撰写了文章 更新于 2020-07-12 14:31:34
警惕自我感动、固步自封——从《紫塞秋风》谈起,致独立游戏开发者
缘起
7月9日晚上12点,《紫塞秋风》解锁发售,终于在夏促结束前1小时赶上了Steam一年一度游戏狂欢的尾巴。笔者在准点购入蹭上了今年最后一张夏促卡牌,经历了大约二十分钟的等待后我总算进入这让人翘首以盼许久的大漠武侠世界。相信许多人都和我一样被菜单处的BGM所惊艳,在西北被统称为“花儿”歌曲配合西域边荒古道的故事背景韵味十足,我不是甘肃人所以没能听懂具体歌词,这点很是遗憾。教学关展现的动作系统独树一帜,这点我很是满意,但短暂的两轮对战总让我觉得有些不对劲,进入正章后经历了“等二娘”、“藏鱼桶”两个节点后我开始深感不安,隐隐约约开始觉得本作明天的评价会“褒贬不一”。事实证明确实如此,虽然我撰写本文时开发团队的首日更新已经将商店好评率从“53%”抬升至“62%”,但亡羊补牢永远比不上未雨绸缪。那些因为糟糕的体验而退款打差评的玩家可能不会再回过头关注这款游戏,无他,只是一个烂大街的道理“第一印象很重要”。
《紫塞秋风》不可理喻的毛病恰好是大多数国游的通病
通过直观感受和翻看评论区,紫塞秋风首日的大问题不外乎以下几点:
一,无手动存档或直观显示的存档点、存档提示。这是最可怕的一个问题,不少玩家反馈游戏的自动存档是按照主线进度进行,如果在到达下一个主线节点前丧命,期间所做支线任务全部消失。
二,捡物品时一遍遍的查看建模。并不精细的建模让玩家拿起来一遍遍观赏,可以说是自我感动的典型
三,任务物品无高亮、无提示。解谜好歹要在接近解谜点时提供高亮或者增设一句角色语音提示,没有提示解谜的玩法放到90年代或许还行但如今已明显脱节于时代。
四,语音混乱、复读。二娘登场时是一口纯正的西北方言但与主角谈话时却又成了普通话,而游戏前期寻找商人支线的夫妻俩却可以从头到尾均是方言。游戏中的所有书信均有配音朗读,可以看出本作是想以配音为卖点。但时方时白的混乱配音既无法让人觉得这是个“大漠武侠世界”,也让其在一众普通话的“国产武侠”中显得格格不入。同时角色本就不多却一直循环的复读机语音十分让人烦躁,“老子要看看是你的头硬还是老子的刀硬”已经成了一个新梗。
五,剧情念白时不可移动。角色重生后移动到剧情点会强制听念白打断游戏节奏,特别是配合无法手动存档、复读机这两点堪称灾难。
六、无视角锁定。作为一款ACT,没有视角锁定说难听点儿和FPS没有准星是一个级别的,我在手柄体验了了一下后马上换为键鼠。
七,药品无快捷键而且Tab键呼出速度太慢。Tab对应的是游戏中的背包,本作没有给药品设置快捷键,药品只能在背包中服用,但Tab键在战斗时呼出速度非常慢,十分要命。
八,交互逻辑问题。我印象很深的后面的蝎尾处必须打开背包在门前点击使用才能装门上。而现在主流的游戏交互逻辑应该为:收集完任务物品后到任务点即可使用交互键一步完成操作。
九,屏幕适配和分辨率过差。之前据反馈目前本作在21:9的屏幕上适配很差。2K和4K分辨率虽然并非所有玩家带的动但作为2020年的3D写实游戏必须要有。
以上九点还只是本作大的问题,其他诸如空气墙、动作僵硬、模型比例失调等“小”问题在此不一一赘述。
