撰写了文章 更新于 2020-12-24 10:11:51
2020游戏圈异闻录
注:多为核心圈子中偏负面的大事情,各位看看就好,见仁见智,未收录的事件不代表不重要。
前言
我本是一名普通玩家,刚入圈子不到4年的时间,坐拥ps4 pro、pc和switch(和lite)。2020年,我所期待的生还者2和2077将在今年发售,次时代的主机战争也将拉开序幕。若没有意外,应该是精彩纷呈的一年,然而,接下来的一年里,我仿佛经历了人生中最为魔幻的一段时光。
重要的事情说三遍,任何讨论:我不站队!我不站队!我不站队!
大前提:全球的疫情
魔幻一年开始的信号,给全球人民带来了难以估计的物质和精神上的损失和创伤。国内从1月到6月乃人心惶惶,现在仍然保持警惕。国外从3、4月份便至今没有完全平息。全世界都在经历这场突如其来的灾难,人们忍受着焦虑、恐惧,对外更多是对抗,游戏界也是如此。
猛男捡树枝的胜利(3月20日发售)
当全球的玩家都在家里宅着的时候,任天堂的一部作品悄悄地发售了。17年我购买swtich时,只想着异度之刃2的肥宅故事和荒野之息的广阔天地,后来也对老任的其他IP爱理不理,转而投向索尼第一方。然世事难料,我不经意间了解的动物之森系列,竟然凭借着switch在国内的上市,配合上疫情间人们的需求,在圈里圈外实实在在火爆了一把。
国内市场尚且如此,国外也不差。动物之森本来就欧美就有广泛的市场,这次疫情发售,更是让待在家里的人有了线上聚会的场所。例如在动物之森里开会等新闻在欧美是层出不穷。(下面这位是在动物之森里结婚的)
任天堂这次真乃中了大奖,不仅天时地利人和净占,还顺便推广了一波主机和IP,吸收了大量的轻度用户,轻轻松松便销量破千万。
动物之森最新作销量2600万
不过我想谈谈在国内动物之森火爆的影响:
国行switch的过审以及后续作品的登陆,让非玩家开始接触到主机,这对于我国游戏市场的健康发展具有一定促进作用。部分轻度用户可能在圈子的影响下慢慢转变为pc或是主机用户,扩大单机市场的基本盘。
动物之森的成功,得益于疫情的帮助,但最重要的,还是其社交性,这也再次证明了,中国大部分游戏用户更倾向于社交。2020年,中国市场已经不太可能变成日本和欧美庞大的主机市场,手游可能是我国游戏未来的基本形式。
2020年中国游戏产业报告-游戏市场收入占比
顽皮狗之滑铁卢(6月12日发售)
在谈论下面的很多问题之前,确立一个我自己将遵守的原则:
评价一个游戏的规则:购买并通关游戏,成为游戏的用户,才有资格对游戏评价。不论你的文笔和口才多么漂亮,云玩家说的话,始终难以令人信服。
虽然美国末日2一直在网络上是过街老鼠人人喊打,但如果你想看到疯狂乱喷美国末日2,那么可以关闭这篇文章了,毕竟我不打算发表个人见解。因为,我没有玩过美国末日2,也只是看过一些up的分析,我始终认为,在没有购买并通关之前,我是没有资格去评价2代的,道德的高地,始终非常寒冷。(因此下面的2077我是通关才会评论)
但是,可以简单称述一下该事件。美末2发售后,引发圈内玩家讨论的,莫过于剧情引起的巨大争议。
以下为metacritic用户评分,可以说代表了欧美玩家的评价,既然媒体是收了钱的(显然),但是你说这么多给高分的用户全是收了索尼的钱吗?都是索尼精神股东吗?我觉得有部分可能是水军,但不可能全是。
鉴于大部分的国内玩家可能会跟风去评论,因此知乎、B站、豆瓣等网站的评分我都没有采用,而是本网站。毕竟,在这样比较硬核小众的圈子中,情绪化和跟风现象要少的多,而且浏览下来,大部分评价都是游玩后写了很多内容才给的2星、3星,说明理性的评价还是占了大多数。(五星评价几乎可以忽略,大部分都是水军或凑热闹)
那么答案就很明显了,不论是国内还是国外玩家,都认为2代的剧情具有极大争议,而且在很大一部分人看来,这种剧情根本无法接受。只是有小部分人觉得剧情说的过去。这是事实。其他问题,在通关美末2前,不发表任何个人观点。(补充:索尼和顽皮狗口碑肯定大受影响,毋庸置疑)
和每一次网络上的热点话题一样(包括2077),我不禁思考:在网络这个大漩涡中,这些评价2的人,究竟有多少是真正玩过呢?有多少人只是看了某些媒体对于剧情的概括而直接下定论的呢?有多少人是在游玩后,基于自己的思考和认识,给出一个自己的答案的呢?我们是不是在网络的便利性下,失去了独立思考和实践的能力?只是单单靠着别人送到嘴边的信息,在各方媒体的诱导下,给出一个自以为正确实际刻意为之的结论呢?发言或许只是为了发表一下自己的意见,好站在道德的高地批判别人呢?
