撰写了文章 更新于 2020-11-16 00:42:38
我的原神随记
其实之前就想写一下,但是牛关炸了。
大概会更。
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原神的开局,真的和BOTW(离开初始神庙后)的前五分钟流程相像到了极点:挂在果树上可采摘的显眼果实、初始怪物形象(史莱姆-丘丘,丘丘人-波克布林,草史莱姆-森八爪怪)、爬墙的手感、贫乏的体力槽、任务目标/地图钉的指示方式(从天而降的光柱)... ...更重要的是难以描述的操控感。没有人会在刚开始游玩荒野之息时就产生出育碧全家桶的既视感,因为它们两者之间游玩起来的体验实在相差甚远。可原神却会让人觉得“明明有些地方可以不这样做,却还是采用了更相似于BOTW的方案”。
当然,在5分钟之后,这两者的游戏体验就完全不同了。因为野吹的武器耐久度系统让我见怪只能躲着走,顺带还光着身子被波克一剑砍死了。
顺带一提,原神的开箱子体验倒是比野吹好很多。不是说箱子里装的东西到底有没有价值,而是因为野吹它的宝箱吧,是只能被打开一半的,让人感觉没有力道,很不干脆。
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这一段还是要提到BOTW,因为要说原神的爬山体验了。
在这一点上原神有比野吹强的地方,那就是几乎所有东西都可以攀爬,就算是狭窄的一根街灯杆或是支撑柱,玩家也可以爬上去,不用像野吹遇到不能攀爬的墙壁,还要想办法解谜搭桥。而在原神中我也不需要顾及天气对爬山的影响,不会像野吹一样在下雨时手滑。
当然,更多的是比野吹差的地方。蒙德地区几乎所有的山崖都让人有着极其糟糕的攀爬体验,其一是中途缺乏落脚点,其二是山崖凹凸不平,其三是山崖的顶端会外翻而增加攀爬距离,其四是有不知道为什么爬着爬着就掉下去了的BUG。
这直接导致我在开服的第一天摔死了五次。
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几乎所有抽卡手游我都可以获得最差开局,原神也不例外。开服赠送的三次十连下去,只有香菱命座+1。
让我们先抛开为什么不选个初始号的问题。在40级之前,我一直认为原神是一款对于中低氪玩家来说至少能玩的游戏。在初期强度90%都依赖于只有主词条能用的圣遗物(概念类似于饰品、御魂),而玩家可获得的狗粮数量相对固定的状况下,一个强度不高的角色与T0角色之间的差异仅仅只有击破速度的快慢而已。如果不去挑战游戏中的竞速模式深境螺旋的话,那么原神这款游戏还不至于到了不氪不能玩的地步。
在40级之前由于敌方不存在过分的数值,几乎所有敌人都是非常羸弱的,缺乏强力角色只会让玩家的击破速度变慢一点,或者丧失无双的爽感。没有温迪的原地起飞或者刻晴的瞬移,玩家依然可以通过岩主的荒星来实现位移并获取神瞳(收集品),只是会麻烦一点。没有凝光和七七的资源收集标识,玩家依然可以打开网站上的特产地图来寻找资源,只是会麻烦一点。
但是现在我42级。我越来越觉得40-50级的这段流程已经让原神变成了一款不氪就会玩得非常难受,甚至完全没法玩的游戏。
起因是上次的风魔龙。40级后的风魔龙终于已经数值膨胀到了我无法在它落地一次的时间内破盾的程度,然后我就又见到风魔龙狂暴了,烧死我方三人。其次是我发现由于怪物数值的膨胀,我已经几乎打不过圣遗物本和某些材料本了。
原神这时候已经彻底露出了它的贪婪嘴脸。玩家需要在乏味的世界中改善为数不多的游戏体验,那就请拿出钱来,虽然掏了钱可能也没有什么变化,而且除了打打已经打过了无数次的那几个怪物以外,玩家掏的钱也并没有什么用。
抱歉我不是傻子,我去bcr了。
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说到风魔龙,我认为原神的怪物设计是不太成功的,伴随着怪物种类演进也产生出了相当强的割裂感。
在教程当中,游戏教授了玩家需要打开元素视野,查看敌方身上部件的元素类型,然后使用火箭点燃丘丘人的木盾的内容。然而在之后的怪物当中,类似的却只是木盾变成了岩盾,需要用岩属性攻击打破。“破坏”的内容也就到此为止,甚至这个根本没用的元素视野系统也被大多数玩家完全忘掉。
取而代之的则是元素反应的内容。在此之后所有的盾,都变成了覆盖敌人浑身的元素盾,玩家需要用元素反应来加快破盾。毫无疑问,相比较前者的“破坏”来说,元素反应对玩家的操作和灵感考验更少,而更重视于玩家有没有针对属性的角色。这种设计方向不过是逼氪的手段而已。
那为什么还保留着元素视野和木盾?我觉得这只是早期想抄野吹时候遗留下来的问题,之后因为主线任务还要用到元素视野而没有办法移除掉了,而已。
BOSS的设计就更加让人一言难尽,浑身BUG、缺乏趣味、全程大多数时间在发呆的风魔龙战简直就是一个行走的灾难,让人觉得一周打它一次都是煎熬。