这九个大问题中,一、三、五、六、七、八反映出了背后工作室对ACT游戏的不了解甚至是与主流游戏的脱节,但凡接触过近十年来任意一款ACT都不至于在设计层面落后如此之多。二、四两点则把开发者的自我感动曝光于台前,自认为精细需要玩家一遍遍观赏建模、自认为优良需要NPC个个话痨甚至在书信这种细枝末节的地方都要配音。第九点则展现开发者自己对于玩家群体、玩家设备的一无所知。而以上所有问题都是可以通过放出Demo、开放A测甚至是线下小规模测试一一解决的,但是这些低级错误还是发生了,这背后反映的恰恰又是国内独立开发者的通病:不了解玩家、不了解平台、不了解市场、刚愎自用,自我感动。
逐渐与玩家对立的开发者
如果你是一个老玩家,特别是STCN(现名其乐社区,为具有更好的普适性以下均采用旧称STCN)的老用户能很明显的感受到从14年出现久违的国游萌芽开始到青睐之光上线、Steam开放国区、吃鸡掀起全民狂潮、版号寒冬四次国游数量壮大再到如今独立游戏生存愈发艰难这段时间中玩家特别是核心玩家对于国游态度的转变,从支持到观望,从理解到不屑一顾。这群在国内尚是一片盗版、Steam售价高昂支付困难的环境中就开始为正版付费,热衷于“喜加一”付费意愿最强烈的“可爱的人”都开始捂紧自己的钱包,不禁令人想问“国游做了些什么?”(“可爱的人”是大软某编辑在知乎回答中对STCN用户的概述)。本来以上的转变仅限于对于质量、价格最为敏感,对于厂商、平台最为了解、最难噶的那群老油条,但从去年开始越来越作妖的国内资本、宣发大师倒逼着刚刚接触Steam尚处于跟风阶段、喜欢听自媒体导购的萌新也成批次的开始反对国游甚至将国游一棒子全打死。放在之前我可能会说上一句“到头来苦了那些兢兢业业做游戏的人”,但现在我不会这么说,因为这些所谓“兢兢业业做游戏的人”凭的多是一腔热血,心比天高、命比纸薄,所谓努力不过是自我感动。如今的苦果皆是昨日对玩家、平台、市场不重视不了解的傲慢种下的恶因所结。
翻阅STCN大佬@一旁冷笑 的华人绿光游戏整理我们不难发现萌芽期的国游展现出的特点:出于开发者的兴趣。时至今日仍有不少国内开发者怀抱着这样的初心,同时这也是Indie Games最原初、最本质的特征。
“出于兴趣”听起来十分的理想主义,但换句话说就是开发者此前并非游戏业的从业者,对于这个市场一无所知,靠的是凌云壮志,凭的是初生牛犊不怕虎的勇气。这228个游戏通过绿光的有多少?经历了绿光后上架卖出了10万份甚至1万份的有多少?时至今日工作室没解散的抑或是仍在做独立游戏的又有多少?这个数字我不敢统计,我怕我两只手甚至一只手都数得过来。而彼时可没有3A对于流量的挤压、没有多少同类竞品的对比,有的是口味正常、见多识广的核心玩家和一个对于国游期盼包容的良好环境,请问这种情况下开发者销量、口碑双失败的借口是什么?
如果说开发者在这一时间内并未入行,那么接下来的绿光取消、吃鸡火热再到B站涌现大量独立开发者UP的这段时间内动辄“历时数年打造”的开发者们总应该入行了吧,甚至说得再激进点《光明记忆》《大圣归来》前入行的开发者都不会受什么影响,没有信任危机爆发,宣发渠道更加成熟,请问这种情况下开发者、作品口碑双失败的借口又是什么?
我猜多半是“这届玩家不行”吧。开发者说题材不适合玩家、玩家品位不高,可愿意点进来、付款、下载、游玩再打上一个差评的玩家如果不是真的出于兴趣为何会如此费时费力?为钱也好为梦想也好,开发者做出来的游戏不应当是引起玩家共鸣的吗?为何两种兴趣碰撞后甚至连一次沟通都没有就开始争吵?这就引出了我们今天的第一个问题:国内开发者在为谁做游戏?而在我们捋清第一个问题后紧接着便是第二个问题:国内现在在做独立游戏的到底是什么人?前两个问题解决了之后我们便可探究今天的第三个问题也是最后一个问题:是什么导致了开发者与玩家的对立?
某国游卖惨文下玩家态度截图
国内开发者在为谁做游戏?
