撰写了文章 更新于 2019-12-10 22:48:48
游戏拆解-放置类-魂器学院、不休的乌拉拉
魂器学院
1.核心玩法系统:
1.放置玩法
这是魂器学院最为核心的玩法,是其他玩法的基础。
放置类玩法有用户基数的原因我认为有下列因素:
- 人类喜欢看着数字上涨,放置类玩法不需要人类动手就可以上涨游戏中的数字,这就是爽点所在。用RMB做个例子,如果躺着就能赚钱那不是爽翻了?放置类游戏就有这个意味,玩家不费吹灰之力就可以获得游戏中的资源,这时候只要建立起玩家与游戏角色纽带就可以让玩家感到爽点。
- 一段时间可以上线收菜的感觉,会有惊喜感
- 需要的专注时间少,碎片化时间利用率高。作为移动平台的产品,有一部分人可能只有很少的时间去玩游戏,这个时候放置类游戏就无比适合这群人,而且这批人永远不会消失。
魂器学院在放置类游戏上做的包装:
RPG、卡牌元素、小姐姐立绘:曾看过《逆水寒》制作人的一篇公开课中有一个环节是介绍目标用户是什么,二次元用户在其严格的细分中是一个很独特的存在,因为二次元用户范围很广。不过随着时间的推移,二次元用户也会被逐渐细分。说一下我的观点:优秀的设计是趋同的。仔细观察下应用商店前几位的二次元画风游戏,RPG、十连、小姐姐立绘(建模)就是这些游戏的共同点。毫无疑问,魂器学院的目标用户群体就是那些喜欢二次元并且玩游戏时间比较少或者不喜欢操作那部分玩家,同时魂器学院的RPG内容深度、复杂度也足够支撑起这些玩家的需求。
战斗包装:战法牧体系,丰富技能设计,成体系的天赋设计,考察阵容搭配。角色自动回复蓝量、攻击或受攻击增长怒气值,玩家在一次战斗中最多的操作就是点击释放奥义,简化操作的同时不失策略性。
剧情包装:也可以说是世界观包装。给予玩家代入感,勾起想要过关看后面剧情的欲望,给予放置玩法一定的意义。
总结一下:组建一支团队,给他们最好的装备,拿最多的资源,过最多的关。
- 积分赛
因为魂器学院是一款放置类游戏,要求玩家在一个特定时间上线其实是与核心用户群体相违背的。所以既要给玩家一些竞争的体验,又要不破坏游戏本身的性质,PVE+排名的设计由此诞生。玩家积分越多排名越靠前,必须肝+氪才能拿到好名次,提高用户粘性。
- 抢位赛
设计原则、思路与积分赛相同,区别在于积分赛结算时间更短(一星期),而抢位赛刷新时间更长(一个月)。并且抢位赛对玩家的要求比积分赛更高,抢位赛中由玩家进攻阵容攻打防御阵容,对玩家的卡池提出了更高要求。相对应的,抢位赛中的货币-荣誉所能兑换的商品也是高稀有度商品。
总结一下积分赛与排位赛:依据需求理论,玩家在熟悉游戏之后就会寻求自我实现、自我满足。但我认为积分赛的设计是失败的,首先积分赛的积分只用作排名,并不能当作货币,这让我的付出我并不能看到即时的收获,因为我的主要目的变成了获得积分,而不是在过关的时候同时获得积分。其次积分赛的形式容易让人疲劳,当然这有一部分是积分没有作用的关系。建议设计积分任务,让玩家打积分的过程中也能因为奖励而坚持。
抢位赛的问题我认为在于赛季时间过长,玩家会出现很长的空窗期。缩短一点赛季时间或者将奖励分段给予可能会好一点。并且抢位赛存在部分角色表现突出的情况,由于游戏是一个放置游戏,我认为单独调整觉得在抢位赛中的属性更合适。
- 战术演习
爬塔玩法。相当于传统RPG中的副本,怪物技能公开,玩家需要思考阵容、魂器搭配过关。一般会用数值卡住玩家,PVE层面的限制,常见设计。丰厚的奖励会吸引玩家参与,但也许玩家缺少某KEY牌、数值不够高而卡关,促进养成。
- 材料副本
负责基础资源产出,限制次数,控制资源获取节奏,延长一般玩家的游戏生命周期。
- 学院系统
最大的外围系统。由大厅、宿舍、校园、仓库组成。魂器学院将学院系统作为与放置游戏相同地位存在,足见重视程度,几乎可以说是另外一款游戏。大厅中玩家可以更换看板娘,带给玩家更好的代入感与成就感。宿舍中玩家可以放置自己的角色获取好感度,好感度达到一定等级可以触发角色特殊对话,提升代入感。玩家也可也给自己喜欢的角色装修宿舍,获得成就感。校园包含了训练室、实验室、加工厂、图书馆、放映厅,校园中的基础货币为电力,资源产出模块都需要消耗电力。
