撰写了文章 更新于 2019-12-28 07:47:32
如何应对战斗设计中的“门问题”
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本文中的“我”为作者本人,非译者
原文:
https://www.gamasutra.com/blogs/AndrewYoder/20190808/348237/The_Door_Problem_of_Combat_Design.php
问题的由来
假设我在做一个经典第一人称射击游戏(Doom Like)的关卡,首先我造了一个竞技场,让后在里面加入了一些敌人。我不太希望玩家刚开始游戏就被敌人攻击,所以我早了一条过道,玩家需要走过过道进入门,才会碰见敌人。
我个人的期望是,玩家能在这个竞技场里游走,击杀敌人。但是,当我把这个关卡拿给我的朋友测试时,他并没有完全进入这个竞技场区域,而是走进一下,吸引起了敌人注意,让后退回了走道,将敌人逐个击杀。这一下,把我预期中,充满动态,游走在危险边缘的第一人称射击游戏变成了安全,愚蠢且缓慢的游戏了。
很明显,我碰到了一个门问题(如何吸引玩家进入游戏空间,并推动他们以令人兴奋的方式去游玩,详细可点进链接观看)。但是,即便我把门取消掉,将整一块区域用走道连起来,这个问题依然会出现,这是为什么呢?接下来,我将会分析理由以及解决这个问题的技巧。
我到底在设计什么?
首先,基本原则。 当我们为经典第一人称射击游戏建立关卡时,我们在设计什么? 如果我们可以忽略关卡的主题和叙述功能,那么关卡又是什么呢? 设计战斗遭遇时,我们要尝试构建什么?
当在给第一人称射击游戏设计关卡时,重点并不是用很酷的枪去击杀令人害怕的敌人(尽管这是令人吸引的一部分)。一个经典射击游戏也不在乎它的锁和钥匙的顺序。这些都是达成目的的手段,而这个目的就是地图控制。当玩家游玩一个关卡时,他们将从敌人和锁中夺回领土,并完整的征服一个关卡。
争夺领土只能说是地图控制的一部分,但还有其他方面需要考虑。从抽象的意义上讲,地图控制是关于玩家在限制对手可用选项的同时发展其自己的可用选项。这些选项取决于资源,其中包括地图位置,还包括HP,物品和弹药。例如,如果玩家拥有足够的HP和弹药时,他们可以通过危险的地方向敌人发起强攻。但当他们没有足够的HP以及弹药时,这个选项是不存在的。
对于一场战斗来说,地图控制意味着理解敌人与环境和资源之间的关系。对于玩家来说,地图控制意味着减少敌人攻击的方式,同时也增加他们能攻击敌人的方式。
将地图控制运用到门的问题上
对于我这个关卡的门问题,地图控制意味着什么呢?当我的朋友踏入竞技场并被敌人发现时,我的朋友有两个选择:
1.我的朋友可以在竞技场上游走,并相信自己的躲避能力
2.我的朋友可以退回走道,这样他就有地方可以掩护,以及限制了敌人的攻击角度。
用图表来看就是这样。P代表玩家,E代表敌人,问号代表隐藏的信息。
这个图表表示了,当玩家进入竞技场的一瞬间,就会将自己暴露在敌人的火力范围之内。如果想要成功的在这里战斗,就需要玩家对AI行动以及游戏机制有很高的理解。所以,多数玩家依然会选择退回门后战斗。
从玩家的角度看问题
另外一种分析门问题的方式,就是建立一个“价值图”(对于玩家有利或者没有利的东西)。这是一种抽象的方式,去看玩家如何看待一个关卡,并看待关卡内物件的价值,并在此基础上安排行动计划。
为了构建一个“价值图”,我们必须考虑游戏的机制以及关卡几何体(墙)是如何支持或阻碍它们的。例如,对于射击游戏来说,凸出的边角是强大的掩护;他们有机会站出来,开一枪,然后以最小的风险退一步。
对于射击游戏,随着玩家和敌人的移动和战斗,关卡的几何体(墙)的价值也会改变。价值观也会根据敌人的类型和整个游戏系统而改变。如果玩家看到一个会发射弹跳手榴弹的怪物,他需要对关卡进行不同的评估;曾经用来对付敌人的掩体现在比开放的地面空间更危险。
“价值图”只描述了一个时刻里玩家的感知。在另一个时刻,随着舞台的转移,价值图可能会不同,新的威胁会用有不同的优先级。
如果我们把这些图应用到我的门的问题上,我们就知道出了什么问题。整个竞技场空间用脆弱和未知来排斥玩家。但是走廊提供了掩护,玩家可以安全地攻击这群敌人。