国内的独立游戏开发者分两类,一类是声称出于理想抑或是出于振兴国游等更崇高目的的,第二类则是直截了当挑明了是眼馋独立游戏“低投资,高回报”假象的。其中第一类占据了绝大多数,为此我们不妨先来看看第一类开发者在为谁做游戏。
理想状态下为了梦想的开发者应当是将实现自己梦想、创作欲摆在首位,兼顾玩家感受的制作游戏,但事实往往事与愿违。有些开发者全然不顾玩家感受说做游戏是为了自己玩的,那请问为什么要设置价格售卖?既然是自己满意就好那又为什么对付费的玩家的差评反应这么大?甚至毫无沟通空间?按着鼠标左右键才能旋转视角,没有自动存档,几乎与跳跃长度一致的即死陷阱等等游戏设计中难以想象的反人类操作难道也与开发者的梦想相干?每次碰到这些都不禁令人想问开发者一句:“你有多久没玩游戏了?”或者“你玩过这类游戏没有?”
既然标了售价,既然想要售卖,那麻烦起码达到勉强能玩的水平,而不是说什么只有玩了多少小时才能玩懂这个游戏,中国游戏有多艰难,做独立游戏有多不易,开发者做这个游戏付出了多少时间金钱。
玩家玩的是游戏,凭什么要为开发者的梦想、开发者的低劣水平买单?既然说中国玩家不行,那就麻烦做好多语种翻译面向国际!请问有几个开发者敢?既然自知这种水平走出国内就是垃圾,那请问开发者有什么资格来说国内玩家水平不行?说蓝海用户品味低不能理解开发者的游戏,但那些自己能从数以千计的独立游戏中挑出开发者游戏的玩家难道也是蓝海用户?这些玩家花费自己宝贵的数小时找寻、付款、下载、游玩、评价,开发者有什么资格说玩家不理解自己的努力?
国内开发者喜欢哭穷卖惨,殊不知4A在乌克兰内战断水断电甚至远赴他国的情况下开发出了《地铁》;伊朗Dead Mage在电脑要偷运的情况下做出了一部多半差评一部褒贬不一的《伊朗战神》系列,在这凄惨开局后顶着压力继续开发出的《莫塔守山人》还因为出现外神与魔法而要遭受教团制裁;印度Ogre Head同样在盗版横行、没有开发环境的情况下做出了《战神阿修罗》,比惨比环境差请问国内的开发者有上述三者惨吗?《战神阿修罗》的代理是椰岛,国内开发者要是有同样优秀的作品我想椰岛不会不接纳的吧,尤其是在发行缺少优秀作品的2020。我多想看到国内哭穷卖惨的开发者是撕掉大厂的Offer后再谈自己被国内环境埋没,但事实上没一个展现出了有资格指责环境不行的实力。
综上所述,现在的国内大部分开发者是打着为了梦想的旗号开发坑蒙拐骗玩家为其一厢情愿买单的游戏。
什么样的开发者在做游戏?
现在国内的“追梦”开发者快把自己塑造成了终南隐士,当然从某种意义上来说这些开发者们也确实找到了“终南捷径”。通过哭穷卖惨引起玩家的同理心,刻画自己多年开发的艰辛困苦引起无主见之人的崇拜,这种割粉丝经济韭菜的方式甚至领先于国内的大资本发行,恶心程度甚至超过氪金手游。流量轰炸投资大转化低,氪金手游则需要关注社区喜好,而“隐士们”既割了韭菜又随心所欲,到头来还能说自己不和大厂同流合污,名利俱收,快哉!妙哉!
