撰写了文章 发布于 2020-04-26 11:41:16
什么样的游戏是好游戏?游戏的意义?——用实用主义回答【独立游戏理论#2】
前言
和很多其他成熟的学科不同,游戏设计领域其实还没有出现真正能帮助我们解决所有设计问题的权威理论,更多时候是靠游戏设计师们各自修行。
作为设计者,我想用自己的方式和语言去做总结与学习大师们的理论是同样重要的。
【独立游戏理论】不是独立游戏的理论,而是独立的游戏理论。
也就是我的个人见解,仅供参考。(有空或许会把这些内容做成视频( ̄▽ ̄))
游戏的意义?——用实用主义回答
【麻烦的准备】
在本文的范围内,我们先假定几个前提:
- 游戏可以具有意义。
- 游戏具有意义,比不具有意义好。
- 游戏是提供产生意义的材料,而玩家才是赋予其意义的主体。
现在来补上原因。
谈论游戏的意义,其实与谈论生命的意义并没有太大的区别。如果从虚无主义的角度去分析,两者都是毫无意义的。如果从存在主义的角度出发,两者都是存在,但本身并无意义,需要当事人来为它赋予意义(或认定无意义)。
如果假定游戏没有意义,那么这篇文章就更加没有意义了。无论是对于作者的我,还是读者的你。
如果假定游戏有没有意义没分别,或是游戏没意义比有意义好。同样也让这篇文章本身失去意义。
所以在这篇文章里面,我们有了前述的1、2的前提。
你或许已经发现,“因为不是A会导致不利,或者说A是有利的。所以我们来假设A是正确的,并相信它”这种实用主义的思路,逻辑上本身就有一定问题。但这篇文章里面会一直延续这样实用主义思路,并尝试在这基础上构建出一些有意义的东西。
而对于3,其内含的是对“如何评价/理解作品?”问题的取态。“作品本位论”,“作者本位论”,“读者本位论”当中,我是迷信“作品本位论”的,即任何人都能根据作品的内容进行自己的解读,而读者与作者的观点等价。但解读本身,不能脱离作品的实际内容。
选择“作品本位论”本身也是实用主义思考后的产物。
考虑到游戏与其他艺术载体不一样,玩家的参与度是要比读者高出很多的。完全忽视玩家感受和理解的“作者本位论”虽能够最大程度满足作者本人的创作欲望与艺术表达,但却缺少与玩家,这个游戏当中不可或缺的部分连结与交流。作为游戏设计者,这容易变成自我满足,作品曲高和寡的诱因。
而“读者本位论”则是把读者解读的权利放到最大,哪怕完全脱离作品本身的解读也仍然是自由且正确的。这又与游戏设计者的自我表达欲望相抵触。某程度上,游戏就彻底成为一种满足人需要的商品。而如果是这样的话,我还是更加愿意去生产工业品。
于是我选择“作品本位论”作为我的信仰。在我看来,它是作者与读者相对能够平等相处的基础。也是我作为游戏设计者,作为一个把做游戏当成事业的人,比较符合现实的选择。
这是我们第二次使用实用主义来做假设、选择。相信你已经明白它是如何运作的了。
如果出现了数个看似都符合逻辑的选项时,不以选项是否真的正确作为选择标准,而着重考虑哪个选项更有机会得出接近我们想要的、有价值的结论。
这篇文章之后,会更为频繁地使用这种思考方式,而我不会每次都把这个逻辑演绎一次。我会在每次用到现实主义来做抉择时,给一个记号R。
再啰嗦一下,这里,和以后的前提更多是对我实用。譬如,一个人不愁吃穿,家财万贯,唯一的愿望是把自己的游戏做出来,也丝毫不介意没有人欣赏。那么“作者本位论”则是对他来说更加“实用”的。虽然这样的假设也衍生了“既然如此,那还为什么需要发布游戏呢?”的问题。但这些都不在讨论当中。
