撰写了文章 更新于 2020-12-01 21:59:20
让我们聊一聊手游大厂——SE 的故事
*本文图片较多,涉及了大量SE公司的数据,注意流量。
一,网络告诉我们的SE是什么样子?
说起SE,不管是头条,还是各大门户网站上,只要搜索SE,媒体所展示给你的信息中,很多时候都和一个词语有所联系——“手游大厂”,仿佛世间媒体公认SE就是一家大型的手游公司。抛开这个标签后面的调侃因素不说,即使是没有听说过SE名号的人,接受这些信息后,也会不知不觉在头脑中勾勒出一幅SE的形象:一个做手游的大公司。
网络上的刻板印象:手游大厂SE
事物的矛盾是具有两面性的,标签化自有其好处。就像大家叫卡普空“卡婊”,育碧“土豆”,CD project“波兰蠢驴”一样,简化的词语不仅利于快速认识事物,也便于玩家之间的交流。人们为了在网络上更加快捷、迅速地传播信息,往往会把事物在某一时期的某些突出征通过简短的词语概括,并以标签代表事物。网络作为改变生活的媒体,特点之一便是让信息的获取变得简单方便,获取信息的有效性大大提高。
那么缺点也非常明显,有效性的代价就是廉价的信息无法保证其真实性和准确性。若接受的信息不经过大脑,也不去查证其真伪,那么结果就是没有怀疑,全盘肯定。如果是真实的信息,比如官方的新闻报道,那也无可厚非,但若是某些人刻意为之,恶意发出的谣言呢?或是刻意扭曲事实的报道呢?结果,大家自然心里有数。
二,SE真是如同媒体所说的“手游大厂”吗?
在很长的一段时间内,我虽然听闻过其著名的《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列,但并没有接触过旗下的游戏。只是受到大众言论的引导,加之自己从来没有思考的习惯,对SE的认识也只是粗略的印象——拥有着辉煌的过去,衰落的现状,做了蛮多手游的大厂。
直到我无意中看到关注的一个up关于模因的视频,了解到网络文化传播的特性,才慢慢了解到,这个时代下,人们是多么容易被唾手可得的信息所引导。
关于模因的相关介绍和文化反思
无独有偶,前段时间国庆假期,机缘巧合下,入坑了FF14,还顺道观看了关于吉田拯救FF14的纪录片。FF14的起死回生也极赋戏剧性,如同当年FF1坂口博信孤注一掷一般,吉田直树奉命于危难之间,带领公司铤而走险,创造出了SE史上又一个惊人的奇迹。这些年间,SE作为一个公司,经历了不少潮起潮落,其真实情况确不是一个“手游大厂”可以概括的。
作为一个游戏爱好者,对厂商的历史自然抱有浓厚的兴趣,在诸多因素的影响下,我不禁反思:
SE真的如同人们所说一样不堪吗?它真的是个手游大厂吗?难道近年来就没有开发过高质量的电子游戏吗?它在手游上盈利真的如同媒体宣传般赚的盆满钵满吗?
