警惕自我感动、固步自封——从《紫塞秋风》谈起,致独立游戏开发者

无双咸鱼

撰写了文章 更新于 2020-07-12 14:31:34

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评论 82

内普蒂努 1年前

看完全文的感觉是会玩游戏的不代表会做游戏。
一些游戏开发者真的认为自己玩过上百款游戏、主机制霸就会做游戏了。
玩家玩游戏不是来看开发者卖惨的,玩家只在乎这个游戏好不好玩。遇到个BUG也能搞个长篇大论说自己连夜修复是多么努力,靠嗷这不是你们开发者应该做的吗?如果卖惨+国产两个标签一贴就能躺着赚钱那辛辛苦苦维护游戏是为了什么。
另外不管是在游戏业界还是啥业界,情怀真的不是排第一的。你成功了,再来谈情怀,但是成功的前提是质量过关,要不就会搞出父马克亲这种笑话出来。国内玩家已经是够对国产独立游戏看得够开了,卖个50 60块质量差点忍忍也就算了。但玩家的忍耐度是有限的,最终一切积攒起来爆发后伤害的不仅仅是玩家还有开发者甚至整个业界的环境,这个时候想起来再去补救就晚了。

无双咸鱼 [作者] 1年前

@内普蒂努 ‍ 实际上情况更惨,是没玩多少游戏就有自己会做游戏懂游戏的错觉了,有的人游戏理念还停留在上世纪。游戏玩的多做得好的的不是被大厂收编就是在默默耕耘新作。
说到崩溃,从去年到今年玩家态度的转变十分明显,这少不了《光明记忆》和《大圣归来》(因为索尼的偏差宣传本作常被误认为是国产)的助力。版号新政实行、年初至今“国产大作”接连出现问题、国内发行透露今年没好工作室收编、tlou2后媒体公信力遭受质疑、玩家识破财富密码,整个产业从上至下充满了问题。中国版的“雅达利大崩溃”或许快要来了

内普蒂努 1年前

@无双咸鱼 ‍ 唔,具体的业界情况我也不了解,毕竟我只是个玩游戏的233。但是贴上财富密码标签的游戏真的比较需要注意,生怕是雷。前有幻,后面有什么就不知道了。
至于TLOU2事件,我个人认为这是之前问题的集中爆发。实际上不仅是TLOU2,之前可能被吹上天或者踩下地的DS,甚至是被打分还行的CC4都是这件事的一个 导火索。这件事实际上告诉玩家在面对游戏的时候不能光看制作组或者制作人头上顶着的所谓光环,自己的真正感受才是真的。

benxu49 1年前

先插一句。你的其中独立游戏开发者中还少了一种-大学生项目(黑荆棘角斗场、微观战争)。主要的人员是大学生或者刚刚毕业。。。但是我也无法具体描述

无双咸鱼 [作者] 1年前

@benxu49 ‍ 这种是容易两极分化,所以我没单列出来。有的直接被大厂收编孵化了比如《艾丽莎:回忆画廊》,有的……不提了怕被拉黑

benxu49 1年前

@无双咸鱼 ‍ 嗯,我承认我玩的比较少。不过的的确确有好几种类型在“大学生、刚刚毕业”这个区间

紫色有角爱暴走 1年前

能在那边有这种想法还说出来也挺不容易的,让我想起一个人,他和你看法完全相反,就是你说的夜神,当初太吾绘卷的时候我就见识过这人了,和我对过线来着,其实他在其他问题下的回答有几个我是觉得说的挺好的,但是怎么说呢他实在是太有信念了,我以前觉得这人脑子不好使,后来发现他是真的相信我们国家游戏产业一定能展翅高飞,说实话我还是觉得他脑子不好使,但是多多少少还是有点尊敬这种傻子的,希望他可以永远当个傻子,连他都看清现实了这产业就真的没救了
不过现在我觉得制作者和玩家对立的情况没你说的那么严重,隔壁部落与弯刀在我看来也很烂,包括太吾绘卷现在也很烂,但是人家可没褒贬不一,因为人家有粉丝护,这帮粉丝群体的力量是绝对不容小觑的,你能说他们不是玩家吗?不能,但是你说他们能代表玩家,心理上我还真过不去,其实我觉得现阶段所有销量口碑(特指steam好评率)过得去的国产游戏都不像你说的那般狂妄,不了解不调查,是有那种弄个群弄些key几百人来来回回测,测半年再上架的正面例子的,也有那种拥有足以维持生计的粉丝群体通过粉丝的吹捧就可以养活自己的反面例子,这两种人可以说是都充分了解了自己的目标群体的需求才动起来的,比起那种一腔热血上架然后暴死然后对立的莽汉这两种人才是当前国独游开发者的现状

柔王丸 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 这事啊,大家都成年人了,别人就是为了创作欲来做了个游戏。如果人家不在乎市场需求,那就是吃亏和赚到都自己负责。亏钱又不让你掏对吧。成年人嘛,有选择,为自己的选择负责就OK。 怼差评这事儿,怎么说呢,一半一半,既合理又不合理, 买了游戏自己不爽自然是可以差评以及说说为啥给差评,但是在制作者眼里就是一个“ 你看我不爽可以不玩,我又不是不退你钱,你说这些就是在教育我,在让我改,你在觉得你比我懂得多比我优越”这个态度,
实话说。 游戏行业(独立游戏) 是不需要 各制作人都这么努力迎合市场的,而是 大量的制作人,做自己想要的东西,大浪淘沙去刷出符合市场需求的东西。都迎合当前市场,会掐死创作的多样性的。国内恰恰是缺乏 福利社会的生活环境能有支撑足够多自我表达的创作。 一将成名万骨枯,游戏不好可以退,可以差评,但是尊重勇于做枯骨的自由吧。

紫色有角爱暴走 1年前

@柔王丸 ‍ 这个事我觉得主要还是看宣发和售价,你如果一开始就很低调,宣发不用力过猛,你只要有五分我就肯定不会给差评,有六分我就给你个好评,再用心点我还能写个长评给你宣传一下,实际上我推过的国独游有几个的,但是如果你宣发用力过猛,宣传的内容或者方式引起我的注意或者不满然后德不配位,那我肯定差评,如果你通过宣发强势登陆市场那你就要经受玩家的检验,这种情况下“爱买买不买拉倒”的态度可就说不过去了吧
特别提一下太吾绘卷(点名批评),这游戏正常玩十小时之内肯定是好评,接着玩游戏体验就直线下滑,40小时左右就没法忍了,他可能没花钱做特别多的宣发,但是他用画饼的方式欺骗玩家当自来水结果一样的,还透露着一股子白莲花味,最主要的是都多久过去了他都更新了些啥,一个ea做了两年平衡调整??
最后表个态,我非常尊重那些不计代价靠创作欲靠激情靠信念靠理想坚持在这个行业的傻子,我非常清楚靠我这种喷子是拯救不了这个行业的,但是这帮人真的是傻子

无双咸鱼 [作者] 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 我写这篇文章夜神真占不少“功劳”,他既带了一群人了解独立游戏、参与独立游戏又自己搞坏了行业风气,为避免纠纷不做评价了。积极地态度多好了,但要“仰望星空,脚踏实地”啊。独木难支,孤掌难鸣,没人唱和时间长了就意味着没人指正、无法成长,自然而然的陷入了自我感动、固步自封的怪圈。
搞饭圈的基本都是自立一派的,老老实实测试游戏的那些往往有发行带而且说实在人家这些作品都挺不错的(毕竟能被发行看上233)

紫色有角爱暴走 1年前

@无双咸鱼 ‍ 夜神其人其实我挺感兴趣的,我和他对过线我也知道他是你们那边的人,但是我不知道他参与过哪些游戏,我感觉steam上的国产游戏我应该接触不少可以提供点他的作品名让我了解一下吗,另外我一直以为老老实实测游戏是必经的一环,做个课设尚且要一次次运行做个游戏总不至于没空喊几个人一起玩吧

