撰写了文章 更新于 2019-07-12 16:11:21
3月扯淡之天诛3、天诛红
本文原名为“3月扯淡:天诛、鬼泣、只狼”,于3月21日发表于百度贴吧RPG吧。即只狼发售前夕。但是搬运到奶牛关的时候感觉太长了,所以决定还是分开发比较好。
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<一>
最早认识天诛,应该是初中时候买的电玩新势力里播的天诛3的片头动画,幽怨凄厉的片头曲“SADAME”和杀伐果断的动画让我不禁浮想联翩,总觉得这应该是个风格犀利、氛围萧索的,讲述乱世炎凉的故事。
然而回忆的美化和常年的脑补总是会让人距离真相越来越远。本来我以为是一部阴冷凄美的时代剧,结果…………
却是一部歌颂伟光正,玩法中还略带三分逗比感的作品(汗)。
不过PS2时代的日系游戏里有着大把的背影女神,正脸让我幻灭的多如繁星,早已不抱什么期待。天诛3剧情虽然不佳,但至少还不雷,只是清汤淡水了一些。天诛红倒是很强烈的时代剧风格,但无论是马赛克过场动画拼凑而成的片头,还是每章前序言里来来回回那几张幻灯片……方方面面都流露出一股穷酸味儿。好在剧情依旧白开水,细节上虽然不乏让人膈应之处,整体上总算还不至于天雷滚滚。
当然了,说到天诛,重点还是在玩法上。我目前天诛3大概一半左右皆传吧,天诛红的话,一方面是比较难,另一方面我还要赶着玩鬼泣和只狼,所以红就打得比较草率,只有3关拿的皆传(当然都是不计模拟器S/L功能的)。这距离真正的大神自然相去甚远,我也不敢说自己对这游戏有多细微,不过姑且还是有咀嚼过两下的,不至于囫囵吞枣吧。
下文基本上还是秉持着我脚踩西瓜皮的码字风格,可能时不时偏一下题,也可能会跑跑火车,有说错的地方欢迎打脸。再者,由于这篇文章是“以本世代的眼光看两个世代前的游戏”,所以下文中的诸多负面言论,大部分并非针对天诛系列的批判,而是借此说明那个时代这类游戏的通病。正如上文所说,我补习天诛的根本目的是为了预热只狼——只狼在企划早期是以“天诛续作”为目标制作的,虽经改弦易辙,但肯定还是继承了一部分天诛的血脉。那么,天诛的优点只狼会继承多少?天诛的缺点只狼能改良多少?其中有多少是整个行业技术积累成果,又有多少是FS社的自我突破?这些才是我所想探索和讨论的。
<二>
好了,话回正题。
诚如IP兄所言,古典的“硬核”游戏,往往都有一个苦修的过程。而天诛的入门课,就是先得驾驭住那桀骜难驯的视角……
蹲下后视角自动拉近
我只是把右摇杆往左轻轻推了下,视角却很大幅度地往左下飘
我向前进了一小步,但视角却自动下飘,上方的敌人也跑到了我视野外
印象里PS2时代这样的游戏还挺多的。玩天诛的时候我也不大喜欢用贴墙观察,尽管那么做看上去会很有忍者范儿:
但是每次贴墙的前后视角都会被来来回回地重置,本来是为了看清状况的,结果一番天旋地转,反而对状况的把握越发混乱了。
更不要说有时候还有这种疑似BUG的判定……(注意左下文字,下文会有说明。简单来说就是我明明在他视野的死角,却莫名被他发现了)
下蹲模式下的操作是半坦克式的,初上手的时候很迷……(下蹲和贴墙都是R1键,是下蹲还是贴墙取决于周围环境)
观察模式的操作和平时是反的,平时是靠右摇杆控制视角,但观察模式下你只能用左摇杆。哪怕经过了几十小时的“苦修”,我对这充满不协调感的操作仍旧不习惯……
其实动作游戏进入3D化后,视角问题就没有真正解决过……只是多或者少的问题而已。关键其实还是在于手柄的功能有限,无法精准且迅速地实现某些复杂且细微的操作。尤其是潜入游戏,对于环境观察和场景互动的要求比一般动作游戏更高。右摇杆始终没有脖子和余光好使,左摇杆也没有你的手脚灵便。方角叉圆和四个肩键不但映射抽象,功能也很有限——譬如电影里我们常见到的屋顶掀瓦、纸门戳洞的窥探方式,游戏里往往都没有。更不要说现在的游戏还无法实现嗅、味、触觉的反馈,甚至连听觉都是比较有限的……而这种情况下,游戏唯一可以补偿的感官,就是视觉。譬如一个便于观察的制高点、或者蝙蝠侠那样的透视能力,甚至干脆就是影子战术那样的上帝视角。这个问题等会儿再详细说说。下面先继续聊聊天诛的玩法。
<三>
左下角的数值代表和敌人的距离,数值越高,距敌越近。如果变成黄色的“视”字,就说明敌人隐隐约约看到你了,但还没有引起警惕。蓝色的“杀”说明敌人发现有侵入者了,但不知道你的位置(一般是察觉到有同伙被杀了,或者听到你落水的声音了)。有红色火焰特效的“杀”则表示敌人完全发现你了。