如果你的情况与我相距甚远,很可能会无法同意很多观点。但本文其实旨在提供一种实用主义的思考方式,你可以用你的情况作为基础,试着推导出你的观点,或者说信仰。
【更严格的好游戏 = 高体验浓度 + 意义】
在上一篇“什么样的游戏是好游戏?”里面,我把体验浓度高的游戏,定义为好游戏。但如果要比好游戏更好,又或者换句话说,更严格地要求好游戏。我认为,就需要让游戏拥有其意义,一个足够“好”的意义。
那么我们就需要谈意义的好坏了。
如果把意义简单地分成两类:
一种是【现实意义】,能够以某种形式转变成生产力、利益的意义。
一种是【精神意义】,可以影响人,但不能或十分难以转化成生产力的意义。
虽然游戏也可以用来赚钱,例如电竞、直播、网游工作室、代打等等。游戏也可以用于教育和模拟,例如模拟飞行,模拟军事演练,教育。所以它其实可以拥有【现实意义】,但实际上,比它有【现实意义】的事情实在太多,而讨论【现实意义】往往不能帮助我们解释为什么我们喜爱游戏。如果把【现实意义】加到一个游戏上面,我们甚至不能肯定是让它变得更好还是更坏。
所以我们更加愿意讨论游戏的【精神意义】R。
而【精神意义】又能再简单地分成两类:
一种是【逃离现实意义】:帮助玩家逃离现实,在虚拟世界获得歇息机会的精神意义。
一种是【影响现实意义】:希望玩家从虚拟世界获得某种精神力量,并将它带回现实世界中,虽然很难转化成生产力,但对于玩家的精神世界能够造成一定影响。
而事实上几乎每一个游戏都肯定同时具备上述两种精神意义。但更多的情况下,前者会比后者的比重大得多。
游戏从来不缺乏【逃离现实意义】,而让人感到害怕的是,它让人逃离现实的力量太强了。甚至曾被称为“电子毒品”。而感官的刺激,爽快感,从某种程度上来说,确实有其成瘾性,也确实是一种对于感官上的刺激。当然其危害肯定不及毒品,但如果只着眼于这方面的意义确实很难说是一件好事。
而【影响现实意义】是十分个人的,取决于玩家的理解的部分比较大。有人觉得三消教会了她“做人要不怕困难”,更陪她走过人生的低谷(真人真事)。这种根据玩家的理解产生的【影响现实意义】很多时候会脱离设计者的掌控。我相信没有哪个制作者希望向玩家传递到现实世界里面无差别射杀的信号。然而根据玩家的理解,这种“离题千里”的影响也是有可能的。
个人认为,这种“离题千里”的【影响现实意义】,很多情况下,是设计者缺乏对【影响现实意义】的主张,而只集中设计【逃离现实意义】造成的。R
一部好的文学/影视作品,哪怕当中涉及暴力元素,如果作品的主题足够突出,表达得足够好。是不会让人只记住它的暴力元素,而忽略掉主题的。
如果拿小说来举例,只有【逃离现实意义】,打法时间的小说,我们一般称为爽文。读起来爽就可以了,而缺乏足够有深度的内核。也就是缺乏【影响现实意义】。
在文学界,我们都基本能够同意有足够思想深度的“著作”是会比“爽文”更有价值、更好的。哪怕喜欢看“爽文”的读者,详细也会明白他是更喜欢“爽文”,而非“爽文”更好。对于作者也是一样的,相信没有哪位“爽文”作者,会张狂到真的认为写“爽文”比那些文学著作更好,更有价值。
但在游戏界,情况就完全不同了。(我就不再吐槽浪费笔墨了)
直接放结论:【影响现实意义】应当成为评判【严格的好游戏】时的标准。且这层意义应该是设计师有意设计而非单纯靠玩家归纳出来的。R
当然如果本身连【好游戏】也够不上的话,更不用谈【严格的好游戏】了。
相关文章:独立游戏理论#1_什么样的游戏是好游戏?