胡萝卜面包 1年前

的确,紫塞的制作人非游戏专业,也没有在游戏公司历练过,最喜欢的游戏是生化危机,所以你才会看到游戏是以动作冒险关卡模式来设计的,为什么只有自动存档就可以理解了,只不过,游戏可以没有手动存档,但必须让玩家感觉不到手动存档的必要性,像目前这样玩家都感到不方便了,说明他这个关卡设计的还是有问题。

无双咸鱼 [作者] 1年前

@胡萝卜面包 ‍ 我在意的不是他的水平,而是他的态度。这些本可以在上线前剔除的问题,因为制作人自己的一厢情愿赤裸裸的暴露在万千玩家面前,严重的伤害了期盼许久的玩家的感情

胡萝卜面包 1年前

@无双咸鱼 ‍ 哈哈,那倒是,看他微博,直到目前为止好像也没改变态度。

蓝熊 1年前

我还是挺喜欢紫塞秋风的,喜欢的理由嘛……大概是“有内味儿”。游戏设计的确不专业,也的的确确会劝退不少玩家;花的那么多年时间,大概的确走了很多弯路,做了很多无用功……但我觉得这一切都还是值得的,因为紫塞秋风已经从多年前的一个“饼”,变成了有自己独特之处的国产3D动作游戏。慢慢来,一切都会好起来的~

无双咸鱼 [作者] 1年前

@蓝熊 ‍ 紫塞秋风的毛病不是说什么根本性的,甚至只要找一个玩家测试都能知道的,而且这些毛病也不难解决。最致命的问题还是态度。

東雲閑 1年前

这玩意儿比你想的还更复杂,除了产业内无理论体系和专业性极差之外,外部求稳的政策环境对文娱行业的压力只会比伊朗乌克兰这些地方更大,国内外国情不同,不可一并而语。
可以看看我之前写的这篇,应该会有一些启发。

远野四季 1年前

@東雲閑 ‍ 这个游戏是甘肃扶持的,环境简直不能再好了吧。18年的时候就有报道要做四部曲,什么游戏售卖只占收入的一成,客栈名字都申请商标注册了之类的。说实话,我想到了《强军》。

紫色有角爱暴走 1年前

@東雲閑 ‍ 你这篇我看完了,你某些观点让我想起太阁立志传还有信长野望里的经商玩法了,你需要投资给某地的商会,然后该地区商会的价值和你的占有率会增长,你期待的环境就是玩家为国内的土壤投资然后把现在的一个烂市场培养成一个好市场,但是怎么说呢,玩家的成本总归是有限的,无论是经济成本还是时间成本,很明显投资给隔壁已经发展的很好的市场会获得更大收益,其次我觉得已经给这个烂市场投入了足够的资源了吧,前两年国内玩家对国产游戏宽容度高的离谱,可是有谁看到市场质量线性的提升吗?

无双咸鱼 [作者] 1年前

@東雲閑 ‍ 看完了,但说实在的能想你我一样去挖掘这些问题的都或多或少接触过国内的开发者、发行、媒体,国内玩家、发行、媒体都给过甚至现在仍在给予国游时间、金钱等资源。玩家们如今的反应不是从一开始就存在而是近两年包容被消磨后的反扑,即便是现在的境况现在我依旧持国内的环境优于国外三者所处环境的观点。

远野四季 1年前

紫塞秋风制作人早前卖惨失败,而后在发售前夕还下场对线,一句“不喜欢退款别逼逼”不知道劝退多少路人。
紫塞秋风现在评价两极分化,好评玩家到处追着差评玩家对线,这种现象非常发人深省。我寻思以前正版喷盗版也就算了,怎么现在好评还能喷差评了?差评不是钱买的?回头一看制作人的态度我就懂了,臭味相投。

東雲閑 1年前

我能理解制作人对线,只是缺乏专业性的行为而被怼而已。毕竟现在的玩家玩的根本不是游戏本身,而是在玩“我想玩的游戏”,玩不到“我想玩的游戏”直接再见。不管哪边都有自己的理由,我觉得也挺无所谓。

Saaya 1年前

作为你没列举进去的第八类制作者,很难不赞同这篇文,就像在stcn上的评论一样,我依然认为紫塞秋风现在是制作者傲慢的集合体,尤其是制作人,首要责任甩不掉的。另外就是我虽然很早就关注他们了,但制作人的态度,真的不大行,你有个性当然没问题,你如果不是商业游戏也没问题,毕竟你不在乎销量,你开心就好,那这样你反人类完全OK,但问题是你靠这个吃饭,靠这个赚口碑,靠这个还在那摆傲慢,作死呢?那你不炸谁炸。
嗯?听说制作人不是游戏行业出身?哦,那你还这么傲?恕我直言,就是活该,一个人拖累了整个公司。

PREZ 1年前

大厂谈做游戏屎坑丢炸弹?

HAPPY_CUTE 1年前

这个吧,独立游戏就该傲慢,就该我行我素,不过那些拿了不知道哪里的钱,脑子秀逗了几个外行抄起UE4就搞AAA的家伙就别来客串indie了,说白了非蠢即坏。
卖惨这个调调,是几年前综艺选秀节目的压轴大戏,你要不死个爹妈能站上舞台?最极致的就是感动中国,跟爱国沾上边,你想喷都无从下口对不对?
游戏行业外围,不是自我认知障碍,就是单纯的骗子,这样的土壤他不长庄稼,彻底翻一遍撒点大粪,来年没准能有好收成。
最后,愿世界和平。

无双咸鱼 [作者] 1年前

@snip3r ‍ “傲”应该是不低头不妥协的“傲骨”,而不应该是对玩家和行业的“傲气”。说真的我也特别期许一场中国版的“雅达利大崩溃”给中国游戏业来次当头棒喝。

Saaya 1年前

@snip3r ‍ 独立游戏的傲,应该是对做游戏的态度上傲,傲的是为了做好东西而始终坚持下去的骨气,而不是对玩家说不爽退款滚蛋的心高气傲。

问题是他们没这个傲的资本啊,他肖旭东是板垣伴信么?他紫塞秋风是死或生了还是忍者龙剑传了?板垣伴信能说下忍都打不过不配做人,他肖旭东也可以说不爽退款别BB,但他要真把游戏做到忍龙那水平,这么傲我绝对不说任何一句。

可是,他紫塞秋风做到了么?显然没有。板垣伴信他们做忍龙可不会在最基本的基础操作和游戏体验上为难玩家,但他肖旭东带的团队这么干了,还可以说是刻意的,高下立判。

说实话,都甚至不求多,他紫塞秋风能做到突击间谍那样,都已经知足了,虽说突击间谍只有作者一个人做(虽然非常难,对他们来说)

亚恒 1年前

其实就是大家都对游戏和游戏设计以外的东西关注太多了...无论是玩家还是开发者...特别不解的是...不知道什么时候开始...连对人品都提出苛刻的要求了...
单单是游戏和游戏设计本身就已经是极其艰深的学科了,哪怕目标定得低一点。加上现实考虑都是地狱难度...重心还不放在这个上面的话什么时候才能得到让人信服的实力呢...
PS:自定义个第八类,还是在好好做游戏/研究游戏的,单纯现在还比较菜而已( ̄▽ ̄)

远野四季 1年前

@亚恒 ‍ 难道你认为这游戏褒贬不一全是因为“游戏以外”的原因?这种想法是不是对用钱投票的玩家太不尊重了点?