互联网是没有记忆的,人们没有必要为自己说过的话、发过的言负责,这才是最可怕的。
当然,为了以后能够讨论美末2,我特意购买了在黄牛手中将要腐烂的全新盘。以后可能还会更新一篇关于美末2和美末1的文章。(是不是政治正确/傲慢自大/白左/女权?玩了才知道)
次时代展望(贯穿全年)
早在去年,就有消息称今年索尼和微软要发布新主机,果不其然,微软在19年TGA直接爆出XSX,打了个索尼措手不及。之后是两家主机参数的公布,微软参数更加好看,也引发更多圈内人士对此次大战的关注。自从xbox 360和xbox One失利后,微软并没有放弃对主机市场的执著,反而在本世代颇有扭转之势。这次大战的先前交锋,微软占了上风,索尼略逊一筹。
除了ssd,ps5参数基本没xsx好看
其实我一直都是抱着比较平和的态度去看待次时代之争(可能是个伪任豚吧)。市场中一家独大没有好处,竞争不仅对厂商有一定好处,最终获益的还是玩家。
当然,除去美末2和光环的事件的影响,两家未来还是有的打。随着时间的推进,今年索尼和微软纷纷有些动作:
7月24日,xsx发布会,光环无限演示引发议论和meme。同时公布游戏:极速竞赛新作、腐烂国度3、战锤40K黑潮、穿越火线X等。
9月9日,微软公布新世代主机价格。
9月17日,ps5发布会,索尼公布了ps5价格,和xsx针锋相对。同时公布游戏:最终幻想16、蜘蛛侠:迈尔斯、战神5、恶魔之魂重制版等。
9月22日,微软斥资75亿美元收购b社,旗下拥有《老滚》、《doom》、《辐射》等知名IP,不愧是微软,一出招都是大手笔。这些大型第三方若是加入XGP,对索尼是不小的威胁。
11月10日,xsx发售。11月12日,ps5发售。次时代正式开始。现在乃是胶着状态,各方硬件都有一些小问题,但不致命。
主机大战,才刚刚开始
期待着未来有更多的作品登陆xsx和ps5。
拉胯的护航:光环无限(7月24日微软演示)
光环无限的演示,不论是肉眼可见的材质问题,还是敌人建模的缩水,显然出现了问题。由于我只是在steam玩过士官长合集,对343工作室了解不多,粗浅评论,见仁见智。
个人猜测:可能还是一场公关灾难吧。要么是343真的没有好好做光环无限,要么就是Xbox部门没有审核,直接将早期未经渲染的demo拿出来直接当实机演示。真的,就算是我在steam游玩的光环系列,也没有在画质上难受到这种程度。想必各位老玩家也是恨铁不成钢,甚至想直接质问343的人可能也不在少数。
一时间,继美末2之后,该预告也成为玩家们调侃对象。Xbox部门顾及脸面,光环无限回炉重做,根据最新的消息,可能会在明年秋季发售。
今年,微软和索尼都在第一方游戏上犯了很大的错误,但是微软还不严重,至少是在发售前,还有很长时间可以弥补。且看美末2和2077的错误,微软要以此为戒,钱要赚,但是别忘了,水可载舟,亦可覆舟。
平稳发挥的英灵殿(11月17日发售)
在这乌烟瘴气的一年中,刺客信条新作发售了。在之前作品的基础上,英灵殿又取得一些成就。
找不到这家网站,只能用二手新闻了。
显然,首发的成功和稳定的口碑,英灵殿完成了他的使命,这无疑证明了:在资本和市场长期的斗争和妥协中,育碧走出了一条相对稳定的路线。整体来看,英灵殿也给神话三部曲画上了一个不错的句号。
从起源开始,育碧就一直在做一件事情:将刺客信条这个顶级IP,进行改革,以保持资本和市场的平衡。既要保证每年产出能产生利润的3A(资本),又要保证作品迎合市场的口味(市场)。所以,我们看到了从刺客到狂战士的转变,RPG要素的加入和多元化,地图问号和支线的改进等,这都是在育碧这种模式下才能进行的。
神话三部曲的评分都不高,只是7、8分左右,属于一般的大作。但是其销量证明了育碧模式的有效性:玩家愿意买,游戏不好不坏,口碑稳定,厂商也能赚到钱,资本市场双赢。前两作销量破千万,可以预测,新作英灵殿千万销量也是迟早的事。
起源销量过千万
奥德赛销量过千万
因此,不得不承认,虽然育碧流水线式的3A制作方式饱受玩家诟病,但是事实表明,这是一种稳定的、细水长流的模式。本质是资本和市场双向妥协的结果:市场放弃了对超高水平3A的追求,转而期待每年质量有所保证的流水式3A;资本放弃了赌博式高风险的制作方式和无限膨胀的趋利性,转而制作能够稳定投入和产出的作品。
虽然放下了对于大镖客2、荒野之息这种顶级开放世界的期待,但是稳定的作品系列未尝不是一种优势,特别是在全球经济被资本支配的背景下,育碧模式,何乐而不为呢?