很奇怪吧?为什么国内的部分开发者与玩家割裂甚至恨不得两立?我们来看看国内的这些开发者是什么人便略知一二。
第一种,富二代。趁年轻折腾折腾,这类开发者最少发表行业多苦多难生活多凄惨的言论,甚至有点儿何不食肉糜。
第二种,能力不足,资金尚可,但一直打拼不放弃。此类开发者有作品但不叫座,精神可嘉,可惜是夸父逐日并非愚公移山。立人设,叙述开发历程居多,时常抱怨行业。
第三种,初高中生,不切实际。此类有游戏兴趣但水平不足很可能是受第二种影响觉得做独立游戏很Cool,我甚至敢说此类开发者学习成绩很差。
第四种,啃老混子。专业能力差,基本不学习,毕业没offer,听了做独立游戏赚钱的谣言便心安理得的啃老,吹得永远比做的多,最常抱怨行业。
第五种,大厂离职策划。程序。也是听了独立游戏赚钱加入行业,据说大部分都去做传奇了,所以知名作品未找到。
第六种,目标明确,有市场调研或赶上行业转型。此类开发者目标最少吭声,不是企划案直接被大发行看中就是发售后被大发行收编。
第七种,能力尚可,对玩家、平台、发行一概不知。此类更加稀少,作品被埋没与不了解玩家、平台、发行知识有很大关系。
上述七种开发者均为我个人观察总结所得。众所周知,国内并未设立游戏专业(指南加大级别的那种),可以说游戏业的从业者大多只是专业稍微沾点边,并没有受过专门的游戏知识学习,大厂的专业水平还很不足,更遑论连这些大厂都过不去的开发者占据主体的中国独立游戏开发者群体。各位可以好好想想,这些嘴上说着不与大厂同流合污的开发者有几个说过自己是:“因为与大厂价值观不同拒绝了offer”抑或是“与某发行价值观不同,拒绝其代理发行。”
不得不说,国内的一些独立游戏开发者拒绝承认自己能力的不足已经到了一种自我催眠、自我感动的地步,甚至愿意相信大厂不会做游戏,大厂游戏成功靠流量,自己只是资源不足。把腾讯NEXT的成功归结于流量宣发可以欺骗自己一时,但看到多益网络的《枪火重生》在没有宣发的情况下都能登录Steam热门新品TOP20时如果还选择自欺欺人那可真是无药可救。
说得难听点,现在中国独立游戏的情况就是一个月薪500的人教别人如何月入5000甚至说月入5万的不如他懂游戏,行业环境太差,自己是怀才不遇。而他同期月入5000的开发者已经开始构思下一款游戏。
是什么导致了开发者与玩家的对立?
傲慢!对玩家、对平台、对市场的傲慢。
先天再不足,只要后天肯学,总能一步步赶上国内国际一线的独立游戏,但傲慢蒙蔽了国内开发者的双眼,扼杀了其成长空间。国内的开发者总有一种不调研、不学习就敢说自己懂游戏的底气,甚至因为鄙视大厂作风连大厂市场调研、用户研究的能力都能否定。
因为对玩家傲慢,开发者辜负玩家期待EA跑路、拒绝玩家意见甚至强词夺理称玩家不适合自己的作品、可以恬不知耻的以自己是国产为由向玩家索票、单方面破坏销售规则将自己的失误成本强加到玩家身上、敢公然威胁玩家格式化玩家硬盘、敢把充满与主流操作违背的蹩脚操作游戏不经测试直接上架销售……
因为对平台傲慢,开发者拒绝学习平台知识,标签错误、发行撞挡、销售周期一无所知、玩家社区概无联系、宁愿顶着BUG紧急修复也不愿放出Demo开启A测剔除、不会也不愿用徽章背景来提高销量……
因为对市场傲慢,不做市场调研匆匆立项、不了解品类游戏就敢制作、不研究游戏设计便忙于抄袭、为了快钱疯狂换皮、自顾自的缝合自己觉得好玩实际上一无是处的垃圾……
对于游戏行业没有一点敬畏之心,这做出来的游戏可能受玩家欢迎吗?这样的开发者可能不被玩家厌恶吗?国内媒体吃惯了厂商的反忘记了自己是靠着玩家才能吃到厂商的饭,饭碗直接与销量挂钩的开发者也开始不明白自己与玩家的关系了吗?