方程 1年前

@远野四季‍ 可以参考最近Swery的那个Deadly Premonition 2的情况。认为作者有服务玩家的义务,这种立场其实是将游戏视作商品、将游戏业视为产业、将购买者视为消费者、将制作人视为了生产者。这样的观点当然没有问题,毕竟在各种意义上这就是当下的产业现实。我认为真正有问题的是人们越来越倾向认定这种立场是一种“普遍态度”,认为这是常识,认为作者有义务具备“服务提供方”的自觉并有责任履行义务。这样的观念是自大的,但重要的是……这是很危险的,它使玩家越来越自愿自觉地将自身的角色塑造成了作品的“消费者”(consumer)、“顾客”(customer)或“受众”(audience)。这才是最危险的。

方程 1年前

@远野四季‍ 顺便一提,“我是你的盈利源所以我对你有话语权”这也是一种很危险的倾向,因为它实际上暗含了一个(不合理但可信的)推论:如果我想获得对你作品的话语权,我就*必须*先为你提供盈利。

亚恒 1年前

@远野四季 ‍ 那个...我完全没在说这个游戏的事情呢...而坦白说...这篇文章也没怎么在说这游戏的事情呢...纯属误会吧( ̄▽ ̄)
观点也说的很明确了...我觉得大家都应该更多的关注作品,而少关注"场外"的东西...因为对于游戏作者是需要更好的实力...对于真正在意游戏的玩家...也是更加想要优秀的作品多于追星吧?
作者尽最大努力,拿出最好的作品,不就是对玩家最好的尊重吗?
确实不理解这个想法在哪里不尊重玩家。

远野四季 1年前

@亚恒 ‍ 你这个回复口是心非到你可能自己都不知道自己在说什么。

远野四季 1年前

@方程 ‍ 把游戏喂到玩家嘴里的人统一在一个集团内,这个集团不仅是游戏的生产者也是服务的提供者,内部分工下这个生产和服务的比重有所不同,而不是你所说的什么“危险的常识”。事物是辩证统一的,哪有你说的那样非黑即白?我甚至可以认为,正是因为一部分人在“生产”上的不专业不负责,被迫去提供更多非自愿的“服务”。举个最简单的例子,如果开发商没有“服务”的义务,那为什么要出补丁?要求开发商履行类似的义务有何自大可言?
给玩家冠以什么样的头衔不重要,问题的关键在于购买游戏本身就包含对产品和服务的双重认可,不认可的情况下要么差评要么根本不购买。再说“话语权”,不好意思现如今的商业游戏环境里有话语权的是资本,不是玩家,资本先于玩家入场,不仅控制开发者的生存还一定程度决定了产品的质量,我拒绝你这种把“消费后评价”进行污名化的行为。至于真正的独立游戏,话语权掌握在开发者手上。
最后表个态,我之所以踩“对游戏和游戏设计以外的东西关注太多”这种观点,恰恰是因为这种观点有给“褒贬不一”的游戏洗地的嫌疑,游戏风评不好,就给玩家安罪名,这种思维方式才是危险的。

亚恒 1年前

@远野四季 ‍ 哥们...大概你的误会很深...你可以再从我第一句话看看...换一种解读的角度你或许就会知道我想说什么了...
再退一步,你依然认为我后面的是临时编的。但我很明确地说了,后面写的就是我想表达的。你当我是个词不达意的人吧,但当事人说想,你又如何证明他不想呢?
哈哈哈~
我承认是有点绕~我平时想事情就这么绕~
和作者、玩家之间隔着虚拟作者、作品、虚拟玩家一样,说话人和听者也是隔了几层的。如果你能够认为自己能神奇地每次都能解读到对方想说什么,而不带任何怀疑自己,甚至还能知道对方是口是心非,那真的太自信了点。
当然,你要不相信那就没办法了~以上(`・ω・´)ゞ

方程 1年前

@远野四季 ‍ ??读了几遍,还是感觉你后来给我的回复中提到的那三点和我前面给你的那段留言没什么关系啊,为什么读起来总有种像是“驳论”的感觉……

远野四季 1年前

@方程 ‍ 你这话让我哭笑不得,看不懂就别回了,按你的逻辑,我也没有“服务的义务”。

远野四季 1年前

@亚恒 ‍ 我会因为吹哥的演讲和授课传递的美学观、价值观之类的东西打动我,而去买他的游戏,这就是对团队和产品的认同表现。同样,你这种拧巴的行为决定了我肯定不会去支持你的游戏。其一,独立游戏可以说是作者思想的具象化体现,什么人做什么游戏。其二,场下的行为绝对会影响到场上的成绩,任何交易行为不都在考验双方的信任度?
我也懒得说太多,最后用肖旭东昨天下场对线的名言与你共勉——“懂的自然懂”。

亚恒 1年前

@远野四季 ‍ 我想讲...吹哥的游戏本就反映了他在哲学、美学、价值观方面的追求,这完全是和游戏设计与游戏相关的部分。你和我一样,十分赞同他对于游戏方面的理解,也认同他的作品的确在实现他自己的设计理念,支持是很正常的。这本就是关乎游戏与游戏设计的行为。但很多场外因素,是不能挂钩的。我随便举几个可能是真实或虚构的例子:FEZ与鱼哥,那么FEZ也是一款喷子游戏吗?Ken wong是同性恋,那么florence就是同性恋游戏吗?如果吹哥被爆出了恋童癖、那么the witness的艺术价值就会收到影响吗?
你或许很在意我对于《紫塞秋风》的评价吧?但我先说明了...我完全不在意的...
我一来没玩过游戏,二来我根本不认识制作组,也从来没有想因为它发表什么评论。文中提到的人和我有点交集的就是夜神一个。我对他的提议也是和评论的提议一样的,关注游戏,别管/少管其他。
如果游戏做得差,玩家不喜欢,无论是否如同鉴赏家一样细致体验,给差评天经地义的。做的不好的制品被骂,是十分合情合理的事情。
但如果是因为其他场外因素而差评,我认为是不合理的。这大概就等于远野这次你误会我了,然后其他人看了,然后就把你定性为一个容易误会的人,所以如果你以后有作品,无论作品优劣,哪怕和《见证者》一样值得载入史册。都只不过是垃圾一样。如果你换位思考以后,依然觉得考虑、甚至只考虑场外因素的行为是值得鼓励的话,那么我和你单纯是基础的价值观不同而已。那就完全没有可讨论的空间了。对话应该结束。
再补充一个,你是否支持我的游戏,与上述议题是否成立,完全是两回事。你说的场下行为会影响场上的成绩是事实,但不代表这个事实就是合理的。也不代表制作者应该为了场上的成绩去歪曲自己的想法。
再补一句心底话,是的,对于独立游戏开发者来说,每一个支持者都十分重要。毫不夸张地说,因为这是关乎是否能继续下去的事情。我自己也会尽力回应每个玩家,希望能帮助他们有更好的体验。但这与为了生存就歪曲自己的想法是两回事。另外,大家都是吹哥的粉。那么你应该知道他有多痛恨把游戏当作交易,并试图用交易思维去设计游戏的人吧。
以上(`・ω・´)ゞ

紫色有角爱暴走 1年前

@方程 ‍ 一款游戏你把他放到steam上进行售卖那它就是商品,同理你说的那些都可以一一对应下来,这已经不是所谓常识的范畴,这是客观现实,我没懂消费者对自己购买的商品进行评论的危险性在哪,另外不是“我是你的盈利源所以我对你有话语权”而是“我玩了你的游戏所以我对你有话语权”,steam是可以先差评再退款的,其意义何在你应该懂

远野四季 1年前

@亚恒 ‍ 你基本上过渡解读了我的意思,不过即使这样我也不介意,即便按照你描述到这种很夸张的程度,比如假设未来某些玩家把我全盘否定我也不介意,毕竟这种行为本身就是我的价值观所允许的。恰好现在就有不少游戏开发者在实际表现上,本就没打算争取到尽可能多的玩家的支持,因为这只是一个理想化的目标罢了。
其实场外行为除了可能的为曝光度和热度服务的因素,还有一个重要作用就是圈玩家,这基本上就是双方的共识,一种潜规则。这是不是饭圈思维呢,很可惜,我觉得是比较像的,但遗憾的是双方促成这种结果。如果硬要批判的话,我觉得没有谁是无辜的。这种反面例子也不是没有,比如吴亚古,比如人称中国小岛秀夫的羽中。
建议多关注游戏本身这一点是可以的,但在现在的环境里,我认为差不多是废话。因为玩家本来就非常关注游戏本身啊,从紫寨秋风目前的评分看也正是如此。至于开发者的心路历程会不会作用于设计上,看的出来现在争议很大。不过以我自己的经验,我坚定的持肯定态度,这游戏在一些设计点的表现跟某些游戏有诸多雷同,不能不让人产生联想。对于这点,不置可否。
另外,如果你实在很不喜欢交易这个词,那我用交换来代替,没毛病吧?如果开发者跟玩家之间没有交换关系,那游戏难道是白送出去的么。不明白你为什么这么抵触这个词。我说的是经济学行为,而你扯到游戏设计上,我觉得牛头不对马嘴。