2077口碑危机(12月10日发售,持续发酵中)
这是美末2之后又一大游戏圈的信任危机了,回头一看,哎,今年真是发生不少大事。
事件始末:
(1)打响预售
随着2077铺天盖地的宣发,许多游戏门户网站和APP都在为这份游戏造势。发售当天,CDPR就发布公告,庆祝2077取得800万份预售的成绩,而这些份额的主要用户分布则如下:
主机端:41%。其中31%是ps4和xbox(基本款主机,不是国内玩家较为普遍的加强版),pc端:59%
这里需要注意的是,如果按照ps商店和steam的情况,那么主机实体版预售价格比pc要贵80左右,数字版则是达到了468的价格。所以,各位pc玩家也不要觉得41%是多么不重要的份额,至少国内主机玩家花的钱可比298多不少。
(2)主机玩家的哀嚎:
发售后不过短短的一周,2077就在各大网站上引起了广泛的讨论。我本想着,应该是不错的一部作品,实际上手后,没想到和我期待的相差不少(具体下文阐述)。pc玩家至少还是能玩下去的,然而,让我没有预料的是,主机版2077的表现竟然如此之差。
IGN评分不可信,但是xbox one 20帧不到的画面却是跑不掉的
不论是数毛社关于ps4和xbox版的测评,还是IGN给出了4分的低分,以及后续主机玩家在愤怒中发起的退款风波,都意味着:CDPR在主机上表现太差了!
有人直接发了视频,怀疑ps4矫情的人,请看视频。
(3)CDPR和平台商的协商:
如果不是ps4和Xbox版优化太差,以至于游戏无法游玩的程度,玩家也不会闲来无事找蠢驴退款。可是面对退款,CDPR又犯下了错误,先承诺退款,然后让玩家去找平台商渠道。不过这是事先没有和微软、索尼协商的结果,说实话,敢阴平台商的开发商,我是第一次见。
果不其然,主机玩家没有得到平台商的允许,无法退款。索尼和微软也发现了端倪,立马和CDPR协商,最后以ps退款和下架,xbox退款才结束了这场争端。(后续:实体盘也可以退款)
这是和索尼协商后的声明
(4)个人见解:对事不对人
对2077:本人电脑rx590+i5 的配置。由于巫师3有260小时的经验,我非常熟悉CDPR的叙事流程和开放世界。蠢驴的强项,精致的叙事和复杂的人物关系、有趣的支线,2077非常好的继承了这些优点。但是BUG数量让人无法接受,会强烈破坏游玩的沉静感,同时,复杂的技能要素,看似华丽其实臃肿,用处不大,无法与巫师3的战斗炼金系统所媲美。宣传中的一些功能也遭到了阉割。满分10分,最多也就8分这样。
对于退款风波:只针对该事情发表看法,不对厂商本身做评价。
一句话:CDPR应该负主要责任。
两个错误:(1)对于主机玩家的宣传欺诈(2)背刺平台商
(1)早在发售之前,CDPR就说过:2077优化出色,在主机可以流畅运行。(类似报道不少,下图只是其中之一)而且,在发售之前,送审媒体的都是pc版,主机版在发售后开始测评(媒体可能有嫌疑,这段和美末2宣传时联合测评媒体坑玩家有的一拼)
2019年E3的消息
我们后来也看到了,主机上游戏的实际体验却和其所说的大相径庭,这显然是对主机玩家的不负责和欺诈。因此遭受相应玩家的不信任和地址,意料之中。(索尼和微软作为平台商负次要责任,审核机制没有起到作用)
(2)微软和索尼是主机市场的两大巨头,Xbox装机量6千万,ps4装机量一亿多,CDPR不可能放过这块大蛋糕,和平台商良好相处是开发商的生存之道。但是,在开始的退款声明中,未和平台商协商就去让玩家退款的行为,着实令人不适。
这是没有和平台商协商就发布的声明
所以,也不要怪索尼和微软的制裁,这是行为产生的相应后果。为了平息这场风波,现在只能等CDPR继续发布补丁和dlc了,这一次,波兰人可能还要忍受一段时间。
总结
一年下来,对于游戏圈发生的这些事情,感触很多。不过最大的感慨,莫过于就是不要站在道德的制高点,去随意批判事物。自己没有实际体验,只是开启上帝视角去审视事物,很容易把自我的想法和心中的正义强加于人。网络固然带来了很大的便利,但若成为了达成某些目的而被滥用的工具,恐怕违背了互联网的初衷。
不过,事物前进本来就是曲折不断的,各位厂商今年犯下的错误,可能会成为以后成功的基石。本人还是对游戏圈的未来抱有一丝期待,真心希望这些人能够吸取教训,更好地为玩家制作游戏吧。
2020年12月21日
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burstman [作者] 1年前
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