撰写了文章 发布于 2020-09-14 00:16:02
经典老游戏回顾:战斧系列(二)
本次文章标题虽然带有二,但主要讲《战斧》系列第三部作品。
《战斧》第一部 在89年推出,属于世嘉当年的几个金字招牌之一。 同等地位的还有 兽王记等等。可惜的是世嘉并不够重视它的续作和IP价值,其实这也难怪,我们国内玩家大多奉卡普空为街机动作天尊,实际上早期卡社在街机行业是个二线级别的厂商,真正的头部大厂是世嘉和南梦宫,作为街机业老大的世嘉,所关注的肯定会是更有赚钱机会的街机业务,比如赛车框体,光线枪等等。这些才是街机厅闲客散人的投币重点。 而清版游戏则略 硬核了些,都是一些老杆子们在玩。但是随即九十年代这个游戏行业最特殊的时代到来,市场出现了奇特的现象:老杆子,硬核玩家们成了市场中心,这反倒使卡普空在玩家心目中的地位,与动作清版游戏中的地位都后来居上了。
之所以说这小段历史,是要讲一讲,为什么《战斧》系列没有正统街机续作。
它有一个外包给欧美人的街机作品叫《战斧后传:迪斯亚达的复仇》 这个游戏除了画风很“战斧”以外,其它地方其实跟战斧没多少相似之处。这个作品我们以后有机会再讲讲。
在家用机上,战斧系列是有续作的,紧接着的就是《战斧2》但是今天主要篇幅不是讲它,,为什么呢,因为 二代和一代没太大的改变,并不值得专门写一篇。这里顺带讲一下相对 于一代它有什么改变 。 一代的详细介绍可以看:https://cowlevel.net/article/2039434#comment-anchor
二代的主角们没有变,还是 一代的男主-野蛮人阿历克斯 巴特勒,女主-亚马逊战士特莉丝 弗拉瑞,以及矮人长老 奇留斯 雷首, 而大反派仍然是 可能是巨人族的末裔,也可能是一条蛇精(迪斯亚达 可以意译为死亡蝰蛇)的迪斯亚达。 而小怪和其它中BOSS们虽然有所改变,但总体还是一换一的模式,比如 牛头怪替换了一代的石锤巨人,无头骑士替换了一代的重甲剑士,蜥蜴人则替换掉了前作小强--骷髅兵。其实在敌方角色设计上,战斧相当程度的借鉴了 双截龙的设定。比如石锤巨人和骷髅兵在设计上双截龙的阿波波 与第二关BOSS相当相似。
在操作和技能上,二代做出的改变是,1,节奏变快了,2,一代最大的毛病:敌人没有起身无敌改掉了。3,特殊攻击技(攻击和跳同按)变了,威力小多了但前摇也小多了。4,魔法值变成蓝格子,而不是魔法瓶,回复魔法值也变成了捡书,魔法释放时不再是一次性消耗掉当前所有魔法值,而是根据按魔法键蓄力长短决定使用几级魔法。 这几点改变都算是有益的进步,但战斧2还是略尴尬,冷清,玩得人少。除了战斧系列衰弱的主原因外(这原因文章结尾说) 另一个重要原因是,相对一代,改变太小了。
然后到了93年,世嘉推出了《战斧3》。相对于二代的轻微改动,三代可谓是改得大动干戈了,尤其是系统的大幅度改进,至今我仍然认为战斧三代的系统在传统清版游戏中是最完善的之一,可与《龙与地下城:暗黑秘影》相比肩。
系统:
除了前作的特殊攻击(r按B+C)与魔法(按A)并存之外,增加了强力特殊攻击(前+B+C),空中特殊攻击(跳跃到最高处按B)而本作最大的改变是出现了必杀技(需要搓招,本作亮点)和格挡(本作败笔),还有多人游戏才能玩到的“合作攻击”与 “合作魔法”。
主角: 前作三位主角都已退休,男女主角不知去向,矮人长老已经风烛残年,无力再战,只能在幕后指点江山
而出场的四位主角分别是:
新男主,蛮人剑士:凯恩,攻击B, 范围A,速度C,必杀为火炎弹。使用水系魔法。