解决门问题的技巧
掩护立足点
最简单的解决办法是增加一个立足点的掩护。这是一个吸引玩家进入竞技场的有利位置。在这个落脚点上,玩家可以深入竞技场进行战斗。此时玩家撤退到门口的唯一理由可能会是立足点太暴露,或者敌人可以轻易地包围立足点并将玩家推回去。
从地图控制的角度来看,我们可以看到这个掩蔽点是如何限制敌人的攻击角度,并让玩家更容易管理竞技场的。
对冒险进行奖励
我们也可以通过增加道具来影响玩家对关卡的评估。如果我们在竞技场中间放置一个强大的道具,这可能会吸引玩家去冒险。
但这也有一个问题就是,当玩家拿到了这个道具,玩家很可能就会回到门口。根据道具的影响效果来看,这个技巧可能不足以解决门问题。
另一个问题就是,如果持续的用这个方法去吸引玩家,那么这个强大道具的价值也会逐步减少。
隐藏信息
在地图控制游戏中,一种策略是分开和征服。我们可以通过将竞技场分层来鼓励这种策略。一旦我们的竞技场被分割,就不再有一个能看到一切的位置;玩家必须不断移动才能意识到他们的敌人。
隐藏信息的墙壁也可以作为掩护的选项,吸引玩家进入竞技场。当玩家被敌人发现并开始战斗时,这些墙壁将成为玩家在战斗中控制的选项。
隐藏的信息也会阻止玩家撤退。在这里,如果玩家撤退到大厅,他们将放弃地图控制权给未知的敌人;在竞技场中,怪物的数量可能超过了玩家在门口战斗所能生存的数量。
AI控制
在我的关卡中,门问题的一个方面便是敌人会冲向玩家并限制玩家的行动。我们可以修改竞技场的几何结构,让敌人在自己的领土上保持一定的距离,就像把狗拴在柱子上一样。这意味着玩家必须继续进攻,而不是让敌人进入大门。
单向路
我们也可以使用更有力的技术让玩家在竞技场中战斗。我们可以让玩家掉落到竞技场,或者我们可以在他们身后把门关上。我们可以让玩家通过单向电梯进入房间,或者使用传送门。
对于现代游戏,我们可以玩过场动画,花时间去发展我们的角色并提醒玩家他们的目标。但是,对于经典的第一人称射击游戏,玩家会期待获得秘密和探索奖励。使用这个方法,玩家可能会因此而失望。
让我们把这些技巧拼凑在一起
在没有改变敌人的数量,也没有大幅增加竞技场的大小,我们使用了一下技巧,避免玩家后撤。
- 使用“掩蔽点”在敌人,在敌人发现玩家前吸引玩家前进,并给予玩家足够的位置去控制位置。
- 利用“隐藏信息”跟“AI控制”,将战斗区域分层。
- 用”对冒险进行奖励“,用强力的散弹枪吸引玩家进入,另一个掩护点,放着回复物以及弹药
- 用单向路径阻止玩家回头,专注于眼前的战斗。
目录
柔王丸 1年前
实际上你给敌人一种“发射毒气弹的枪”:在狭小空间内缓慢扩散毒气,或者干脆给三个“克里尔骷髅(英雄萨姆中快速移动的怪物)玩家就不会躲在那种狭窄空间里了。基实这方面的解法很多,例如《英雄萨姆3》只用怪物机制就做到了,高血量和高速度的怪物迫使玩家到开阔地跑,而高射速的怪物迫使玩家躲在掩体后面。
EEhentai [作者] 1年前
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artless 1年前
或者把ai做成光环那个水平也能解决问题,ai像真人一样熟悉掩体的使用和战斗走位
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长弓手地鼠 1年前
其实可以尝试这样
不让玩家一开始就能够看清整个房间的格局,让他们在进入房间的时候只能看到零星几个敌人,以及一个非常明显的能够解决当前敌人的办法(比如我进入房间后,我只能看到我的面前有三个背对着我的敌人,并且有一把霰弹枪在我手边)
而当我肃清这三个敌人中的1到2个时,我开始注意到场景中从某个地方有敌人冒出来,这个位置最好能够在玩家视角之外一点点的地方,但也要保证我给与玩家的武器能够很快地消灭他们。
当我解决了这些人之后,场景中再正常开始部署敌人,我就会很自然的适应在当前这个房间的战斗策略,而不是选择退到门外面跟他们战斗。
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