如何应对战斗设计中的“门问题”

EEhentai

撰写了文章 更新于 2019-12-28 07:47:32

评论 4

柔王丸 1年前

实际上你给敌人一种“发射毒气弹的枪”:在狭小空间内缓慢扩散毒气,或者干脆给三个“克里尔骷髅(英雄萨姆中快速移动的怪物)玩家就不会躲在那种狭窄空间里了。基实这方面的解法很多,例如《英雄萨姆3》只用怪物机制就做到了,高血量和高速度的怪物迫使玩家到开阔地跑,而高射速的怪物迫使玩家躲在掩体后面。

EEhentai [作者] 1年前

@柔王丸 ‍ 补充的很好!!

artless 1年前

或者把ai做成光环那个水平也能解决问题,ai像真人一样熟悉掩体的使用和战斗走位

长弓手地鼠 1年前

其实可以尝试这样

不让玩家一开始就能够看清整个房间的格局,让他们在进入房间的时候只能看到零星几个敌人,以及一个非常明显的能够解决当前敌人的办法(比如我进入房间后,我只能看到我的面前有三个背对着我的敌人,并且有一把霰弹枪在我手边)

而当我肃清这三个敌人中的1到2个时,我开始注意到场景中从某个地方有敌人冒出来,这个位置最好能够在玩家视角之外一点点的地方,但也要保证我给与玩家的武器能够很快地消灭他们。

当我解决了这些人之后,场景中再正常开始部署敌人,我就会很自然的适应在当前这个房间的战斗策略,而不是选择退到门外面跟他们战斗。

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