亚恒 1年前

@远野四季 ‍ 我由始至终就只对游戏设计与游戏本身有兴趣。发言也一直就这一个点。解释一些其他事情无非是想说明我就只有这一个想法:“无论是设计师还是玩家,尽量多关注游戏,少关注场外”。而并非你之前说的口不对心,有弦外之音。所以如果你觉得建议这个是可以的那就行了。你觉得是废话那也行,没关系哈。
至于其他的内容,经济学行为、饭圈文化之类的,或许你可以找感兴趣的朋友去讨论。
我本就没有其他的观点。而要说更加有责任多关注游戏的,那肯定是设计师这边。毕竟这是我们的职业。不知道你是否同意,但在我看来,能够在接收玩家的意见之后,用游戏设计的逻辑进行回应和进行游戏设计理念解释,且能做到基本逻辑自洽的设计师,真的很少见(无论国内外)。但这在我以前的行业或者其他设计行业,可以说是最基本的要求了。包括我自己,都只不过是在尽力完成这个基本要求而已。
游戏设计在我看来就是这么一个再怎么关注都不够的艰深学科。
原因很简单,我水平还不够,但我就是想要达到那个设计上的实力。所以除了关注这个,钻研这个我觉得没有别的道路。
至于说大家关注的游戏设计的程度是否足够,那其实是很个人取向的。我个人觉得不够,特别是从业者不够。从业者群里面我能看到很多聊游戏行业的,聊场外的,聊玩家关系的,但聊游戏设计的...真的很少很少...就像这篇文章和它的评论区。但任何人觉得够不够纯属个人自由,你认为够我也完全okay的。
我也同意牛头不对马嘴...如我说了多次一样...从一开始就是一场误会呢...大家都不是在说一个问题...我猜你也其实也不反对"多关注游戏设计,少关注场外"吧?起码不反对制作人这样吧?你开始也只是反对把这个当成是游戏差评的理由吧?
我也是这样的,就单纯一误会而已_(:3 」∠)_

无有时代 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 
我这里斗胆猜测一下@方程‍ 的担忧,当然本意还是要让本尊来回答,猜错的话也请见谅。
如果"作者有服务玩家的义务"成为普遍态度,那么可能有两个不好的后果:一是玩家的话语权至上,制作者则被迫为玩家的需求服务(说难听点就是“舔”),从而削弱了自身表达的独立性,某种程度上会降低游戏质量(好像是乔布斯说的?顾客其实不知道自己想要什么);
二是非玩家的话语权的问题,当我们说“只要玩过才能评价游戏作品”时,其实已经排除非玩家参与其中了,对于只卖面包的面包店来说这没有问题,吃过才有资格评价,但对于也卖服务的麦当劳来说,这是不合理的。非玩家/云玩家一样可以点评非游戏作品的部分,甚至是游戏作品的部分也没关系,哪怕不合理也不是禁止非玩家点评的理由,强制禁止和批判是有区别的(------如果我想获得对你作品的话语权,我就*必须*先为你提供盈利。-------),所以方程才着重圈住了“必须”这两个字。更现实一点来说,如果只有消费者/玩家能点评游戏(不管是游戏还是制作人的的什么部分),那么长远来看这容易沦为圈内人的自嗨,因为这圈子不待见圈外人(或许二次元在这方面能提供点例子?)。

紫色有角爱暴走 1年前

@无有时代 ‍ 你说这两条“玩家话语权至上”和“剥夺非玩家的话语权”我真心地觉得都是理所应当的,当然我没有说要求作者“舔”玩家的意思,玩家评价游戏再正常不过的事,玩家确实只会玩游戏不懂设计游戏,但是玩家他也知道你这个游戏现在的样子好不好玩啊,至于说玩家吧作者带偏了导致游戏质量下降,看看老暴雪好吧,玩家话语权至上,可是我们不一定听啊~反正你们玩家也做不出来wow~标准的站着把钱挣了玩家还要感恩戴德的喊暴雪爸爸,这个事其实最开始就是制作者该不该和玩家对线的问题而非“话语权”的问题,我说话你不一定要接收要服从,但是最起码的好好聆听是必须的。
其实剥夺非玩家的话语权我认为真的是无法更赞同,我老二次元了,我巴不得所有讨论游戏的论坛都该像某些贴吧一样,在一定等级前不许发言,老老实实签到,最起码你在这个圈子里待了一定时间后才可以发言,为什么?因为现在有很多网络蝗虫,他们就像天灾,一窝蜂的涌向某个圈子,祸害完了兴趣过去了就涌向下一个圈子继续破坏,他们不看动漫,不打游戏,他们最多看看漫谈,看看直播,然后就开始指手画脚,指点江山,对内容对玩法不去加以了解无知当笔浅薄当墨就开始对你喜欢的内容乱涂乱画,这群人也许会给行业带来暂时的繁荣,但是一定会给风气带来永久性的毁灭打击,我巴不得这群人死
原谅我提到这群人就有点控制不住情绪,以上情绪没有针对你和这楼里任何人的意思

今天阳光明媚 1年前

制作者一旦有些自我坚持,说出来对于玩家就变味了。
不同风格的制作者才能制作出独特的游戏。
缺点也代表着潜力与突破。
做游戏嘛,哪有那么的规矩。
拿作品说话就行了

Saaya 1年前

@今天阳光明媚 ‍ 是啊,狂没问题,狂也是自我坚持也是自我意识的表达,玩独立游戏不就是冲着这味儿去玩的么?不是么,但是,狂也是要有资本去狂,能跟硫酸脸和神谷秃子一样拿出忍龙鬼泣,谁还会去diss你的狂,说到底,人也要有自知之明。

长弓手地鼠 1年前

IndieGame本身就不一定要跟玩家取向去相同,因为独立游戏本身就不是以一个商业项目的形式去立项的。
而且即便是国内大公司带出来的独立游戏设计队伍,他们更多的也是倾向去做引擎或者玩法甚至是运营模式的一种验证,上STEAM本身更像是在验证类型受众。
对于开发者而言,独立游戏的魅力在于通过自己的手段去创造自己想做的事情。而对于玩家而言,喜欢一款独立游戏,意味着自己与开发者在某种程度上是相同取向的人。
这事儿并不能强求。
你可以说STEAM上没有好的国内商业项目,因为确实付费难度摆在那边,商业效益也不是很好看。除非是在STEAM上登陆的F2P游戏,但付费主体也不是STEAM玩家本身。
引用一句在现在这个场合听上去非常难听的,来自守望先锋的一句台词就是

“宇宙并没有义务让你理解他。”

如果STEAM上上线的是一个真正的商业项目,他一定会在立项时就考虑到玩家,各方面针对玩家进行打磨和优化。也不会用尚且无法预估的玩法原型进行开发,更不可能亲自下场跟玩家对线或者聊天。
因为数据在说话,其他能够说话的东西并不能帮助他们回笼资金,再开发下一款游戏。

无有时代 1年前

文章和评论区都蛮有意思的,我也无意发表意见,只是这种争辩反而从侧面反映了游戏这一行业或产品的尴尬之处,游戏业到底是服务业呢,还是零售业?到底是单纯卖面包的面包店,还是也卖服务的麦当劳?
如果我们对开发者和玩家没有一个统一的认识,怎么讲也都是鸡同鸭讲,所以单纯讲某个或几个游戏会好一些,讨论范围太大不是交流的好主意~

Dandirion 1年前

@无有时代 ‍ 你心态是真好,羡慕。方程和远野的核心分歧就一条:我觉得制作人的行为影响太差了、我觉得玩家不该那么看重人而该聚焦在产品上。我猜,如果@方程‍  把 -est 去掉,只说「我觉得这是很危险的」,@远野四季‍  就不会有强烈的排斥感、觉得他在忽视甚至污名化玩家的感受和表达权。因为我们只说自己的观点而对其他观点未有提及,就容易给人一种「你不提,那你就是反对」的印象。以上这些都不直接与游戏设计制作相关,这正合 @亚恒‍  的观点:「我们(一些玩家和开发者)关注的很多事,恐怕和游戏设计关系不大」。

