怪物几乎成为每个场景的标配。事实上如此大量的飞行道具和飞行怪物,带给玩家的体验常常是被动挨打,和游戏的核心玩法根本就是冲突的。
这里举一个怪物配置的栗子。还是最近玩过的《对马岛》,场景战斗中没记错的话是四五个近战兵配两个射手。大一些的区域战斗一次最多也就4个射手,射手的攻击欲望和攻击频率都不高。看似好像也不少,但是这里还有一个大前提呢,阿仁可是一个的德智体美劳全面发展的青年,完全可以在潜入时优先解决烦人的弓箭手,或者和他们中门对狙,或者其他任何方便点办法。反观我们的悲催大师兄陆云川,只能看着射手还有飞行怪们干跺脚。
主要问题有一下三点。
- 飞行道具本身强度过高。
飞行道具多且不说,飞得还相当快。更有甚者,飞行道具自带debuff。挨到了不是持续掉血就是减速减精力条,然后因为精力条和移动速度被削弱导致被更多飞行道具命中,形成恶性循环。(玩过的朋友都知道我说的是哪里,hhh。)
- 在玩家移动性能劣势的地方投入过多
玩家在横轴上可以自由移动,还能够冲刺,后跳。这些高性能动作在躲避纵轴攻击时还算是比较轻松。可是游戏中的纵轴弹道攻击并不多。反观纵轴,玩家的移动是很受限制的,首先重力让玩家大部分时间处于地面上。其次跳跃也是不自由,会因为重力回到地面上。但是游戏中却安排极大量的贴地(指能够命中站在地面的玩家的)横轴飞行道具,玩家躲无可躲。可以试想《魂斗罗》《合金弹头》80%的敌人是水平射击,子弹都连成线了。就算你能躲开,想必玩着也是十分心累吧。与此同时还配置了大量的各异飞行怪物在上空干扰实在是烦不胜烦。
- 玩家没有任何有效的远程或者上段攻击手段。
那种需要满灵力释放的远距离技能不再此讨论范围。前两点还只是说明敌人火力强大,肯定有红色长角的**要说“只要打不中就没什么大不了的。”那这一点说的就是你只能被动挨打,常在河边走哪有不湿鞋。要想攻击远程敌人,你只能冲刺强行穿越火线被打成筛子,或者站在原地当一个弹反侠,弹到地老天荒。不论哪个方法都绝对不会让你感到愉悦。更不要说漫天飞舞没有规律的飞行怪物了。你跳都不一定够得着打到它们,而且这还是已经优化了一版的,已经可以在空中连击了。
其实我一直觉得,御剑术完全可以单拆出来就当一个点击释放的远程技能,水平释放一个弹道,哪怕消耗一些灵力。就像《空洞骑士》里的复仇之魂一样。这样不仅解决了这个问题,还顺带解决了玩家升级技能没有获得感的问题。感觉单是这样的修改就可以让游戏体验上升一截了吧。当然这也只是我个人的想法,作为一个从业人员,我也知道,实际开发中的困难和阻力远比想象中的多且复杂。
说道动作战斗加弹幕射击那就不得不让人想到《尼尔机械纪元》了。虽然《尼尔》有不少拉胯的设计(比如需要用胶带纸贴住的R键),不过还是一部非常值得体验的作品。游戏内核相当深邃,结尾也极有创意。说回弹幕设计,《尼尔》中的弹幕关卡通常伴随着变为俯视角或者干脆是开飞机,骇客模式。在这些情况下玩家的两轴移动都是自由的,躲避弹幕还是比较轻松的。而在常规战斗中,弹幕战斗的强度低。首先子弹本身的移动速度并不快;其次玩家可以通过普通攻击消除部分子弹;然后玩家的闪避不需要太多成本(没有体力限制);最后再加上《尼尔》的弹幕玩法,很好得结合在剧情和世界观中。这一切都让玩家游玩到弹幕部分时不仅不会觉得沮丧,反而会因为产生一部分代入感,而沉浸其中。
buff太多了太多了太多了
这个点我要讲三遍buff实在是太多了,导致战斗割裂,学习成本高。
正面buff我都不谈了,我就全概括成是“我被强化了”。单说debuff吧,我具体没数过,个人体感,恐怕是一个怪就有一种debuff。不对,第一章的远程活尸,就有两种分别是“冰冻”和“尸毒”。其他还有“瘴毒”“剧毒”“麻醉”“诅咒”“眩晕”还有其他我记不起来的debuff,我佛了,真的。玩家是来打游戏的,不是来上课的。一个动作游戏,打30秒我就得暂停切主菜单看一看自己身上有什么debuff,你摸摸自己的胸口你觉得这河里吗?完全是为了增加难度而增加的。
增加buff的目的
- 增加游戏策略深度如rts、moba。
玩家往往要在这类游戏中投入成百上千个小时。设计海量buff填充一些游戏内容还算情有可原,但更多的目的是为了增加策略深度,和体现不同单位的特异性。而且其中有很大一部分buff是通用的,比如“眩晕”“减速”等等。随着玩家的游戏时间的堆积,大部分玩家不说对游戏中的buff了如指掌吧,至少都能混个脸熟,知道大概效果。游玩起来也算是得心应手。当然巨量的buff同样是此类游戏被诟病高门槛的问题之一。
- 增加游戏内容与代入感。