训练室中玩家可以选择角色通过消耗电池,在一定时间后可以获得经验。我认为训练室现在的存在有一点尴尬,她的作用和科技点的作用是重叠的,只是训练室获取经验的性价比更高一点。
实验室可以生产角色、魂器需要的素材,实验室等级通过加工素材、实验素材解锁。
形成了如上闭环。零件提供给加工厂与实验室。最终成为养成可用资源,回馈给挂机系统。
教务处、图书馆、放映厅我认为在一个手游里面没有发挥出应有的效果。由实验室、加工厂的闭环可以看出校园模块存在可以发展为城建系统的潜力,现在的作用不够大。
仓库负责了资源存储,可以很便利的管理玩家所有的已获得道具。存在负重的原因我猜测是为了促进玩家上线收菜,同时负重也是付费点。
养成系统、资源消耗与产出
1.角色升级
受到班长等级的限制,而班长等级则与升学系统及挂机时间长短有关。游戏中比较重要的成长线,受到游戏时间的限制,限制玩家的游戏进程。
- 班长升学
满级班长在完成升学任务之后,就可以升级。主要用于限制玩家的游戏进程,因为卡牌战斗力的一部分受到等级的影响,而等级上限由班长升学等级限制。对班长升学成长线作出限制就可以达到限制玩家实际战斗力成长线的作用,从而限制玩家的游戏进度,作为游戏中的主导成长线。因为不存在数值成长性,从心理上令玩家觉得刷班长升学并不划算,保证了限制游戏进度的设定的执行。
- 芯片
相当于套装装备的存在,同时词条存在随机性。主要由挂机产出,承担了游戏中随机性元素的作用。游戏不可以缺少随机元素。玩家通过的关卡越高,掉落高品质芯片的概率也就越高,是玩家努力+随机性的实践。
- 魂器
主要由扩招与实验室产出。基本可以说魂器属于游戏中比较深的坑,因为这两个产出途径一个属于付费、一个属于高时间的堆叠同时还要加上运气,甚至运气的因素占重比极高,属于长期养成系统。
- 角色共振
由扩招产出相同角色时产出,付费向系统。
- 角色突破
受到班长等级限制,与角色等级一样,属于被控制进度的玩家战斗力系统,与等级不同的是,突破产生的战斗力提升更加明显,同时会解锁技能,玩家会有更强的认知,从而产生更强的成就感与爽感。战斗力的提升需要有直线也需要有指数。突破素材比较难获得,所以这也应该是设计付费的重点。
- 魂智能武器
角色专属,主要在商店中兑换得。明码标价商品,收集、养成性质系统,短期养成系统。
3 各类商店系统
- 喵酱商店
定期刷新的素材商店,可能会产出魂器碎片、基础材料、突破材料。我认为目前这个商店的存在性太弱了,应该在刷新时给予玩家提示。
- 魂卡商店
可兑换三个角色、专属武器。由抽卡产出,也算是给扩招系统做了一个保底,属于长期积累。
- SP魂卡
抽卡产出,属于长期积累系统。
- 竞赛
抢位赛产出竞赛币,可购买智能武器、魂器和一些珍惜资源。但我认为抢位赛的周期太长了,导致玩家对这个玩法兴趣不高。本身来说这个商店的设计应该是中期积累的,却硬生生变成了长期。
4 其他有心思的小设计
- 弹幕系统
承担了一定的社交作用,但其实不太明显;二次元用户最大聚集地B站就以弹幕为名,其实弹幕与世界频道是一个意思,只是包装成了二次元用户比较熟悉的方式。
- Live2D
比较精致的2d图,符合目标用户群体的需求
- 好感度系统
包含了宿舍、礼物系统。来源于Galgame,满足玩家对角色的喜爱,符合目标群体需求。
- 皮肤系统
如同给喜欢的女生买衣服一样,也是为了目标群体用户做的设计。
- 声优经济
为了目标群体用户,因为这些声优都是平时他们看的动漫中的角色的配音,会比较有亲切感。
- 欧气卡
玩家获得某角色之后就可以解锁其欧气卡,装备其欧气卡可以有更高的概率获得该角色。更多的是一种玄学气息的系统,二次元用户最喜欢玄学了。
5 商业化设计