但是这个系统有一个问题,它只能感知一个敌人,并且功能仅仅是测距和暴露警报(甚至也没有方向),如果这时候还有第二个敌人藏在某些犄角旮旯的地方,就很容易被忽略。天诛3的敌人分布相对分散,就算集中,敌人往往也是在开阔的地方,所以玩家可以找个视野好的地方观察,大致把控局面,然后逐个击破。但天诛红在关卡的设计理念上,和3代有根本性的不同。这里有个比较典型的例子:
这3个敌人的监视范围构成一个包围网,你贸然对其中一个出手的话很容易被其他两个给发现。玩天诛红的时候你常常要做线路规划,因为你先杀A会被B看到,先杀B会被C和D看到,先杀C会被E看到。所以暗杀的顺序和时机是很重要的。否则就容易:
这样的玩法其实本身并没有太大问题,问题在于,逼仄的视野、笨拙的视角和满屏的遮蔽物使得观察极其费劲(譬如上面我用黄箭头指出的那个,几乎完全被竹叶遮挡住了)、而密集分布的敌人又容易致使感知系统失灵,以至于你往往很难通过暗中窥伺把控全局。最后反而是直接试错背板更加简单有效一些(有模拟器S/L的话试错的成本当然就更低了)。
<四>
天诛的另外一个特点,就是陷阱。
背后的刺矛
下塌的地板
突然出现的泥手(我仔细看过,地面上没有征兆的)
转门进来后,发现桌上有饭团,取之,却正好被视野死角处的敌人逮个正着
在坑人这事儿上,由于魂系列生逢其时,借了网络的东风得以病毒式传播,所以比天诛更有(恶)名。玩天诛的时候,也常常让我不禁怀疑黑魂是不是也继承了那么点天诛的基因——其实这两个游戏的立体地图啊,锁敌方式啊,也都有一些相似之处。但天诛的陷阱往往都是坑初见,而魂里面大部分的陷阱都是可以凭经验预先撞破的。
(还是血源那篇文章里的老图,我懒得找更多的了,黑魂里大部分陷阱都是这样,无非是隐蔽性做得强点弱点的差别)
从我个人纯主观的角度来说,倒是不大喜欢潜入游戏。尤其是背板比重太大的潜入游戏。一方面是因为我对潜入的期待,乃是顺利突破未知险地之时的快感。这其中伴随着对陌生环境的不安和警惕,以及解除这份不安之时的成就感。相比之下,行云流水的背板操作固然也是一种玩法,但彼时我对敌人的部署和行动早已了如指掌,看似深入敌腹,实则闲庭信步,很难说有什么刺激可言。天诛3在这两种乐趣之间尚且得以兼顾,但天诛红则有点一味地倾向于后者了。
我不太喜欢潜入游戏的第二个原因是,容易出戏。还是以天诛为例:
1.玩家被敌人发现后,只要藏起来几秒钟,敌人就会完全放下警戒,收起武器,大摇大摆地继续逛。仿佛完全不用把侵入者当回事儿。
2.敌人似乎从来都听不到我的脚步声,哪怕是我从他背后长途奔袭过去的时候。但是玩家掉到水塘里的时候,溅水声就会引起敌人警觉。但是的但是,仅限于水池和水塘,如果是下雨天的雨路上的脚步声,他们也是听不到的。
3.他们似乎同样听不到同伴的叫声,有时候敌人被我干掉了后一声惨叫,近在咫尺就有他的队友,但仅仅是因为死者不在那个队友的视野范围内,队友便浑然不觉。
4.天诛里面有很多吊钢索的操作。只要我的起点和终点不在敌人的视线范围内,哪怕我是当着他正面横穿而过,他也不会发现我。
5.既然是潜入,那么伪装手段应该是最基本也最常用的。但天诛里面却非常克制对伪装手段的使用。没有迷彩,变装每关也只能用2次。敌人的城塞机关且不说,但连各种花街柳巷,城镇村落都不选择混入人群,而要靠潜行偷偷摸摸的。太不符合常理。
6.明明每一关玩家都要悄无声息地潜入一个地方,但最后到了BOSS房,却都要被剧情强制跟BOSS光明正大地怼正面。
当然上面各种出戏的原因各异,有的是让位于游戏玩法:假如敌人太过纠缠不休,那么玩家暴露行迹的成本就变高;如果伪装可以频繁使用,那这潜入就变得毫无难度,索然无味……并且由于PS2时代的游戏画面还没那么拟真,违和感也不是很强。但是不管怎么说,这些“出戏”都是客观存在的。因为潜入类游戏往往需要我们往游戏里代入更多的三次元逻辑,也需要细致入微的观察和复杂的场景交互,而正如上文所述,哪怕是今时今日,既有的技术和操作设备的拟真程度依旧很有限。越发拟真的画面和无处不在的穿帮感,就是我不想碰潜入游戏的主要原因。
想要只狼解决这些整个业界都无法消化的问题显然不可能。但取巧、藏拙还是可行的。而从现有的情报来看,只狼似乎也的确采用了一些取巧的方案。目前看下来只狼应该是暗杀为辅,短兵相接为主。这就可以巧妙地回避上述很多难题。加上魂系列特殊的存档机制,以及影逝二度这个独特系统的调和下,可以形成动态难度那样的机制,让玩家在背板的流畅感和陌生险地的心跳感之间找到一个相对较好的平衡点。宫崎老贼的叙事风格应该也能回避掉不少问题,譬如上面第五条说到的潜入城镇时候的违和感,应该就不太会出现在他的游戏里,因为城镇的生机太足了,而宫崎的游戏往往是一股满满的吊丧味。
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