一系列的疑问冲击着我的大脑,从来没有批判地思考过问题的我,下定了决心,这次要弄清真相。
三,寻找真实信息+数据分析
我寻找了大量的资料,想来验证“手游大厂”这一观点是否属实,包括以上问题的解答。
首先,一个游戏公司,它的官网可信度一定是最高的,其次,维基阉割版的万维百科相比于其他信息门户网站,也应该有着较高的信息真实性。年份上,我选择了2012年至今的资料,因为12年后SE的手游业务真正得到发展(SE手游业务很早就开始了),可能在这个时候,“手游大厂”开始流行于网络。在查阅一系列的资料后,我得到了如下数据:
2012年至2019年间SE开展的主要业务有:
(1)单机游戏业务(HD Games)
2012年:共61款游戏(包括各个主机、掌机平台,不包括街机,官网给出的数据,下同)主要作品:王国之心3D(梦降深处)、杀勇者斗恶龙10 觉醒的五种族 Online、热血无赖、勇气默示录、杀手:赦免
2013年:共20款游戏, 主要作品:古墓丽影(重启系列第一部)、最终幻想14:重生之境(较为特殊,从头开始重置的FF14,归为单机业务)、龙背上的骑兵3
2014年:共30款游戏,主要作品:神偷、劳拉和俄里西斯神庙、最终幻想 探险者们
2015年:共25款游戏 ,主要作品:勇者斗恶龙 英雄集结、勇气默示录2 终结次元、古墓丽影 崛起
2016年:共26款游戏,主要作品:勇者斗恶龙 建造者、献祭与雪之刹那、杀手(2016分章节版)、勇者斗恶龙 英雄集结2 双子之王与预言的终焉、杀出重围:人类分裂、最终幻想世界、最终幻想15
2017年:共40款游戏,主要作品:尼尔 机械纪元、勇者斗恶龙11 寻觅逝去的时光、星之海洋4 -最后的希望
2018年:共28款游戏,主要作品:最终幻想 纷争NT、圣剑传说2 玛娜之谜重置版、八方旅人、古墓丽影 暗影、勇者斗恶龙 建造者2 破坏神席德与空荡岛
2019年:共31款游戏,主要作品:王国之心3、鬼哭邦
形形**的IP,SE在衰落前的确辉煌过
7年内,单机市场的表现只能说中规中矩,但不乏高质量的游戏,如最终幻想系列、王国之心3、龙背上的骑兵系列、八方旅人等。而SE炒冷饭的能力绝对可以和卡普空有一拼,毕竟每年都有FF和DQ的各种衍生和复刻。就整体游戏质量来看,勉强合格。
(2)手机游戏业务(Games for Smart Devices/PC Browser)
2012年:共28款游戏 2013年:共24款作品 2014年:共27款游戏
2015年:共18款游戏 2016年:共21款游戏 2017年:共19款游戏
2018年:共25款游戏 2019年:共13款游戏
手游举例:扩散性百万亚瑟王、沙加系列、纯白女巫、最终幻想各种衍生和冷饭、勇者斗恶龙各种衍生冷饭、王国之心各种衍生加冷饭(SE手游方面数据太少,原谅我不能详细地列举)
只有继续提供服务的游戏可能还在运营,没有下载(购入)按钮的要么已停服,要么已暴死
图中为13年SE所发布的部分手游,大量的手游在残酷的竞争中被淘汰,能坚持活到现在的也是凤毛麟角,其市场竞争的激烈程度完全不亚于国内。
手游的质量如何,本人没有玩过,不做讨论。从每年SE发布的各种手游数量来看,SE在新兴市场上应该占有一席之地,手游可能已经成为重要的收入来源。
(3)漫画和出版业务(Publications)
具体年份不列举。
令我这个脱宅多年的人惊讶的是,旗下杂志不乏包含一些知名的作品。
旗下的几家杂志
知名出版作品(2012-19):哥布林杀手、我女友和青梅竹马的惨烈修罗场、无头骑士异闻录、妖狐×仆SS、黑执事、元气囝仔、魔法禁书目录(漫画版)、寒蝉鸣泣之时(漫画版)等
(4)街机、周边产品相关业务(Merchandising&Ausement)
具体年份不列举。
街机产业多集中于日本国内,周边多为FF和DQ衍生作品。
衍生产业,不做讨论。
(5)财务情况一览
2012年财务报告
营业额占比
从图中能看出主要收入来源还是单机游戏,相比于前几年手游营业额的无变化,12年左右手游的比重也逐年在上升,的确符合该时期SE开始深入手游市场的实际情况。
百万亚瑟王手游的成功让SE看到了商机。
有趣的是,SE好像发现了,二次元手游不仅在日本国内吃香,而且在东亚的部分地区也很受欢迎,也是从这里,手游大厂的名号开始流行于网络上了吧。