先谈谈留存:
魂器学院做了以下设计:
- 每日三次登陆奖励,每次登陆强制存在内置间隔时间
- 次日登录送角色,吸引玩家次日上线
- 开服活动送该角色魂智能武器
- 每日日常副本,企图告诉玩家不上线就亏了
- 每日免费抽卡
- 积分赛的每日奖励,七日结算一次
- 抢位赛一个月结算一次
- 任务系统:剧情任务、升学任务、日常任务、成就任务
我认为缺少一个长期循环的签到系统,作为连续登陆的奖励。而且我感知到前三天的留存做的不错,在往后的留存就做得不够了。因为没有签到奖励,且积分赛的奖励也不够丰厚,再加上抢位赛的结算时间为一个月,有一点太长了。中间有很长的一段长草期,日常副本奖励、日常任务奖励并不足够吸引人上线,再加上挂机游戏的性质,玩家付出精力比较少,就很容易流失。当玩家打完所有关卡时,那么这个玩家是不是就流失了呢?现在来看大概是的,我认为应该加强副本奖励、日常任务奖励,需要给玩家一个上线的理由。
游戏中应该更新推送机制,比如每天18:00提示玩家今天的日常还没有做完,比如用玩家高好感度的角色通知玩家该上线了,再比如提醒玩家素材已经获取满了,该上线收菜了。
留存无非基于两点设计:需求与给予。对于玩家而言,吸引力永远是最重要的,被吸引了才会想得到,产生需求。在玩家恰好需要的时间节点,给予部分资源+部分付费的方式,就可以吸引到玩家。
付费设计:
项目 | 货币 | 人民币 | 性质 |
皮肤 | 388-688魂晶 | 38-68 | 表现 |
家具皮肤 | 168-288魂晶 | 16-28 | 表现 |
礼物 | 38魂晶 | 3.8 | 好感度 |
礼包 | 50-150魂晶 | 5-15 | 高性价比填补资源缺口 |
魂晶 | 10 | 1 | 游戏中的RMB货币,第一次买一送一 |
补给商店 | 魂晶 | 魂晶/10 | 资源缺口 |
月卡 | 30 | 由于持续一个月送魂晶会让玩家觉得这次付费值得 |
首先可以看出魂晶与RMB的对应关系是1:10.众所周知,付费主要基于两个点来进行:“欲”,“缺”。
首先来看看欲:皮肤、家具皮肤、扩招、礼物都是欲的体现,这些付费点的特点就是付费完并不能感受到明确的数值提升,更多的是玩家内心体会的成就感以及养眼的舒适感。扩招这个点比较特殊,设计出发点既是基于欲也是基于缺。
缺:礼包、补给商店。这两部分是纯实用性付费设计,首先这些商品的产出难度都是比较高的,再者这些商品实用性也是比较高的,玩家按需购买之后往往能感受到数值层面的提升。满足那些对游戏有良好理解、有较好执行性玩家的需求。
由于游戏本身是一个放置游戏,玩家间竞争性比较弱,但是也有部分玩家会为了强过别人而选择缺部分的付费内容。这部分其实就是拿钱换时间的体现。
我认为缺失了:1.阶梯式付费点、破除消费限额心理:现在的付费基础更像玩家想充多少就充多少的设计,玩家感受不到一个具体的档次。可能需要给他几个具体的充值档次供他参考,决定自己的充值金额。
而且我认为累充奖励是必要的,通过礼包+皮肤的金额与累充档次想耦合的方式,比如玩家买了一个礼包+一个皮肤,再充6块钱就能获得一次十连,那么玩家很有可能就会突破消费限额,再次充值。这可以极大增加玩家的沉没成本,增加用户心理上的粘性,也满足了大中R玩家的需求。
- 付费多次返还:尤其是首充奖励。一般这是小R会考虑的奖励,但是现在的首充奖励存在性太弱了,玩家充值完并不能明确感受到自己充了钱,这对小R的打击是巨大的。我认为可以将首充奖励做3天返回,既能提高用户留存,也能满足小R的充值心理。
可以看出魂器学院的付费思路以玩家对二次元角色的欲为主,资源消耗的缺为辅设计的,不强调竞争性和数值卡关,玩家很可能直接越过关卡上的资源缺口设计,落入欲的付费思路设计。
不休的乌拉拉
1 核心系统分析
- 类MMO的放置
这是不休的乌拉拉与市面上其他放置游戏不同的点。其他放置游戏更多的是一个联网的单机游戏,玩家之间几乎没有互动,玩家间的互动更多的是由系统给予的。不休的乌拉拉采用了四人组队的设计思路,更像是提供一个框架,让玩家自行交互,我认为体验是很好的:
