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开放世界做的成功与否和支线任务多少有什么因果联系吗?
细拉 撰写了文章

我的原神随记

其实之前就想写一下,但是牛关炸了。 大概会更。 0     原神的开局,真的和BOTW(离开初始神庙后)的前五分钟流程相像到了极点:挂在果树上可采摘的显眼果实、初始怪物形象(史莱姆-丘丘,丘丘人-波克布林,草史莱姆-森八爪怪)、爬墙的手感、贫乏的体力槽、任务目标/地图钉的指示方式( ...
评论了文章
写得很全面了,非常好观点。
我在这里补充一点我的观察,
1.没有buff栏。
原神的队伍里一般都会有挂buff的人,很多时候一套流畅的战斗buff叠加可能需要在四个人中间来回切换,最终能打出比较理想的伤害,但是在这么长的buff叠加期间你完全不知道自己的buff上了没有,因为没有buff栏给你看,你只能通过产生buff的特殊音效和特效来判断,这在打很多需要考虑时间和容错率的副本的时候是几乎不可能的事情,所以就会存在很多时候你看别其他人的视频觉得伤害高但是同样的配置实际操作伤害差一截的情况。
2.buff叠加机制非常繁琐难懂,机制设计很不亲民
原神的技能介绍中,对于伤害的产生和增幅一直都很难读懂,这是因为原神的角色中光是增伤类型就有五种;攻击力提升、物理伤害提升、元素伤害提升、元素精通提升、普攻倍率提升;而角色的攻击伤害类型也有纯物理输出,附魔物理输出,纯元素输出三种。这种复杂的战斗数值系统导致的结果就是新手想靠技能介绍就读懂技能伤害机制并运用这些机制来打伤害需要很高的门槛,于是就都开始抄作业了,因为没心情也没时间去研究机制,看别人推荐玩啥自己就玩啥。 对于作者关于技能机制介绍模糊需要改进这一点我是认同的,但我估计米哈游暂时也没想到有什么特别好的方法优化或者简化,就如同我上文所提到的,现在的战斗数值系统太复杂了,而这种复杂是源自战斗机制而不是某个角色的技能介绍的文案描述,除非能改掉战斗系统,不然这种情况恐怕只会一直持续下去
东青石湖 撰写了文章

原神在塑造轻松氛围方面的成功与失败

——顺便谈谈为什么我认为“轻松”是这种剧情类手游最重要的一个特点        在之前的文章《原神-沉稳、务实、野心的成功》中我有提到当前手游的要务就是提供极长时间的不算乏味的游玩体验。剧情类手游是主要通过剧情来淡化游玩的乏味的,同时也延长了游戏时间。        但手游还有个要点, ...
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东青石湖
[作者]
@黑白蚂蚱 ‍ 非常感谢对文章的认同,我也很同意你的观点,不得不说我自己就属于在b站抄作业然后其实不太在意各种伤害机制的那种玩家;)。我也确实觉得原神这机制也太复杂了,说实话我也就今年才搞懂到底元素精通是什么鬼东西。新出一个角色得读半天才知道是什么定位,而且根本判断不了强度。于是现在我就是看建模抽角色了,强度除了公认很厉害的其他都不在乎了。
现在看来原神在战斗机制上简化的可能性很小,毕竟有惯性摆在那里,很多东西变不了。顶多就是以后出角色稍微易懂一点了。
buff栏这个观察确实没想到,细想起来不仅是技能的buff很模糊,吃个加攻击的饭的buff也不清不楚的就放个logo,有时候都怀疑这饭我到底吃了没。
黑白蚂蚱 赞同了该文章
1年前
东青石湖
摸摸巴沙鱼约等于摸鱼吗
发布了文章
《原神》新地图“渊下宫”分析与玩后感想
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国产游戏
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此处指国内开发商制作的游戏
冒险
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冒险类游戏四大成分:解谜,物品搜集和操控,剧情设定以及分支对话树。 若与RPG有交集则称作RPG冒险,需快速动作来交互的是动作冒险。 二十世纪开创冒险游戏先河的出品商Infocom,Sierra,LucasArts等相继破产。当今纯冒险游戏首数Telltale公司。
解谜
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