唯一还有点趣味的北风狼,成为了仅存的每周和别人联机的一点动力。
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原神是一个内容贫乏的游戏。它的主线任务稀少且有等级断层,简直令人回想起了20年前的网游。它的支线任务少到可以让人把它的开放世界当成是笑话。
寻找神瞳和宝箱占据了初期玩家相当一部分的游戏时间。而我也认为,在新手时期原神给人带来的最大乐趣就是开箱。尽管箱子里面装的东西全都是些不值钱的狗粮,但仅仅是连按F键拾取的充实感,与地图上大密度的箱子分布,就已经能够给人带来不错的体验了。
当我第一次听说原神当中的宝箱是可以再生成的时候,简直要高呼米哈游不可战胜了。因为宝箱的再生成涉及到了复杂的多个方面,包括生成的频率,生成的宝箱类型,宝箱的生成地点等等。
直到我已经连续一个星期没有发现任何宝箱的时候,我才终于明白,米哈游根本就没有研究过这些,只不过是在随机的一些地点生成数量稀少又毫无价值的宝箱罢了。它完全不管玩家能不能找到生成的宝箱,反正宝箱是生成了,你爱找不找吧。
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原神帮助我在为数不多的手游经历中,明白了一个规律:开服后第一个池子的人权大概率是虚假宣传。举个例子,bcr开服后的黑骑池当时一度被宣传成了人权卡,但从台服回归的我非常明白这张卡连人权的边也够不到。
原神同样如此。温迪被一度宣传成为拥有聚怪能力的绝对人权角色,但当我真正抽到之后,才发现0命的温迪是多么没用。毕竟原神是可以把一个角色的能力拆成六份来卖的游戏,连出现在风魔龙体验战里的分裂箭,也需要你再抽到一个温迪才可以以1命座的状态开启。
我没有什么AOE角色又不打深境螺旋,于是在我手里的温迪就只能变成了蒙德的矿工头子,天天被派遣出去挖水晶矿。
凯亚感叹终于可以下班了。
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说点有意思的。原神相比其它手游来说,存在着一个非常奇怪的现象,那就是它没有一个公认的节奏榜。虽然最强和最弱的角色都很容易被挑出来,但剩下90%角色的强度都是众说纷纭。
原因倒是很简单,其一,大多数人根本抽不到可以用来对比的角色;其二,游戏当中根本没有能练那么多角色的资源;其三,没有一个量化且固定的评价标准。
这直接导致看错节奏榜的我在30级之前一直拿女仆当主C。
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所以,当关于莫娜的游戏公告发出的时候,我不只没有莫娜,甚至连这个角色的技能也没有看过,当然更不能可能知道所谓的易伤了。
所以,当关于莫娜的游戏公告发出的时候,有的人在炎上,抱怨易伤的说法简直是双标;有的人则做出了莫娜打出5万伤害的视频,力证莫娜仍然可用;而我只能疑惑着“事儿?发生了什么事儿?有人能告诉我吗?”。
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原神支持手柄振动,但它振动的时机却非常微妙。振动并不会在普通的攻击或者受击的时候发生,而是会在攻击特定BOSS或触发某些爆炸的时候出现。这就导致了你会经常忘了在玩原神的时候还插着手柄,直到手柄忽然震你一下。某天我在打无相之雷的时候忘了还插着手柄,结果打着打着,手柄就从桌子上震掉到了地上,直接摔出了识别问题和RB键不灵。
据说有人每次玩原神的时候电脑机箱都会不定时轰鸣,后来才发现原来是手柄放在机箱上了。
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每天做日常清体力太累了,47级,弃坑了。
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紫駿 1年前
到了30以上,你的游戏时间已经形成沉没成本了,这时候糊弄你也没法戒断。这就是为什么后期体验断崖下跌的原因。
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远野四季 1年前
野炊的箱子可以被一脚踢开,完全打开,干脆的很。
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远野四季 1年前
至于原神的随机生成箱子我觉得没有什么可喷的,随机位置的箱子代表着探索的奖励,如果是固定位置根据CD刷新的箱子,那跟采集有什么区别,就是重复劳动了更没劲。
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黑白蚂蚱 1年前
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