Dandirion 1年前

@无有时代 ‍ 观察一下各位评论者的身份和观点,是有些对应关系的:开发者偏向于作品说话,玩家偏向于作品当然重要但人也有不可忽视的影响。在游戏以外领域的争论也呈类似景象。我最意外的大概是@琪露诺‍ 早早地赞了本文,这是我观察规律的巨大意外。

Dandirion 1年前

@无有时代 ‍ 想想《No Man Sky》,这是个双方能再一起认可的例子。嗯,又有希望了,我又乐观了起来。

琪露诺 1年前

@Dandirion ‍哈哈哈哈我觉得还是可以解释的。一方面自己也是开发者,所以更希望自己和同行各位能谨言慎行,做好游戏,而不是让一些水平不行却“嗓门”太大的人代表了我们开发者群体,或者是听不得批评,沉浸在饭圈思维里阻碍进步。另一方面是,哪怕有人就要不顾市场、做出自己喜欢的游戏,哪怕玩家真的是如何不理性,但市场和玩家毕竟就在那边,还是要保持敬畏的,即使想要说“现代玩家不行”,也得了解玩家的想法以后才有底气说这种话嘛。

Dandirion 1年前

@琪露诺 ‍ 谢谢解释,这么展开一讲后心情平静很多。这类问题总让我想起想要入行、刚入行的时候,和前辈交流时我也时常抛出这类问题,得到的回应都很简单,但却无法消除胸中的困闷。如果能早点遇到这样的声音就好了。谢谢。

无有时代 1年前

@Dandirion ‍ 哈哈哈看多类似的就习惯了,只要游戏行业仍在发展,种种争辩是不会停下来的。反倒是Dandirion读懂了我的意思,感动233
你总结得很好,其实他们三人分歧主要是游戏这一行业/市场or某款游戏产品,关注人or游戏产品本身,我觉得更深层次的分歧在于“游戏在当今社会的定位”,我们常说“游戏是艺术”,但其实这跟现实中工业化的流程是有冲突的,所以才有独立游戏的补充,那一个显而易见的问题就来了:

如果游戏是工业品,那么玩家自然不必关注背后的生产者(你会关注批量生产的螺丝是谁拧出来的吗),单纯批评游戏或游戏设计的质量就可以了,游戏公司自然会反思质量不行的原因,然后用各种方法生产更好的螺丝。这样玩家的意见肯定是第一位的,怎么表达都没关系,只要能赚钱,再奇怪的需求都能满足(典型例子莫过于自动寻路,从游戏设计的角度看这很烂,但中年人喜欢你能咋滴)
可如果是艺术品,那么背后的“人”肯定要被大家关注,他的态度和作风自然也会受到各种评价,进而影响他艺术品的风评和销量,之前“政治正确”的一些事件也反映了这一点。说真,艺术品就是要表达观点的,观众也大多只看到这一点,至于艺术品的表达技法是行内人才关注的(蒙娜丽莎是什么笔画的你知道吗)。

所以在游戏行业尚未发展成熟和玩家水平未到一定程度时(就像大家能区分商业电影和艺术电影,并用不同标准对待它们),类似争论和事件是不会停下来的,而最怕的是标准混乱,该说质量时说态度,该说态度时说质量;该听玩家意见时傲慢自大,该坚持自己时随波逐流……(大意如此,有点词不达意,我自己也没完全想清楚233)

无有时代 1年前

@Dandirion ‍ 《No Man Sky》我不太了解,但一开始的虚假承诺等确实做错了,后来虚心改正还是很好的,也很幸运地得到玩家原谅。不过我记得后面游戏已经跟刚开始承诺的相差巨远,甚至是另一款游戏了?

Dandirion 1年前

@无有时代 ‍ 这个问题太深了,不是大多数人能够、需要去考虑的,不适合在这个问题下细说。要一个「艺术」名号的出发点也很复杂,我结合个人经验与观察,许多人是为了抵消我们传统社会对「游戏 = 玩物丧志」的负面印象,以期得到身边人(甚至不需要是社会主流)认可而强调游戏的艺术潜力。这是一种功利性的出发点,是要看具体成果的,在这个语境下往往没有成果就意味着出发点都没有正当性。
(之前有制作组以「积极游戏」发倡议也属此类,看到琪诺露只是很温和地评论「能不能尝试在游戏以外做这事」,我的心情是复杂的。我也持有游戏不止是游戏的信念,但这么五六七八年过去,面对市场,我不得不接受游戏它必须具备娱乐性,而且娱乐性的优先级是最高的。因此一旦你没娱乐到用户,就已经失格了。反而是「给钱你就是爹」喂出了用户对厂商的信任感。)

这属于游戏研究的范畴,刘梦菲老师在知乎写的文章是一套比较系统的阐述。然而这是一些游戏开发者不在意的(说直白了,是不屑一顾),因为不能指导实际开发。如果倡议游戏有艺术性的人自己没有震撼人心的成果,那他们的倡议本身就会(至少是容易)变成笑柄。

两三年前绝地求生刚上 Steam 还是 Wegame 时,舆论唱衰,但销量一飞冲天。游研社发过一篇文章谈网络用户群体的割裂、巨大而无形的沉默群体。话语权更替恐怕一触即发,受众越是广泛的产品,越有可能激起多样的声音——因为过去发声的人多是经验丰富的少数人,对于大众向的产品他们的声音被稀释了。

上面说了这么多,其实没什么结论,很多人肯定会懵,更别说要聊这个问题接下来可能还得展开讲讲生产者消费者意味着什么,这种结构的利弊是什么。对工业品或艺术品的定义也得如此来一遍……别说游戏玩家了,在如今,这也已经远超一个普通人能去、会去、该去思考的范围。

作为一个普通人,我们能做什么?我的基本观点是,持有不同观点的人混在一起了,声音一样的时候看似浑然一体,声音不一样的时候却不能清楚区分是谁、出于什么理由和标准、表达了这个偏向或观点。我们都以为自己属于同一党派「玩家」,但我们的需求却是参差多样,乃至矛盾对立的。既然对云游戏者有没有游戏评价资格的争议,就是这个问题的一种体现:如果是人就有发言权,云观众肯定是有的,但其评论和亲手游玩者的评论绝对是不一样的。作为一个普通人,我需要时常提醒自己看到别人的诉求,既要重视情感,又要避免极端的情绪表达。啊,极端的情绪表达!我也只有压抑自己别发火的「权利」啊……

Dandirion 1年前

@无有时代 ‍ 我提无人深空,是想宏观一点来看。饼吹大了,咋办?谁吹谁负责,营销离职。但这不止是吹的事,吹的时候团队其他人没点数吗?埋头苦干吧,玩家虽然会对你进行态度等人格攻击,但只要你给出来的东西好玩,啥都好说。换言之,对制作方只能说:继续做吧,管舆论没个头。这也意味着,对话太多效用不大,情绪需要倾泻,这不是制作方能干预的事。制作方唯一能做的,就是优化游戏,以及沉默。

紫色有角爱暴走 1年前

@Dandirion ‍ 我觉得你对玩家有误解“玩家偏向于作品当然重要但人也有不可忽视的影响”,我可以和你打个赌,你把远野艾特过来,你问他如果一款游戏好玩度拉满,制作人人品low爆你问他给这个游戏打几分我赌满分你随意,这层里的其他持玩家身份的人你也可以挨个问问,游戏本身的品质永远大于天,只要你游戏够好玩,玩家是可以很卑微的,提起se,光荣大家都觉得是个**,但是他家游戏会因为这个收到太大影响吗?昨天我们愿意喊暴雪爸爸,明天说不定就愿意喊别人爸爸,只要那个人可以复刻一次wow的辉煌,你狂妄也好怎么也好,只要你游戏做得好你甚至不用亲自下场对线,玩家本不该也不会和制作者对立但是有人主动站到玩家对立面就另说

Saaya 1年前

@无有时代 ‍ 老实说我更倾向于,现在这个时代,游戏业已经从只做外卖打包带走的店,升级到了可以堂食能享受优质服务的综合性餐厅了,现在这个时代,很难做到像曾经那样卖出一份是一份的时代了,毕竟卖出去还得管修。