新女主 使用弯刀的女战士:萨拉,攻击C,范围D,速度B。必杀为 回旋飞刀,使用火系魔法。
力大无穷的半巨人:普r拉乌德,攻击A,范围C,速度D,必杀为:三重镰鼬风-可以打到不在同一条横线上的敌人,使用土系魔法,并擅长投技。
以及
魔法造就的黑豹人:克罗诺斯。攻击D,范围B,速度A。必杀为:兽牙风突进- 最强必杀,可破格挡。使用气系魔法。
而最终BOSS也从 死亡蝰蛇 迪斯亚达 变成了外形更为霸气的“达姆德.地狱之击”
杂兵和中小BOSS更是大换血,增加了蜥蜴人骷髅 与长着羊头的四手恶魔这种强力对手,它们不仅象一代那个具有高度侵攻性的AI,一但拉开距离就会冲撞攻击,并且还新学会了跳跃攻击,这一来使 远程喷火龙坐骑的实用价值大幅度下降。
游戏的改变和败笔:
有不少玩家认为,《战斧3》相对于系列改变的太多了,首先就从战斗细节上来说,战斧1那种 源于双截龙的 每个小怪都要玩一点”立回“ ,卡前摇的打法,已经很少有了,其实战斧2已经做出了一定程度的变化,在一代中,最基础的小怪,攻击判定的范围都是比男主略大一丝的,当然明显比女主大,但是略小于矮人的大斧。二代中,小怪的攻击范围已经不比主角大了, 只要不触发小怪的冲撞,站原地挥刀不用玩立回,已经能挡住小怪了。 而在三代中,连攻击范围最小的女战士,也比长枪兵小怪的攻击范围大。 更何况特殊攻击技变得可以攻击前后两方,只要前摇不算错,打小怪变得轻松了很多,再也没有一代 那种 两个小怪就要逼得你不停走位的压迫感了。但是 强攻击欲望的AI还没变,而且小怪都学会跳击了,对玩家也能造成一定危胁。
再者,坐骑系统被削弱的太厉害了,一代中因为主角攻击范围小,而坐骑攻击范围却大过BOSS,造就了坐骑系统的吸引力。而续作中 主角都可以压制敌人,再加上三代中敌人小兵跳击经常可以避过坐骑的远程攻击打到主角,而且坐骑外形也猥琐了,这个系列最有特色的系统竟然就这么鸡肋了。只有在《战斧外传:迪斯亚达的复仇》中,坐骑仍然保持的原来的强势。
然后是三代的必杀技设计,可能是93年格斗游戏狂潮已经到来,搓招也是一种新时尚的玩法,不过战斧3的必杀技 性能太不平衡了,男女主角的必杀,不过就是一个出招硬直比较大的远程攻击,而半巨人和豹人的就性能好多了,前者可以打到不同线上的人,后者可以攻击近一个屏的距离,而且还可以破防,这完全是压倒性优势。
再然后是合作攻击和合作魔法,虽然很有趣很新颖的设计,但是 威力过大且使用方法太简单,尤其是男主和豹人的合作攻击,导致这么一路可以无脑打通关,我甚至有一次一个人操作双人都可以这么通关。
最后,本作最大的败笔:格挡系统,也许它是想借鉴一些格斗游戏的思路,出了必杀技,还出了格挡,但是格斗游戏的 格挡的根底,在于”择“的玩法,你站防我就下段攻击,你蹲防我就中段攻击。而清版游戏的攻击不可能这么细致,所以格挡就成了一种纯粹的时机操作,d而时机操作 能做的变量太少了,只有宽松和严苛两极,大部分早期游戏是非常宽松的,比如街机圆桌骑士。 但是战斧3又不象圆桌骑士那样以玩防反为主,它在主角格挡时会把攻守双方弹开,而没有后续的奖励攻击机会。这造成了格挡其实没什么用。而敌人也会格挡,才真正是这个游戏的败笔,到中后期,羊头恶魔的攻击范围明显大过主角,而这时需要玩家合理合用走位 立回 抓前摇的空隙去打的时候,打中,被格挡了,这很让人懊恼,而且更严重的是,必须用一些特殊的手段去避免这种情况,比如最简单的就是用豹子人的 必杀 兽牙风突进 无脑破防。或是用男主的跳斩,半巨人 不在同一线的必杀来骗判定。导致了玩家的选择很死板。