撰写了文章 发布于 2019-11-15 15:08:40
动作游戏中的乐趣
动作游戏最基本的要素:严谨的动作判定。
被动的乐趣
动作游戏是被动游戏,是所见即所得的游戏,其核心乐趣是:看见什么表现就做在合适的时间做出合适的按键反应。
为了避免玩家平砍到通关,于是提升攻击方式了丰富性,即广度,于是提供了多种多样的攻击方式。
为了让丰富性不只是停留在数值层面,提升游戏的深度,每一种攻击方式都属于机制上的改变。
动作系统有以下几个主要要素:
- 轻攻击
攻击前摇短,起手速度快。攻击后摇短OR可以攻击取消。攻击伤害低。
使用无风险。操作无难度。
- 重攻击
攻击前摇长,起手速度慢。攻击后摇长OR很难取消。攻击伤害高。
视情况可能有一定风险。操作无难度。
- 闪躲/翻滚/位移/盾反(注意,大部分在闪避过程中都是无敌的)
- 防守型:
纯躲闪(鬼泣),仅仅是产生一段位移,然后躲开伤害出现的区域。
设计要素1主角部分,前摇短,能快速离开伤害区域;后摇长,离开后无法继续立即闪避或者做其它操作,这个是为了避免玩家因为闪避而变得无敌。(也有限制闪避次数的,后摇短或者可以被闪避技能打断。)
设计要素2敌人部分,纯闪避模式下无论是BOSS,还是怪物,攻击后摇都需要适当的加长。这样闪避开的玩家才有机会输出。
- 进攻型:
躲闪触发特殊事件(猎天使魔女魔女时间),进入后怪物被定身,变成木桩。因此要求进入的条件比较严格,为了提高进入几率,因此设计了区别与大多数动作游戏,同时会有多个怪物一起攻击的模式。
躲闪反击(荒野之息),进入点较为严格,收益较大,可以保证自身安全的同时产生较大的伤害。
盾反(巫师3、荒野之息),高难度。进入点最严格,收益也最大。因为盾反是持盾的,所以玩家大部分时间是安全的防御时间,再加上盾反的高收益会比较变态。所以高难度是必须选项。
- 难易度的设定
攻击方的攻击动作是否能轻松的通过视觉判断,是难易度的要素一。
这块一定要怪物攻击动作一定要设计的合理,且易于观察。如果动作没有办法设计的足够准确,则需要在特效上展示清楚攻击和命中的阶段变化。
设计上留给闪避/盾反的判断时间段的长短,是难易度的要素二。
这个时间的长短,动作游戏一般0.1秒,具体取决于游戏的难易度设定,和具体的规则设计。
盾如果是容易破碎的,可以设计的宽松一些,让玩家有盾的时候容易盾反,收益也可以适当下降。
若判断时间极为严格,那么收益则需要非常大,即反应快的人,是几乎无敌的存在。如果是单人游戏,可行。如果是多人游戏,需要通过机制来遏制。
- 格挡
用剑防御(巫师3、黑暗之魂),可以挡轻武器的攻击。
用盾防御(黑暗之魂),根据盾的大小可以抵挡不同程度的武器的攻击。
- 打断(攻击前摇)
对于玩家操作的角色,一般都会配上不可打断,如果配置了打断,一般设定为打断的技能不会进入CD,被打断的玩家可以继续放。(但依旧会让玩家感受到,我放了技能为什么没出来的奇怪感官),因此一般不推荐使用。
但对于普通怪物,却是广泛的在使用这个效果,并且让低级的怪物的攻击时间变长,留给玩家更多的时间去打断它。让玩家体验到天下武功唯快不破的爽快感。
强调打断的游戏是鼓励玩家进攻的游戏(如鬼泣)
- 霸体(受伤但不硬直)
这个机制的设定,是为了让玩家去进行躲避操作的,是终止玩家无脑轻攻击的必要机制。但需要注意,霸体仅在敌人放技能期间才会有,且同时数量不易太多。
当然主角的很多技能都会配置上霸体,但霸体的分布时间会略有差异。
7、受击反应
受击硬直
受到攻击后,进入一个受击的表现且无法反应的机制。这个机制是用于放大攻击方优势的。
浮空受击
将敌人挑空的受击表现,会在天空中漂浮一定时间才会掉下来,在空中时可以继续被攻击,继续浮空。浮空的输出一般会比较稳定。也是放大优势。
击飞/倒地
击飞和击倒实际上是一种保护机制,是为了保护被持续攻击者不会受到过多的伤害。因此进入这个状态后都会以无敌的形式来表现。然后技能上会通过各种机制上和数值上的设计来让被攻击者进入这个状态。
- 弹道(弹幕游戏也是动作游戏)
在动作游戏中的远程技能,哪怕是普通攻击,也是要有弹道的。
因而也涉及到了弹道速度,弹道的轨迹等元素。
做为敌人,这2部分都必须做的非常的清晰,越清晰就越好躲避。
9、死亡表现
其实就是一个超级加分项。如果其它内容都是及格,单独做好这一项,也可以让玩家在战斗击杀感受方面获得特别强烈的成就感。
慢镜头特写、断肢、死亡击飞、场景破坏等(巫师3)。
主动的乐趣
- 多种技能的选择。
当然,你可以选择普通攻击通关游戏,然后你会觉得这个游戏你只是看了看剧情,并没有学会什么。而且可能需要不断的复活,对于严格的游戏更是无法通关。而当你开始选择针对不同的情况使用不同的技能。敌人在空中,使用远程射击。敌人在远处可以拉近,或者自己突进。敌人攻击可以闪避,可以弹反。
除了轻重攻击之外,动作游戏往往还有很多攻击范围、攻击特性不同的技能效果。动作游戏中是不会有重复的技能效果的,每一个技能都有自己的用武之地。
给玩家更多的各有特色的选择,各有利弊,没有绝对的强的技能或装备。玩家就能在不同的尝试中获得乐趣。如果有一种过于强大,则对应的所有人都会选择同一种,实际上也就没有选择的乐趣了。
类似黑魂的技能选择,实际上是绑定在了武器上面,也就变成了武器类型的选择。针对不同的敌人更换武器,就是在对不同敌人特效选择技能。
2、体力槽(怪物猎人、黑暗之魂)
玩家任何的动作都需要耗费体力,体力耗费完之后在一段时间内就无法进行闪躲和进攻。这是为了限制玩家因为闪避而无敌,或者轻攻击无敌的一种方式。
魂系列的游戏当中虽然敌人长前摇,降低了门槛,盾反时间也许也有提升,但这个我没有数据可以说明。不过体力槽的存在,让其动作判定的这部分可以不用那么严谨。
3、黑魂强韧值(硬直抵抗)
防具打断判断的一个数值化处理,对应武器上的削韧属性,如果5秒内把强韧打到0,则会进入受击硬直状态。超过5秒就会恢复。
结果就是穿不同衣服改变了战斗机制,从而影响战斗决策,穿轻甲韧性削减快,会以翻滚闪避会主要行为模式。而重甲可以抗几刀,会以格挡反击为主要行为模式。
成长的乐趣
动作游戏中很少一上来就给予玩家全部的能力。这些能力都会在玩家面临对应的困难时给予玩家,让玩家感受到成长、变强。一周目和二周目是完全不同的体验
目录