无有时代 1年前

@Dandirion ‍ 哈哈某种程度上我能理解Dandirion的感受,然后突然想到博尔赫斯的一句话(原谅我的引经据典):人群只是个幻觉,我是在跟你们个别交谈。
无论游戏是不是艺术或者角色如何,我想大多数人(甚至不是玩家的人)都意识到了游戏在当今社会的地位或角色十分重要,而且不出意外的话,它还会越来越重要,不管是发挥好的还是坏的作用。而如果游戏确实有十分大的潜力或自由,那么我们终将面临游戏的受众与评价会产生(严重)分歧的问题,这是载体形式本身or信息传达所决定的,是无解的问题。电影历史也够久了吧,可分歧一样有不少,只是相对取得一些共识而已(起码在烂片上),当然这经过了很多大师和工作者的努力。反例则是诗歌或者古代诗歌,很多东西已经定死了(因为不会再有大的发展了),你敢说李白杜甫的诗烂吗,何况曲高和寡,受众越少达成共识就越容易。

当我们鼓吹or自豪于游戏发展多迅速或者进步多大时,自然也要想到它的代价,玩家群体分裂只是其中之一。游戏是艺术,这话没错,但不全面,更准确的说法是“游戏可以是艺术,也可以是别的”,《头号玩家》是最好的例子,游戏甚至可以是名副其实的电子**or**乐,只是大多数人不会想到这一点(当然也可能是有意识的忽略了)。

回到Dandirion的困惑,我倒觉得可能有点想太多了,交流的目的是为了获益或快乐,而非对线浪费时间,还是俗话说得好,动怒伤身,你生气你就输了。遇到同意或者好的意见就点个赞支持一下,不同意就讨论一下,实在聊不到一块就算了尊重就好。大概是这样?好像我也没给出什么实际建议233,不过按我专业来说,大多数人表达是情绪为先的,理性往往排在第二,因为我们是人,不是计算机啊。

无有时代 1年前

@Dandirion ‍ 我提无人深空,是想宏观一点来看。饼吹大了,咋办?谁吹谁负责,营销离职。但这不止是吹的事,吹的时候团队其他人没点数吗?埋头苦干吧,玩家虽然会对你进行态度等人格攻击,但只要你给出来的东西好玩,啥都好说。换言之,对制作方只能说:继续做吧,管舆论没个头。这也意味着,对话太多效用不大,情绪需要倾泻,这不是制作方能干预的事。制作方唯一能做的,就是优化游戏,以及沉默
无人深空这个我其实不是很同意,及时改正确实是做的好,值得鼓励,但玩家也有不原谅的权利与自由,对于制作方来说闭嘴埋头做确实没什么问题,但如果我们鼓吹“只要游戏做得好,人品态度什么无所谓”,那么迟早有一天我们作为玩家会吃到它的苦果。

当然,这也与艺术观有点关系,我不相信一个人品低劣的人能做出什么好作品出来,翻翻艺术史,哪个大师在人品上有明显污点的?最多只是私生活开放一点而已。嗯。

无有时代 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 看来我是另类,我觉得制作者的人品肯定是放在第一位的,不管他的作品有多厉害(这里排除工业化产品的情形),我也不会因为他的作品质量而不管/评判他的人品。我不知道其他人怎么想,反正我是这么觉得的,不然的话非玩家或者下一代会怎么看待我们玩家和游戏产业,我们还好意思说游戏怎么怎么好吗,直白一点就是连人品都保证不了,还能保证什么?那为什么人家要来搞游戏不去搞电影等其他东西?

而且我觉得狂妄不代表人品低下,纳博科夫就很狂,但人家有那个底气,实力放在那里,大家不会觉得有什么(当然不喜欢他的人还是有很多)。可如果你没那个实力,那就是个跳梁小丑了。

紫色有角爱暴走 1年前

@无有时代 ‍ 你这个说法其实我觉得有点夸大了,首先玩家和游戏产业已经声名狼藉了,猪场鹅厂不死中国玩家永远不会觉得这个产业名声会有多好,而且这两玩意肯定比我命长比绝大多数制作人工作室影响深远,其次玩家,哪怕是现在,你我心里有数游戏不是洪水猛兽玩家不是玩物丧志就够了,想为游戏正名?100年?200年?当然我不鼓励破罐子破摔,我只是说游戏产业也好玩家也好本身也没多干净,游戏相关的负面新闻层出不穷,某个游戏制作人的人品真的无关痛痒。
其次游戏应该属于一种创作产物吧,他被创作出来之后和创作者关系就不大了,换句话说创作者问题再怎么大,作品是无辜的啊,出名一点的哲学家,音乐家,画家,作家,人品有问题的多了去了,影响到他们的作品流传后世了吗?完全不影响啊,人有问题不能代表作品有问题啊。
还有就是我还真不打算说游戏有多么多么好,我对游戏的定位就是娱乐手段,很有趣这个形容词就足够了,别的形容词我不想也不应该用在对游戏的描述上,所以从这一点上看我觉得你有点把游戏本身拔的过高了。
“人品都保证不了还能保证什么”这句话有点太理想主义了,我是医院家属,那个时代我不知道你清不清楚,以前医生开刀要红包的,钱不到位就“危”,人品够不够烂?但是如果钱到位那技术就没话说的医生真的有,而且不少,他人品没保证可是他能保证手术的成功率,平心而论如果是至亲的大手术你愿意找一个医者仁心不收红包的庸医还是一个见钱眼开技术超群的名医?古往今来有才无德的人太多太多了,你可以否定这个人,但是这个人做出的成就也就是他能力的证明你是否定不掉的。
一般来说狂妄不会被定义为人品低下,但是你作为一个制作人下场和玩家对线是不是就有点超出狂妄的范围了?游戏不同于艺术作品,你只要上架他就有了商品属性啊,玩家当然没期待制作人卑躬屈膝的样子,但是我作为消费者对你售卖的商品有意见你下场跟我对线,说一句店大欺客不算扣帽子吧。这就属于是人品问题了啊。
最后呢,你以前的不少回答我都看过,我觉得你应该属于那种偏理性派吧,结果在理性派的表层下居然还有能说出“连人品都保证不了,还能保证什么?”这么浪漫主义的话的潜质

Dandirion 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 扣帽子的气话咱我们都克制点吧,不然就真只能沉默不能对话了。

我最开始总结方程、远野、亚恒的冲突本意就是厘清他们没有本质冲突,只是关注点或程度不同。你说你不同意「开发者*更*关注作品本身,而玩家认为作品当然重要但是人*也*有不可忽视的影响」,但我从你的论证来看你其实是同意的,请注意我的表述里并不是说玩家「比起作品更关注人」,而是并列关系:「作品重要,人也很重要」。由此我认为这里并没有什么分歧。

以上是我比较严谨克制的说法了,显得无趣。有人情味一点说,我认为归因到态度上是很飘渺的事,作品做不好批评作品,人行为欠佳就批评人,但是,二者混在一起难免让我产生「作品不好就是你人不好」的观感。我不认为这是合理的归因。我很难过,因为游戏开发是复杂而困难的,费了力的地方成功了不一定会被发现,但这其实也很自然,不强求;没做好被批评,也很自然。可是啊,一棒子打死,把所有的瑕疵和错误都归因到人上,未免有失于倾泻情绪吧——我只能说自己很难过,虽然倾泻情绪也是人之常情就是了。毕竟下场对线的开发者、觉得被冒犯的玩家,哪边不是普通人呢?谁不是普通人呢?但我们,似乎时常不把对方当普通人。这确实是再自然不过的,我也只能说,我自己对此感到难过。

以「你卖商品不让人满意还骂人就是不对」生气,很合理。在这个资本主义的社会,消费者是不会、也不需要去理解生产者倾注了多少心力的。但这其中是有心力的,用户天然不像制作者那样了解制作艰难,也没有义务去理解。这是我的观察,因此我才推论出「开发者更关注作品本身(甚至是因为自己有开发经验会更能接受开发者的情绪宣泄一些),而玩家除了作品本身也很容易受人的影响」这一论点。我不认为这是哪一方的错,我认为这是可以弥合的,我尝试去弥合它。