独立游戏为什么相较于商业游戏更具亲和力?因为开发者自己是个玩家知道玩家喜欢什么想要什么。背离了玩家做出来的“独立游戏”是比商业游戏烂的更加彻底的垃圾。
后记
中午睡醒看到不懂哲学的小编硬用名词把游戏往哲学上凑的推文,不免联想起了如今畸形、自诩清高的国产独立游戏领域,加之近日紫塞秋风难以想象的基本设计错误、A大十年开发历程以及夜神的怼人动态,种种情绪纠缠郁结,终使我开始思考国产独立游戏为何沦落至此。另外,《紫塞秋风》别具一格的动作系统其实有很大的缺陷,这同样是开发者不懂游戏设计的结果,但国产好不容易来了次创新实在不忍打击,
我喜欢独立游戏,我想做独立游戏,我也知道此文会得罪很多国内开发者,但,那又如何?我首先是玩家,之后才是从业者。人,贵在自知。
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内普蒂努 1年前
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benxu49 1年前
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紫色有角爱暴走 1年前
柔王丸 1年前
紫色有角爱暴走 1年前
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胡萝卜面包 1年前
的确,紫塞的制作人非游戏专业,也没有在游戏公司历练过,最喜欢的游戏是生化危机,所以你才会看到游戏是以动作冒险关卡模式来设计的,为什么只有自动存档就可以理解了,只不过,游戏可以没有手动存档,但必须让玩家感觉不到手动存档的必要性,像目前这样玩家都感到不方便了,说明他这个关卡设计的还是有问题。
无双咸鱼 [作者] 1年前
胡萝卜面包 1年前
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蓝熊 1年前
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東雲閑 1年前
远野四季 1年前
紫色有角爱暴走 1年前
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远野四季 1年前
東雲閑 1年前
我能理解制作人对线,只是缺乏专业性的行为而被怼而已。毕竟现在的玩家玩的根本不是游戏本身,而是在玩“我想玩的游戏”,玩不到“我想玩的游戏”直接再见。不管哪边都有自己的理由,我觉得也挺无所谓。
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Saaya 1年前
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HAPPY_CUTE 1年前
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亚恒 1年前
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方程 1年前
@远野四季 可以参考最近Swery的那个Deadly Premonition 2的情况。认为作者有服务玩家的义务,这种立场其实是将游戏视作商品、将游戏业视为产业、将购买者视为消费者、将制作人视为了生产者。这样的观点当然没有问题,毕竟在各种意义上这就是当下的产业现实。我认为真正有问题的是人们越来越倾向认定这种立场是一种“普遍态度”,认为这是常识,认为作者有义务具备“服务提供方”的自觉并有责任履行义务。这样的观念是自大的,但重要的是……这是很危险的,它使玩家越来越自愿自觉地将自身的角色塑造成了作品的“消费者”(consumer)、“顾客”(customer)或“受众”(audience)。这才是最危险的。
方程 1年前
@远野四季 顺便一提,“我是你的盈利源所以我对你有话语权”这也是一种很危险的倾向,因为它实际上暗含了一个(不合理但可信的)推论:如果我想获得对你作品的话语权,我就*必须*先为你提供盈利。
亚恒 1年前
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无有时代 1年前
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紫色有角爱暴走 1年前
我是玩家,作品第一,人无所谓
以上是我无法继续精炼的中心内容了
我之所以反驳你是因为你说“玩家”在乎“人”的部分,甚至能和“作品”并列了,我想说的是我不在乎,大多数玩家都不在乎,很多时候玩家是很鸡贼的说人怎么样怎么样,为什么说鸡贼呢,因为我们已经知道这人的游戏不怎么样了啊,拿人说事也只是因为这人的游戏没能满足我的标准顺手拿来凑一下论据罢了,游戏如果真的好玩人真的爱怎么样怎么样
至于我说的其他东西要么是举例说明要么是别的什么反正都是围绕这些内容来的,如果那些其他内容造成了某些误解我只能说我是个理科生,可能不太会说话
你觉得难过是因为在你看来公说公有理婆说婆有理,你觉得两边都有道理且不可调和从而觉得难过,于情你觉得开发者值得心疼,于理你觉得玩家的情绪理所应当,我觉得你这属于同情心有点泛滥了,同情一个人可以,但是在这之前你可以想想这个人的行为是否应该被同情,我觉得这样你可能会好过一点
相信我我是真心的理
Dandirion 1年前
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无有时代 1年前
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