这里黑色折线所代表的是净利润,12年是几年之内唯一亏损的年份(12年3月至13年3月)。当年的财务报告表明主机游戏在北美和欧洲的收入不佳,结合和田洋一的辞职宣言,在单机市场的失败已是不争的事实。个人思考,另一原因可能是为了弥补FF14的烂摊子,带来的部门重组、人事变动和维持1.0的开销,以及单独抽出人马重做2.0的费用。
2016年财务报告
正如图中所示,在尝到手游的甜头后,SE开始了转型。从15年开始,手游的营业额开始超过单机。由于其开发成本较低加之部分手游只负责宣发,虽然缺少净利润的图表,但我们可以推测,SE的主要收入来源可能由单机慢慢转向了手游。
手游分析的一部分内容,列举了每年最高收入的手游
甚至财务报告中增加了对手游的详细分析,着实体现出公司高层对手游市场的重视。
在经历了公司业务的一部分转型后,公司扭亏为盈,利润开始稳步增长,这一次,SE似乎找对了方向。
2019年财务报告
王国之心3在1月发售,没有包括在19年财务报告中。单机市场收入仍然不稳定
到19年时,手游业务方向已经成型,现在已经成为SE稳定的收入来源。
当然,还有一些小副业。
以上没有总利润之间的详细对比,但对比一、二两幅图,不难粗略估计,19年,手游的总净利润要大于单机。结合前几年的财务报告,其在手游上赚的盆满钵盈不是空*来风。
注:SE只负责发行,不负责开发和管理的游戏不属于讨论范围,例如守望先锋、使命召唤系列、奇异人生系列等。同时,复刻版、HD版等炒冷饭也包括在游戏业务内,主要作品则是列举SE参与制作并第一次发行的较知名的游戏。
粗浅地总结以下两点:
(1)从大中型游戏制作来看,本世纪初期,主机市场开始萎缩,在转型前,他们无法避免在单机上的亏损。而得益于近年来重启旧IP和开辟新IP的努力(当然, 日本经济的回暖也是重要因素),公司业务正逐渐从萎靡的阴影中走出,虽无法持续产出高质量的大作,但至少是个合格的单机游戏开发商(和田洋一的离职是件好事)。
(2)手游业务现在已经成为了SE占比最大的收入来源,其每年的新出游戏数量并不亚于单机,说明SE向手游市场转型策略的成功。SE在手游外还开展了许多其他的业务,其中单机游戏占比仅次于手游,两者比重相差不超过10%,而位居第二,表明它本质还是一家以综合游戏产业为主的大型企业。
梳理完数据后,我体会到事实真相背后的艰辛和来之不易。然而,关于SE还有很多信息需要掌握,冷冰冰的数据只能宏观反映公司的整体情况,了解的事情也只是冰山一角。以上信息虽只回答了几个自我提问,但仍然收获颇多。我不禁感慨,若是将我的脑子全权交给网络上的舆论和媒体,不去实际查证和考据,我一定不会知道和田洋一、坂口博信、野村哲也、吉田直树等和SE命运紧密相连的人,也不会知道SE作为发行商和这么多开发商有着错综复杂的关系,更不会知道SE不仅做手游和MMO,它还做街机,甚至出版小说和周边模型。“手游大厂”的名称虽有调侃之意,但若不了解其真实情况,缺乏思考,也容易被标签所影响,僵化思维,形成偏见,难以全面、客观地看待事物。
四,批判性精神的缺乏值得这一代年轻人的注意
醉翁之意不在酒,我写这篇文章原意并不是一定对"SE是否是手游大厂”讨论个是非,而是我感到害怕。我害怕我自己,在当下社会,由于缺乏批判性精神和思辨的能力,被动地接受信息,被迫灌输各种各样的观念。甚至都不会经过思考,把信息当知识,把别人的观点当做自己的观点,在信息的洪流中丧失了自我,潜移默化地被同质化,成为一具空壳,想想都令人毛骨悚然。
90、00后出生在新时代,网络从开始便陪伴我们成长,自然觉得没有不合理之处。但是,若是不看清楚网络媒体这把“双刃剑”的本来面貌,只沉浸在虚拟世界带给我们的巨大便利之中,不知何时,其可能反过来用另一刃刺向我们。为此,个人认为,我们需要培养起批判性思考的能力,敢于质疑的精神。面对每天五花八门的信息,也不轻易受到他人想法的刻意引导。就算一开始可能是不成熟的观点,但是随着能力的增强和思考的熟练,我们将更容易看清楚真相,也难以被表面信息所影响,逐渐成长为拥有批判性精神、独立思考的人。
希望这篇文章对我们这些年轻人有所启发。
2020年10月26日
主题词语:轻信他人的观点、媒体引导、盲从、批判性精神、标签化看待事物
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