最后,玩家对国产、对独立作品有期许是另外一个大问题,从三剑没落起,就有「请因为好玩而买,不要为了支持国产而买」的呼吁。如果真能如此,大概感情受伤的人会少很多,这是我看到的唯一出路。

Dandirion 1年前

@无有时代 ‍ 人品至上,很老派的观点,单纯讨论理念的话我会支持你,我认可人品至上的美好。不过,来到实践层会有问题,比如,我认为人品也好,能力、思维也好,都不是恒定的,是可塑的。前半生浪荡不羁,后半生改过自新,不无可能。
其次,从「闭嘴实干」到「鼓吹结果至上主义」其实有一段距离,不过我理解你的意思。完善表述的话,我可能会说「闭嘴实干没问题,但这不代表张嘴说话就都是错的」。这微妙的差别很重要,但在公共讨论中不易于展开,另外恐怕也偏题太多了,我们没必要在这个议题下把讨论展开到个人理路的程度。

最后插一句你举纳博科夫的例子我认为有矛盾,且不说艺术这个范畴和现代游戏的属性有差别,咱拿历史留名的艺术家例子来论证作品厉害之人人品都不差,这就是结果至上的论调啊……换一个论据想必会更有说服力。

紫色有角爱暴走 1年前

@Dandirion‍ 看来是我的表述出现了问题,我还是应该直接点表明我的看法
我是玩家,作品第一,人无所谓
以上是我无法继续精炼的中心内容了
我之所以反驳你是因为你说“玩家”在乎“人”的部分,甚至能和“作品”并列了,我想说的是我不在乎,大多数玩家都不在乎,很多时候玩家是很鸡贼的说人怎么样怎么样,为什么说鸡贼呢,因为我们已经知道这人的游戏不怎么样了啊,拿人说事也只是因为这人的游戏没能满足我的标准顺手拿来凑一下论据罢了,游戏如果真的好玩人真的爱怎么样怎么样
至于我说的其他东西要么是举例说明要么是别的什么反正都是围绕这些内容来的,如果那些其他内容造成了某些误解我只能说我是个理科生,可能不太会说话
你觉得难过是因为在你看来公说公有理婆说婆有理,你觉得两边都有道理且不可调和从而觉得难过,于情你觉得开发者值得心疼,于理你觉得玩家的情绪理所应当,我觉得你这属于同情心有点泛滥了,同情一个人可以,但是在这之前你可以想想这个人的行为是否应该被同情,我觉得这样你可能会好过一点
相信我我是真心的理

Dandirion 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 为了好过的话,和你对喷大概就会好过一点。哈哈哈哈哈。也谢谢你的解释,我没有问题了。

Dandirion 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 如果人不重要,以后压根别管他丫的呗,浪费自己时间。要是觉得「不行我还是喷了爽」,那……那我们也没啥分歧。

紫色有角爱暴走 1年前

@Dandirion‍ 我为了防止深夜对线这种走向已经很努力的斟酌用词了,我相信爱玩游戏的人都不会不尊重一个陌生的游戏制作人的,我不懂为什么在你看来我的语言还是那么有攻击性,另外“不重要”是一码事,如果这个“不重要”的部分可以当做攻击游戏本身的切入点的话,就是另一码事了

Dandirion 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 我解释一下,「理性派表层下竟然还有浪漫的潜质」这话让我感受到了攻击性。不过,攻击性更明显的恐怕是这篇文章,泛着火药味的则是上述三人的争论。我们能对话至此,已经是非常难得了,我的一些措辞问题也请包涵。
请容许我把讨论重点放到这里来:制作人下场对线、本文批评问题本源在人的态度其中都有一些合理的事实,但(我认为)情绪化的表达没能让双方达成共识,反而在本不重要的、非游戏制作的内容上撕扯起来。

要么全盘否认、要么全盘接受,这样的态度我认为有些极端了。比起 0 或 1 的态度,我认为今天的我们(无论是开发者还是玩家)已经可以朝着至少是 1: 9 的态度去接近了:它真的一无是处吗?横向对比,其他同类型的产品都全方位优于它吗?

我想,我们在 90% 的批评之余,也应该更【积极】地去肯定那 10%。如果用你在上面提的医疗例子打比方:他只要有 10% 的医疗能力,我就能不会只看到他 90% 的人品问题。而不是一朝路转粉,一夕粉转黑。由此,不管是一码事、两码事、三码事,我们才都有更统一、连贯、具体的原则。这是我想要争取的共识。

可能会有人觉得这不是一个程度问题,而是一个 2 选 1(人品或产品)哪个更重要、更有决定性作用的问题。那么,依照我们上面达成的共识,是产品更重要;在此之后引入程度考量,看看它有没有 10% 的优秀就好。因为一旦引入程度,一旦我们既看到它有优有劣,就无法归因到「你态度差,导致你产品差」。因为,做得好的那一部分,不会是态度差能做出来的。

借此,让我们离开这种你要么是爹要么是孙子的评价模式。

无有时代 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 
这里我先回复你深夜的长评论(为了避免与接下来的回复混淆)~你说得对,作品出来后确实与创作者关系不大,是独立的,但观众会一同考虑他们两者进而对作品或人做出评价,政治立场是比较典型的例子。这里原谅我再扯远一点,爱因斯坦够厉害了吧,在物理学上除了牛顿地位无人能及,但不能否认他不是个好丈夫和好父亲,我不是说用人否定作品或用作品否定人,而是希望他们都能被正确合理看待。至于能做出好作品的艺术家的人品如何,我是倾向于“大多数”都不会差(我的艺术观),由于这个问题很难有一个统计学上的公认答案,所以我放到了最后当作一个不是很充足的论据。可以按下不表。

对于游戏行业的名声,你用了国内的例子,那我就接着用吧(当初写答案时我其实没有考虑地域因素),这里回复第一、三、四段(我尽量表达清晰一点233)。
首先,我没有拔高游戏的地位或作用,只是现实如此,玩家人数创新高、流水记录再破历史、积极游戏/功能游戏等等都彰显了游戏在我们日常生活的重要性,一个几亿人都参加的活动,再怎么强调它的重要性也不为过吧?其次,我不觉得游戏本身是好是坏,正如问“刀本身是凶器还是锻造艺术"是没有意义的(以前我也觉得游戏是艺术,后来才发现它也可以是别的),主要看它在谁的手上。你说游戏是娱乐手段,没有错,但究竟是寓教于乐还是电子**/赌博,那就说不准了。二战纳粹曾用电影宣传自己,我想没有一个电影爱好者会乐于看到电影沦为了坏人的凶器吧?游戏也是同理。曾经,电子游戏确实只是少数人的娱乐,可如今它已走向大众,它也不会仅仅满足于“娱乐手段”这一作用,这是发展本身所带来的,我想也很难回去了。
对于你说的医生例子,问题不在于庸医与名医怎么选择,而是未来若干年后还有没有选的问题,行业纪律不好是不可能持续发展的,迟早都会腐败。所以你说游戏仅仅娱乐就好了,不管行业名声如何,我是不认同的。试想一下,一个从小在电子游戏熏陶的环境的孩子长大后,发现原来游戏行业充满剥削加班、性别歧视等龌龊东西,那他还会对游戏行业有信心吗?他还会鼓励自己的孩子或朋友投身游戏行业或者做游戏吗?人品/纪律不好-名声不好-人才流失-劣币驱逐良币-人品/纪律不好-名声不好……可以看到这是个恶性循环,身为玩家的我们也会因此玩不到好游戏。就是说,人品或者名声不好不仅仅只是不好而已,它会有其他负面效应,影响游戏作品本身。我想很多大公司都意识到了这一点,所以才做许多带有积极社会效应的事情,不仅是为了洗白形象。或许几个人品不好的人确实能做出好游戏,我不否认这一点,但如果你说一群人品不好的人也能做出好游戏,打死我也不信。以上是理性推演,拿现实例子来说,就是《幻》和一些独游的负面新闻,打击了玩家与其他想加入游戏行业的人的信心(可能还有投资信心),从而让许多游戏没有问世,这确实是我们玩家的损失,不是吗?如果在某个时候,游戏设计师也有艺术家律师医生等地位,游戏行业被社会所尊重,我想是每个玩家都乐于看见的。