- 1.首先如果四位真实玩家组队的队伍中有两个不同的输出职业将会给予全队Buff,提高整队属性。这既鼓励了玩家组队,也促进了职业多样化,避免不健康游戏环境(如职业歧视等等)(呜啦啦中输出职业有四个,肉盾两个,奶妈两个);
- 2.其次引入了战法牧体系,加深了玩家之间的羁绊,赋予不同玩家在队伍中职能,提高了游戏的策略性。这让一款放置游戏有了MMORPG的味道;
- 3.最后组队四人只需一个人就可以推图,这也避免了一款放置却绑架玩家必须上线的情况。在线玩家可以调整其他玩家的技能、宠物,帮助自己推图(不过多劳多得没有做好,玩家需要与队友协商,但这也促进了交流产生)
虽然中途发生了没有月卡不能进队、职业歧视的情况,但从总体来看这项设计是成功的。
战斗系统方面:乌拉拉设计了怪物与角色释放技能时间轴的便利系统,玩家可以更具时间轴的情况来分配技能。辅以数值上的一些设定,让玩家在打得过,却又差一点的情况下不停尝试技能搭配、宠物属性克制,用户在线时间大大增长。
- 任务
分为每日任务与周任务,是短期目标与中期目标,可以给予玩家成就感,也是留存系统的一部分,对于非R用户比较友好。
- 赛季
游戏主要玩法,比拼玩家队伍推图进度,是玩家个人实现的一个途径。因为有赛季的存在逼迫玩家从休闲玩法转向竞技玩法,给予玩家集体荣誉感,刺激玩家消费。每五天给予玩家一次奖励,也是吸引留存的做法,需求与给予的关系。
- 竞技场
游戏中伪PVP玩法,主要产出货币可以兑换道具。同样属于刺激消费玩法。竞技场存在需要满足四人才能进入的设计,鼓励玩家进行组队。
- 点金手:
操纵队友技能、属性时需要消耗的道具,属于便捷类工具,月卡用户无限使用。
- 宠物
除人物外的养成系统,包含了捕捉、宠物技能、宠物养成、宠物探险、宠物牧场等子系统。
除宠物牧场外都是刺激消费的系统,宠物牧场属于由玩家游戏进度、等级控制的成长线系统。
宠物养成是乌拉拉第二大的养成坑,不过由于赛季的存在,玩家拥有最大的养成道具来源。当然了,这涉及到竞争关系,符合两部分玩家的需求,一部分玩家为了竞争而竞争、另一部分玩家为了资源而竞争。
- 装备附魔、淬炼、宝石
成长线系统,附魔受到了玩家数值、等级的限制。而淬炼是乌拉拉最大的养成坑,需要巨额基础货币或者付费才能填满,属于长期培养的养成系统。但是淬炼系统的交互做的真的很烂。
宝石系统属于消耗基础货币的系统,就像叠猫猫游戏一样,宝石系统不存在上限,是一个从游戏开始可以用到游戏结束的系统。
- 时装
付费系统,时装除了外型还有数值部分的增长,不过付费主导是外型因素,大于数值增长。
- 烹饪
产出的道具可用于宠物捕捉、角色使用,消耗道具由挂机玩法产出,包装成符合世界观的方法。
- 副本
秘境副本。用数值控制进度,是玩家后期附魔道具的产出地。主要受玩家等级主成长线的限制。
- 部落
除了组队外的社交系统,包含了部落战子系统,但是完成度不高,有赶工的痕迹。
- 玩具
技能套装,每一个技能可以装备一个玩具套装,属于后期养成系统。玩具套装的每件玩具拥有随机属性词条,目前玩具只能有玩具商店产出。基于收集类系统设计,辅以其他游戏的套装系统,所有人都有强迫症,不能忍受一件物品缺一块,所以这也是一个很漫长的成长线。消耗道具由英雄山、竞技场产出。
- 职业
玩家进游戏就选定了,玩家完成职业人物可以进行转职。职业系统是乌拉拉MMO式放置系统的基础,属于长期成长线。
- 技能系统
包含了技能商店、技能升级、地图解锁子系统。技能商店属于付费内容,但我认为技能商店由于不存在保底,玩家很有可能充了几百人民币但是没有提升,这只有对自己用户基数有足够信心的游戏才能有的设计。技能升级消耗技能,消耗没有用的技能。地图解锁代表了游戏采用了一种软卡的思路,玩家成长线与地图进度挂钩,采用了技能等级与槽位有关、宠物等级直接等于玩家等级这两个设定,避免了后期解锁的新宠物、新技能由于玩家等级受限而没有机会尝试。同时也包括了装备附魔、宝石、淬炼也是与槽位有关,同样也是为了避免成长线过长,避免玩家更换新装备所有养成系统要从头再来的窘境。我认为这是一种很好的思路。
