撰写了文章 更新于 2020-02-26 20:33:19
《Elona plus》:折衷法则初步
PS:除首段第一行外,《Elona plus》全部简称E+。本文属于作者开脑洞行为,如有不足之处还请评论指出。
相对于《Elona》原作,近几年的新玩家大多是由《Elona plus》入坑的(比如我)。很遗憾,在电子游戏这个庞大而又驳杂的领域里,我的关注点主要在游戏剧情上,所以对于某乎上评价E+更像单机版网游而不是Roguelike的论断,我无法给出自己的答案。不过,E+有趣,倒是明摆着的。作为一个规矩的三好玩家,我从不在游戏里做一些奇奇怪怪的事情。什么**少女啦,核平王都啦,无视生殖隔离啦,这些统统没干过,嗯。
应该说,E+满足了我对电子游戏的所有想象。在被海浪冲上提里斯大陆的几周后,我干起了跑商和农场主的营生。把卡普尔港的海产运到内陆赚个差价,屯够了启动资金后就在约恩村附近搞几块农田。E+在画面上的粗糙感反而形成了足够的容纳力。玩家既能在高自由度的环境中找到自己的游戏方式,又不至于因为与现实相似度太高而丧失乐趣。
电路设计中有一个著名的“八边形法则”。不同的性能指标会相互制约,所以设计结果的“最优解”并不存在。工程师必须通过折衷某些指标以满足设计要求。如果游戏设计也存在这样一个折衷法则,那么E+和冰岛的EVE就可以称作应用这一法则的两个极致典型。EVE在星战舞台上尽可能地复刻现实世界,而提里斯大陆上的E+则将所有现实细节简化。不同领域的两款游戏无法直接比较,但从玩家评价中不难得出的结论是:两款游戏都达到了设计者的预期,但都存在致命的短板。EVE凭借超高的社交模拟吸引了一批死忠粉,但客观讲,游戏过程并不轻松。玩家甚至要在现实中制定大量辅助规则(玩欧服的还得上英语课),才能达成虚拟世界中的目的;E+“自由到鬼畜”,是个杀时间的好利器。但受硬件所限,E+放弃的游戏细节必须要玩家阅读文字后脑补。这样粗质的游戏设计足以劝退一大批容忍度较低的玩家,更不要提E+复古的美术风格和繁琐的操作方式所带来的负面效果了。
所以问题来了。通过E+能否确定折衷法则中的某几对制约量呢?
北提里斯
《Elona》的许多游戏元素其实并不完善,好在玩家还可以通过MOD的形式为其续命,甚至出现了E+这样喧宾夺主,直接覆盖掉原作影响力的MOD。E+铺开了一个庞大的游戏概念,在这片大陆上玩家几乎可以做到任何想做的事情。
但前提是接受E+独特的游戏方式。
与其把E+称为高自由度的游戏,我更愿意将其视作大量游戏概念的集合体。这不是E+的独创,近几年的流行大作似乎都自带“集合体”这一属性。但制作技术的进步首先逼迫这些游戏模拟真实场景,但游戏的最终表现可能不尽如人意。玩家难免会用现实标准来衡量游戏在这一点上是否成功,用大白话来说就是“不够逼真”。其次,即便实现了高度模拟,游戏乐趣又是否会有质的提升呢?EVE专注“社会关系”这一点不断放大延伸,大幅度增加了玩家的上手难度。在游戏上消耗的学习时间成本已经潜在地超过了某些现实活动。玩家抱着找乐子的心态进入游戏,最后却悻悻而去。倘若某款游戏真正复刻了现实中的“钓鱼”场景,那它的身份也同时蜕变成了“钓鱼模拟器”,而不再是“游戏”。这又掉入了探讨游戏本质的新问题里。
从狭义上讲,美术建模和游戏自由度高低没有直接关系。但从E+,《饥荒》等游戏的表现结果看,粗质的建模技术更适合提高游戏自由度。其对于游戏画面表现力的留白,正好为玩家提供了脑补的空间。人在脑补现实行为时,往往会忽视掉这一行为所对应的真实成本,而仅仅关注获得收益的快感。对于我这种跑商的农场主,只需要有充足的金钱和充沛的体力,就能小心翼翼地来往于海港和内陆城市之间赚取差价,现实中哪有这么容易?
这样对比来看,“专精某点”和“全面展开”形成一对制约量,建模技术与可混合的游戏概念数量形成一对制约量。E+站在“全面展开”的角度,利用粗质的美术建模能完成混合大量游戏概念的预期目标,也就不足为奇了。
大陆概览
顺带提一句。最近翻了政治哲学的书后我突发奇想:如果E+把上面的大陆地图更新出来,我们是不是就能把什么社会契约论啦,功利主义啦,无政府主义啦都加进去,然后各个国家或地区都有自己的法律体系……吼吼吼,想想就刺激啊!
(图片素材来源于网络)
飞翔的猫 1年前
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天野结奈 1年前
暮月声 [作者] 1年前
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天野结奈 1年前
主要是阅读上的话刚刚读完感觉还应该说点什么就戛然而止了,不太尽兴
暮月声 [作者] 1年前
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