而制作者下场对线的例子,我也不知道怎么说,因为有些制作者确实很有个性蛮可爱的,也不一定是人品有问题,可能还是具体情况具体讨论比较好吧。最后的话是在夸我吗233其实理性的话还好吧,只是实力很菜,很多回答都克制一点而已啦。

无有时代 1年前

@Dandirion ‍ 
我没想到Dandirion会回复@紫色有角爱暴走‍ ,因为只at一位的缘故,我一直觉得是分开讨论的,所以我的回复也只是分别针对两位,没有顾及到两位直接讨论的可能。现在因为楼层太多(内容有点混杂我也不知道怎么回复了233),我就直接回复最后面各自两位的言论了, 还请见谅。

首先,我觉得两位的言论都挺好的,也没带什么情绪啦(相比其他楼层来说),现在这样友好交流一下就够啦~

回到讨论重点,我理解Dandirion的意思,也表示赞同,我们应该更全面地看待游戏与制作人的关系,以及它们可能都存在的问题,而非用一种二元对立的评价模式去套现实中复杂多变的游戏产品与制作人,还有游戏行业的环境。虽然也不一定是用几比几的比例评价模式,但只要跳出这个两元评价就是好的,单纯看人或游戏都只是一种片面(当然,每个人都有自己评价模式的自由),但希望玩家群体能够更客观理智地对待游戏产品与制作人。我想上述的某些楼层其实也包含了这个意思。
当然,这不是一蹴而就的事情,需要一个过程,只能说慢慢来吧,电影市场发展近百年,相比之下,电子游戏还是有点太年轻了。

Dandirion 1年前

@无有时代 ‍ 已阅(。。。

无有时代 1年前

@Dandirion ‍ 哈哈哈是不是写太长了,好像还真是长了点233

紫色有角爱暴走 1年前

@Dandirion ‍ 我还是觉得“人”和“作品”这个问题还是绝对一点要么1要么0吧,这不是简答,是判断对错,至少我是这么认为的,你说一个游戏好不好玩,然后评价的时候你说这游戏游戏性一无是处,但是剧情很棒,这种时候可以去说剧情占多少多少比例,游戏性占多少多少比例,这种时候肯定不该分出哪个是1哪个是0,至于游戏和作者的关系其实我是这么想的,评价游戏的时候还是不要带上作者了,因为作者是谁并不属于游戏的“内容”,所以哪怕游戏内容和作者91开我都不太能接受,当然作者和作品不可能完全割裂,我们评价作者的时候可以带上他的作品啊,因为一个人的作品是他内在的表达,作品可以视为作者的“内容”的体现,不知道这么说我的意思有没有完整表达出来。
其实我之所以坚持这么绝对的分割标准是因为我很害怕,我怕今天作者占一成,明天政治因素占一成,后天xxx占一成,到最后游戏没了,一群妖魔鬼怪跳到台前胡作非为了,他们在也不在乎玩游戏的玩家的态度了,玩游戏的玩家只要玩游戏就好了,也只注视着游戏就好了,这样的圈子可能不够高大上也可能不够有生命力甚至说可能常规意义上有些病态了,但是我还是想要这样的圈子
我发誓我认为浪漫对于游戏制作者来说是褒义词。

Dandirion 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 你的观点和理由我都明白了,我尤其理解你对今天 1 成明天就滑坡成主要因素的担忧。谢谢你耐心解释!对于浪漫主义是我误解了,再次道歉。

紫色有角爱暴走 1年前

@无有时代 ‍ 看来我们对游戏本质这里还是有共同认识的,确实调节行业风气这点我确实没想到,不过我觉得行业风气问题总归是有别的解决方案的拔,不一定要抓着某人的作品说事啊,还是医生的例子吧,现在这个行业风气好了很多很多,没有医生敢先收红包再开刀了,不过用的可不是把那些奸医原本做的完美无缺的手术强行说成医疗事故这样的手段,想要规范行业风气为行业的未来发展铺平道路这个想法我双手赞成,但是如果手段是因为作者的问题对游戏进行超纲(特指作者相关)的打分我觉得就有点舍本逐末了,当游戏的评价不完全由甚至完全不由游戏本身质量决定的时候这个行业就太让我失望和难过了

紫色有角爱暴走 1年前

@Dandirion ‍ 理解万岁!

无有时代 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 哈哈哈我理解你的担忧,也表示认可,希望我们玩家都可以对作品和制作者都有一个合理的评价吧,不会因一废一。
理解万岁~

Dandirion 1年前

态度是不可考的,我们能看到的态度可能只是很小的一部分。*仅仅*归因到态度上,是偏颇的。一开始做这事,并且做到了最后,这可是很好的态度,但玩家很少会在意这一点。当然,玩家并不需要在意这一点,我也非常能体会玩家的失望感。但是,*仅仅*归因到态度上我认为是不合理的,因为态度并非静止永恒的单一状态。但作为玩家很难,也不需要考虑那么多,这一点上玩家永远是责任轻的一方,他们没有求着开发者做游戏啊毕竟。只要开发者一天希望得到某个群体的认可,就只能是开发者承担不被认可的代价。

远野四季 1年前

我今天再去看了一眼steam评分,依然是褒贬不一,好评率只稍稍升到了67%。但是游戏销量很不错,说明国单玩家即使知道这个游戏口碑爆炸坏但还是勇敢去购买尝试,这对于国单来说绝对是好事。最关键是,玩家面对有争议的国单敢于表达意见了。一个国单游戏steam评价出现这样严重的两极分化,说明玩家带脑子在玩游戏了,再也不是以前那种无脑为国单喝彩买单的丑态了。
其实这篇文章表达的核心内容很清晰,就两点:①就是@紫色有角爱暴走‍ 说的那个“你游戏做砸了,所以被喷了”连带着个人因素也被拉进来作为喷的靶子,这句话其实我一直知道但不想点明说,因为这个道理浅显到无需说明。②就是根据游戏品质和制作人的表现,比如制作人是老生化粉,游戏内很多设计都在模仿这种老游戏、坚持不给自由存档机制等设计上的固执,来佐证现在某些独游开发者过于自我感动的缺陷。

这篇文章本来就不是讨论制作人的人品好坏问题,我们也没必要过分把讨论往这个方向引。

我想说的是游戏总归是做给【其他人】玩,而不是自己玩的,如果一个开发者把自己封闭在一个很小的舒适区里,做游戏只是取悦自己,但又拿出来卖了很多份,还不许用户批评的话,那更多的是这个开发者的专业性有问题,倒不一定是人品问题。

另外再说说我的另一个观点,跟游戏有直接关系的事情都不能算“场外”,即便是对线这种“线下互动”行为,也不是跟游戏无关的事情。非要说的话,假如这个制作人养小三或者欠钱不还,那才是真正的“场外”。

综上,我才会被上面《致命预感2》的例子和“大家都对游戏和游戏设计以外的东西关注太多了”这句话给点爆了。因为在我看来,致命预感2就是剧本内核够深,但是从游戏设计的专业角度来看,表现手法一塌糊涂的典型案例啊,被一堆人喷不是再正常不过么。而后者那句话,我姑且认为是他因为不了解事件的来龙去脉而不了解内容②,况且从始至终玩家的一切表现的源动力都来源于你游戏的好坏,而不是什么对人品的关注,如果忽视这一点,其他一切辩白都很多余而无力。如果说非要去要求玩家“喷人是不对的,不要针对人”,那有本事把游戏做好来不就行了?没本事能怪谁?菜是原罪。

就像伟大的MS驾驶员阿姆罗先生说的那样,人类总是重复同样的错误。在我看来,做独立游戏恰恰是一种互相理解的过程,在他人身上找认同与自我认同的方式之一。“人是无法完全理解别人的,连是否理解自己都值得怀疑。”很可惜太多开发者(不限于独立游戏)因为这个行业的非专业和无标准的现状,几乎已经失去了同玩家共情的能力和意识了,这才是最应该难过的事。(此处应有配图:你说这个谁懂啊?.jpg)

煎蛋流 1年前

加粗部分太多了

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