【一些应用】
在上述定义的标准下,先说我认为不满足【严格的好游戏】标准的游戏:
游戏时长无限长的游戏:
当然几乎所有游戏硬要玩也能够玩无限长的时间,但这里指的是设计上本来就是无限长的游戏。这当中就包括了盛行的roguelike,大逃杀,自走棋等类型。理论上只要好好设计,无限游戏时长的游戏也能够一直保持足够高的体验浓度。但【影响现实意义】就不一样了,起码至今我没有看到一个游戏在这方面是能够不断随着游戏时长而增长的,我也觉得理论上不太可行。既然游戏的时长是无限的,那就势必会有希望不断地留住玩家的设计和需求,这种设计本身就与希望给与玩家一点【影响现实意义】让玩家回到现实中更好地生活相矛盾。哪怕做得到,也不可能做到用最少的时间传递最多的意义。
这当中有一种比较tricky的类型,那就是【鼓励玩家自主创作内容】的游戏。在这些游戏里面【消费游戏内容】的玩家,与游玩其他无限游戏时长游戏的玩家一样,无法保证获得【影响现实意义】的浓度。但对于【创造游戏内容】的玩家,实质上是在经历游戏开发lite的过程。这个玩家是十分乐于创作的人,这个行为无疑是在满足他的创作冲动以及自我表现的欲望。这应该都属于【影响现实意义】的范围。
我作为从事游戏开发工作的人,确实觉得游戏开发行为本身具有足够的【影响现实意义】。但当中耗费的时间过长,为了解决一些”无关痛痒”的问题花费过多精力的问题也一样存在。而且承认【开发游戏】是【严格的好游戏】很容易导向“玩游戏不如做游戏”的结论,虽然作为游戏开发者这是个优良的品质,但从玩家角度看却不是那么现实。也不太可能得出什么有用的信息。这个类别我们跳过R
下面说我认为比较容易接近【严格的好游戏】标准的游戏类型:
交互叙事类型:叙事游戏的天性让它更容易拥有一个【中心思想】,并拥有【影响现实意义】。但传统的叙事游戏同样也有过于冗长,浓度不高的问题。这又带出另一个问题,既然【中心思想】是整个游戏的目的,那么为什么不一开始就把【中心思想】告诉玩家呢?这不是最有效果、最高浓度的方法么?理想情况下是的,但实际上很难有人只通过阅读【中心思想】的部分就完整掌握整个概念。特别是当概念本身比较抽象的时候,往往其推导演算过程,表述方法也会成为【概念】的一部分。这也是为什么很多书或许封面一句话就能说完,但却用了整整一本书去论证了。
而游戏恰恰提供了其他媒介不能使用的一种叙事方式——交互。有时候千言万语不及实际做一次。当交互与需要表达的内容相匹配的时候,所展现的“叙事效率”是其他媒介难以取代的。
另外,叙事游戏本身也和写文章一样,理想情况下就追求“多一分则肥,少一分则瘦”的适度叙事,这也特别符合【高体验浓度】的好游戏标准。
这也是为什么我会选择制作这类型游戏的原因。
题外话:最后看一看我心中的怪物《The Witness》(剧透预警)
在我的这套评价标准里面,不难找到一些很符合我评价标准的互动叙事佳作。《What remains of Edith finch》、《The beginner's guide》、《Florence》。
也偶然会找到一些不同类型,但个人也觉得符合标准的作品。例如最近玩过的《A short hike》。
如果把【严格的好游戏】比喻成一座山的山顶。交互叙事游戏大概是索道+ 铺设好的路面,我能理解它为什么比较容易靠近山顶。一些别的类型,通过自己的方式,也能靠近山顶,也是可以理解的。
但《The Witness》就好比有人倒立着用单手跳上山顶一样令人费解。首先它是一个以玩法为核心的优秀的解谜游戏,这点毫无问题。但令我觉得害怕的是,它不但拥有一个中心思想,而且用游戏的方式,对中心思想的叙述比起叙事游戏都要优秀得多得多。
我自己认为它的中心思想是:“玩游戏,它可以是和探索世界一样的,寻找真理的过程。”
通过对游戏规则的理解,通过听录音,通过看视频,通过发现场景中隐藏的元素,玩家会自己慢慢理解到这个中心思想。其叙事与交互的契合程度竟然比起特意为叙事设计交互的交互叙事类游戏都高。特别是,个人认为它的中心思想高度,对于一个游戏玩家来说,对于一个游戏设计者来说,真的高到不能再高了。
它是我心中最好的游戏。虽然我不认为它对于自己的游戏设计有什么参考价值。
亚恒 [作者] 1年前
发布
宜泽瑞尔 1年前
亚恒 [作者] 1年前
宜泽瑞尔 1年前
发布