撰写了文章 发布于 2019-09-27 17:56:30
充满痛苦的朝圣之路——《渎神》游玩后感
提前关注
在游戏正式发售之前就已经关注了,讲实话博得我眼球的是血腥的画面,加上我是一个银河恶魔城爱好者,很自然就购买了。
如果你是硬核的平台跳跃玩家,还是比较推荐购买的。
当前是玩了8+小时,游戏进度大概70%+。可以说说当前的体会,之后玩到了再补充。
这可能是把魂系列和银河恶魔城结合的最好的一作了吧。我甚至都可以把话说满了。不过我可没说就一定好玩啊。
可圈可点
氛围极佳
首先游戏选用了大众比较少接触的宗教题材,动画里把自己插死后变成石头的修女,一上来击败新手教学老师,就拿血灌满一头盔再戴在头上,胸口插满剑给你升级血量的女人,长满长毛的巨卵孵出来的三面长胡子女人等等。足以令人引起不适的画面,加上庄重的音乐,不知所云的道具注释,都为这部作品渲染了奇诡绝佳的气氛。
地图设计令人惊喜
如果说他的氛围渲染和碎片化叙事是学到了魂系列的皮毛,那它的地图设计也真正学到了魂系列的筋骨。有比较多的地方给人柳暗花明又一村的感觉,让人情不自禁会叹道:卧槽,是这儿啊。但是因为画面是2维的,所以不能像魂一样不给小地图,而且银河恶魔城的核心玩法就是点亮小地图。一边看着小地图一边移动,冲击就没有魂系列那么强烈了。但如果沉浸游玩体验还是相当不错的。银河恶魔城的二维画面运用电梯就比较顺其自然,不像魂三血缘那样给人滥用的感觉。
印象最深刻的场景是一个叫做青铜边境 洪多的地方。俨然就是魂三的净身小教会。(还是没有电梯版本的)把一火多用的技巧运用到了极致。没记错的话应该是区域正中间开启篝火→探索右区域打开近路→回到篝火→走进路探索左区域打开近路→回到篝火→进入下一区域。给人一种就好像是古希腊神话里预言印证的爽快感,让人意犹未尽。
怪物设计也不错
怪物的设计和难度曲线也是比较合理的。它会在新区域中的怪物引入新的攻击模式,然后这很大可能是这个区域boss的一个攻击方式的劣化版。比如有一个区域的激光怪,会瞄准玩家放一个一次判定的激光。这个区域的最终boss的一个主要攻击方式就是多次判定并且还会旋转的激光。既让玩家提前有心理预期,又让玩家又出乎意料的紧张感。让人感觉游戏制作者确实是真的好好研究了魂系列和只狼。
不足之处
陷阱太多膈应人
接下来说说这部作品不足的地方。首先怪物的攻击模式相当单一,小怪应该都只有一个招式。极少怪招式多一些,不过其实这个并不是缺陷,这是设定。不坐篝火不会刷怪,这也是设定。但是两者结合在一起,游戏就陷入了一个尴尬的境地。你只要返回之前清过的图无怪可打,去没清过的图怪又就那么几个攻击模式。一旦摸透,基本就是kjkkjkkk(猜猜是什么怪)实在是过于平淡了。为了解决的这个问题,为了让玩家再探索的时候时刻绷紧脆弱的小神经,同时也让你的赎罪之路足够的痛苦。制作组再地图场景中添加了无数的场景陷阱。
什么毒雾啊,天上的坠物啊,场景中晃来晃去的铡刀啊就掉点血也就算了。还有好多直接秒杀的尖刺和悬崖,很多尖刺的两端距离几乎是角色跳跃水平距离的极限,稍有不慎,或者有敌人的干扰很容易一脚踏空直接踏上赎罪路,悬崖更是可气的是有的所谓的悬崖小地图正下方甚至有区域,实在是没什么道理。
添加了这么多场景陷阱确实确实实际上提高了玩家跑图的注意力,但同时也拉高了玩家的血压。我玩的时候有那么一部分不少时间不是探索地图,不是被怪打死,是被地形杀然后捡尸。这种恶意增加游戏时间其实很膈应人,他这么做也许有他的道理,但我觉得品味一下这种体验其实是不佳的,还不如就不要那么多场景陷阱,怪会刷新呢。
硬直是一门学问
其次,作为一个天天物理超度别人的狼灭,自己的硬直却有点过于残念了。被飞镖攻击要旋转三周半,爬楼梯的时候被攻击要旋转三周半,被boss拿长棍戳一下要旋转三周半,合着是体操选手。游戏好玩的原因是因为游戏中玩家可以控制很多东西,作为玩家的分身的角色一旦被攻击就要硬直很长时间,这段时间等于是把玩家最基本的控制权夺走了,会让人感觉到相当的挫败感,再加上这个蛋疼游戏没有受击无敌和起身无敌。在复杂的情况很多就是挨了一下就要挨第二下。实在是很影响体验。试想你在空中被角落来的一飞镖砸下悬崖,是不是直接压力拉满开始口吐芬芳了。记得在有电梯的一关在天上被飞镖打到之后,愣是在空中旋转了3秒以上
不过其实我的宽容度还是挺高的,要是主人公但凡受击就会有大硬直,我甚至也觉得这是设定吧,没太大的问题。或者说意识不到问题。
令人迷惑的判定
接下来最迷惑的来了。这个游戏的判定或者说是反馈极其古怪。我一开始玩的试玩版,试玩版中只要是在空中受击就是大硬直。(没记错的话)我估计制作组自己都觉得这样搞有点太反人类了。到正式版里面在空中受到一些攻击又干脆没有硬直了。空中被坠物击中,空中被马桶怪扔石头砸中,都如沐春风毫无感受。但是空中被飞镖怪打中还是有大硬直。同样受到攻击却有不同的情况,而且究竟具体是什么情况全要靠玩家自己通过试错才能确定,在遇到新的敌人时也没有办法第一时间判断自己承受这一次攻击的后果。同样是坠物,站在地面受击是小硬直,空中是无硬直,爬楼梯的时候是大硬直,更是完全没道理可言。有的怪滑铲能过,有的滑铲不能过,有的怪碰撞有伤害,有的没有。这类的例子整个游戏里不胜枚举。
各种情况的不统一或者说没有让玩家清楚的认识到缘何差异相反茶杯头里的粉红色能够格挡就是一个很好的例子就会令玩家产生困惑了。玩家困惑了就开始思考,那么之前营造的沉浸感也就打破了。
不推荐给普通玩家
总的来说游戏是还好游戏,是部瑕不掩瑜的作品。不过我倒是不会推荐给大部分玩家,一个猎奇的画面,一个是晦涩的剧情,一个是相对还是有点硬核。如果你恰好喜欢魂系列又喜欢恶魔城的话,倒还是推荐你尝试一下的。
一点点游玩之后的心得,有什么问题,还望指正。
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