这类游戏中的buff更多的作用是结合剧情调整玩家的游戏体验。举一个我令我记忆犹新的栗子。《最终幻想4》主人公塞西尔在专职之际,将面对一个有着无限复活buff的自己的镜像。还是孩童的我简直被这惊呆了。是我卡bug了?这个档坏了?无论用什么办法都无法战胜自己的镜像。多次尝试之后我终于留意起战斗中的传来的悠悠话语。尝试多个回合不进行攻击。最终成功地从一个黑暗骑士转职为了圣骑士。原来我要战胜的不是什么强力的外在敌人,而是那个妄图用暴力解决问题的心魔。谁成想教会我放下屠刀立地成佛的不是什么武侠小说,而是一款16bit的幻想题材游戏。这个设计说是升华了游戏的内核也不为过吧。
说回《斩妖行》我修罗模式打通花了9小时。这个体量没有填充游戏内容的必要性。“蜘蛛精”的buff倒是尚可,虽然恶心至极,但是还算比较契合且确实有较强的特异性。其他绝大部分的buff不是根本没让人记住,就是对剧情对体验并无甚明显帮助。有的甚至还起到反效果。
比如第一章的远程活尸。完全可以设计成单纯的无buff远程怪,作为新手关让玩家先了解有远程怪物即可。然后循序渐进在之后的关卡引入一些附带debuff的怪物。这才是一个不错的流程体验。反观现在一种怪物有两种远程buff,增加难度劝退不说,还让人困惑怎么一会儿这个一会儿那个的。
再说后面的强敌百毒夫人。如何体现她的毒属性呢,让她的攻击带毒呗,这没什么问题。但是之前的很多怪已经有“尸毒”“瘴毒”等毒属性buff。百毒夫人的“剧毒”buff也因为难度问题,有一定的上限,无法拉开与其他“毒”属性buff的区别。这样的雷同等于是削弱的百毒夫人的“毒”属性。试想,整款游戏中如果没有任何一个怪物拥有“毒”属性buff,唯独这个百毒夫人有,想必会成为一场极有压迫感的boss战吧。
有的时候游戏设计不必做填鸭式的加法,减法也是相当重要的。
战斗单调尤其是boss战
《斩妖行》中的boss虽然看似招式各不相同,但是实际打起来全是一个味。
说一点个人的理解,动作游戏的战斗其实概括起来就是位移和输出。横版游戏的战斗如何做的丰富呢?就是敌人不同的招式,要要求玩家使用不同的应对方式。就相当于功夫中的见招拆招。
我觉得这场战斗是横版动作类游戏战斗设计的典范
- 举一个《空洞骑士》中我最喜欢的一场战斗——战斗姊妹。
图中招式A要求玩家纵向躲避,招式B要求玩家横向躲避。一共有三只螳螂会一个接一个轮番分别使出A或者B招式。速度非常之快。一进入战斗玩家需要立刻紧张起来,随时准备好两个轴的位移。在高强度位移的同时还要在在螳螂的攻击间隔中偷偷输出,肾上腺素瞬间拉满。再说说细节,因为boss的出招位置的不同,玩家需要横轴小幅移动,横轴大幅移动,有时横轴移动的同时可能还需要纵轴的跳跃,冲刺或者暗影冲刺躲避水平招式。只是两个招式就要求玩家需要有许多的应对方式。玩家打起来上蹿下跳叮咣五四的,好不快哉。可以说已然是一场不错的boss战斗了。(当然实际上并不是只有这两招。)
- 除了在位移上下功夫,还可以参考《只狼》中的猜拳系统。
这更是见招拆招的生动诠释。同样举例boss战斗——一战苇名弦一郎。屑一郎射箭需要闪避,普通斩击需要招架,下段横斩需要跳跃踩头,突刺需要看破,落雷需要跳跃雷返。(有没有投技我忘了)虽然不是所有招式都强制必须使用对应的手段。不过也确实是这些对应手段能够达成最高的收益。实际战斗起来,玩家要时刻注意屑一郎的动作思考自己应该使用何种手段来应对。通过猜拳鼓励玩家使用不同的招式应对战斗,也是相当不错的设计。
然后回头看看《斩妖行》,虽然boss同样也有强制玩家位移,但是因为招式过于单一,常常在身后形成安全区域。加上没有碰撞伤害,玩家可以通过“闪”位移到boss身后。而在猜拳上更是笑话,看似敌人的动作相当丰富,有防御,有无视防御的攻击,有弹反(百毒夫人),但实际上根本没有“闪”解决不了的问题,如果有那就再“闪”一次。玩家只需要左右反复反复横跳瞄准boss的腚眼使劲输出,注意精力的管理,打过boss也顶多是时间问题。
但是事实上感觉制作组,显然是发现了这个问题的。于是他们做了什么对策呢。那就是让怪物有时检测到玩家在身后时,当前的攻击会在一瞬间转身释放。因为他没有添加人类应该有的反应时间,所以体验起来明显感觉是个做的不怎么好的机器人,让人瞬间出戏。等于是这个问题不仅没有解决既有问题,反而引入了一个新的问题。
写在结尾
就《斩妖行》目前的游戏内容来看,还是亟待优化的。一些设计给人的感觉就像是制作组自己也没有想明白到底为什么要这么做,只是看市面上好像有的产品这么做,就有样学样,东拼西凑。知其然不知其所以然。最后呈现的效果也是完全可以预知的割裂的。
还有很多细碎的问题
当然《斩妖行》目前还处于ea阶段,有各种不完善的地方也是完全正常。游戏坯子不错,制作组如果沉下心来打磨打磨,整体素质应该可以有长足的进步。
作为国产游戏《斩妖行》还是做出了一个不错的尝试。(而且还是小工作室)对此我是十分肯定的。毕竟国产单机游戏常年处于积贫积弱的状态。技术上和人才方面都相对薄弱。整个行业的进步也不是一蹴而就的,而是由这样的尝试一步一步量变引起质变的。写这个分析也是基于自己的一些理解,如果能给到各位一点点帮助或者是提供一点点思路就可以了。