- 卡牌
借用了自走棋中的三合一以及羁绊设计。剔除了自走棋的Roguelike元素,保留了收集元素,也属于付费点。我认为卡牌背包容量没有做好,数值上太坑了。
2 商业化分析
留存:
- MMO式玩法,使得玩家具有集体荣誉感;如果是朋友一起玩的话,用户粘性更高。
- 软卡设计优秀,玩家每隔一段时间上线都能感受战斗力的提升,同时可以无缝切换新技能、新宠物,玩起来玩家负担比较小。
- 挂机收益、宠物、部落战消息推送。
- 赛季奖励分三次给,每次间隔五天,符合需求、给予的基本留存设计。
- 背包容量设定,迫使玩家上线收菜
- 日任务、周任务设定,分长短两种目标方式,吸引玩家上线。
- 因为附魔需要通过关卡所以当玩家觉得经过一段时间的挂机之后,可能可以通过关卡了。
总的来说,谈留存离不开需求、给予这两个点。上面说了,游戏中资源缺口是:1.淬炼2.宠物升级道具3.技能4.卡牌5.玩具这五个方面。
淬炼:消耗巨额基础货币或者付费。这个系统没有做好留存处理。
宠物升级道具获取途径为商店、探险任务、赛季奖励、放生宠物,那么商店、探险任务就是单日的给予途径,而赛季奖励是五日的给予途径。而放生宠物属于付费或者积累所得途径,强调玩家需要经常上线或者付费。给予途径较多,用户体验好,是一种针对全体玩家提高留存率得做法。
技能:挂机或者付费、积累可出。技能方面游戏内给予得不多,导致技能缺口也很大,主要是高级技能的获取缺口,需要大量付费填充。体验不够好。
卡牌:资源由过关产出,属于通过关卡的副产物,敦促玩家上线。但本身收集难度比较大,而且卡牌背包容量很小,存储需要付费,体验并不好。
玩具:资源由英雄山、竞技场、部落战产出,敦促玩家上线参加这些略带有PVP气息的玩法系统。收集难度同样很大,存在较大缺口,是对核心玩家的一种留存方式。
以上体验不好的系统估计并不是乌拉拉的设计师没有意识到,但是为了付费率与刺激留存只能这么做了。因为乌拉拉的基础粘性做的比较好,所以在设计供求的留存系统时可以更加大胆地削减给予资源数或者拉长资源的给予时间线。
付费系统分析
项目 | 货币 | 人民币 | 性质 |
珍珠购买 | 10.2珍珠 | 1 | 货币兑换 |
抽技能 | 500 | 50 | 抽取技能 |
抽宠物 | 980 | 98 | |
卡牌寄存 | 200珍珠 | 20 | 储存多余卡牌 |
月卡 | 30 | 多项特权 | |
美味烹饪 | 980 | 98 | |
商店街购买 | 不定 | ||
时装 | |||
珍珠返还 | 30 | 返还2700珍珠 | |
快速战斗 | 不定 |
从欲、缺角度分析:
欲:时装、宠物。这两个除了外观之外也有数值上的提升,所以可以看出乌拉拉的付费设计思路主要还是从实用性这个角度考虑的。乌拉拉付费设计中的欲也是为了他系统设计中的玩家自我实现需求而设计的,时装宠物也不是给自己看的,更多的是一种炫耀的作用。
缺:技能、卡牌、商店、月卡、珍珠、快速战斗、珍珠购买。
乌拉拉的数值设计很好的表达了缺这个因素。
我曾今无数次就差一点可以打死怪物,这让我产生了一种错觉,我只要充值一点点,提升几点属性我就可以赢。这时我看了下推图排名,我的队伍下降了几个百分点,于是我决定快速战斗一次。
这是我的一个心理历程。
缺可以说是所有玩家都会落入的一种付费思路,欲是玩家完成基础需求之后的更高实现。那么魂器学院的欲付费思路与乌拉拉的欲付费思路的区别在哪里?在于用户群体的差异,在于数值设计,在于付费内容差异。乌拉拉的付费设计或多或少都与便利性、数值提升有关,而魂器学院不是这么设计的,魂器学院更强调玩家的自我满足而不是自我实现。