撰写了文章 更新于 2019-07-02 18:10:57
基于杀戮尖塔的一款卡牌游戏设计
0 灵感来源
本游戏最初构想是想做一款致(chao)敬(xi)杀戮尖塔的卡牌对战游戏。游戏中的卡牌循环方式,卡牌分类,状态卡牌,护盾值逻辑和杀戮基本雷同。但又想要做可以双人对战的游戏。游戏的另一个灵感来源是棒球/排球等体育项目,这类比赛基本是一方队伍攻击,另一方防守。达成某种条件,交换攻守关系。
1 基本规则
<1> 游戏战斗中的规则同杀戮尖塔大致相同,玩家的区域分为抽牌库、手牌、弃牌库、消耗库。卡牌的循环方式也一致,每回合玩家从抽牌库抽一定数量(5)的卡牌放入手牌,玩家消耗能量打出手牌,打出的手牌根据规则放入弃牌库或消耗库。抽牌库卡牌数为0抽牌时,将弃牌库卡牌充分洗匀,放入抽牌库继续抽牌。不同的点在于敌人也有相同的区域和流程(这点上接近梦境任务,虽然没怎么玩过这游戏)。
<2> 游戏每回合分为两部分(小回合),先是防御方出牌进行防御;然后进攻方出牌发起进攻。回合结束后双方交换攻防。
| 第1回合 |
| 第2回合 |
| 第3回合 |
| 第4回合 |
| 第5回合 |
红方 | 攻 | → | 守 |
| 攻 | → | 守 |
| 攻 |
| ↑ |
| ↓ |
| ↑ |
| ↓ |
| ↑ |
蓝方 | 守 |
| 攻 | → | 守 |
| 攻 | → | 守 |
<3> 卡牌
游戏中的卡牌同其他卡牌游戏不同,分为上下两个部分。每部分显示它的类别、打出时需要的能量、以及卡牌描述。
例如上图,进攻时只能使用卡牌红色部分(攻),防御时只能使用卡牌蓝色部分(御)。回合结束时也不会像《杀戮尖塔》一样将手牌放入弃牌堆,而是保留在手牌(后面会说明更具体的规则)。待双方都结束回合交换攻守关系后留在手牌中的卡牌旋转180度触发卡牌另一部分的功能。
进攻时能触发的分类(偏红色部分)包括攻、术、除、益。
防御时能触发的分类(偏蓝色部分)包括御、技、害、释。
卡牌的益、害部分没有能量点数,不能打出。只能被丢弃/消耗,触发效果或结算丢弃效果。(触发和结算是两种方式,后面可能会讲到)
<4> 回合开始时玩家拥有3点能量。(后期可能设计职业不同初始能量不同)
<5> 游戏中手牌最多保存到10张,拥有10张手牌时抽牌无效。
<6> 回合结束时手牌不会放入弃牌/消耗堆。(除了带有丢弃/虚无属性的卡牌)
<7> 回合结束时双方手牌补充/丢弃到5张。(目前的设计为移除6-10位置的卡牌,补充1-5位置的空位卡牌)
<8> 手牌位置不能随意变更。(涉及到一些游戏机制)
<9> 回合结束后防御方护盾值归零,双方能量恢复到默认值。
<10> 打出的手牌立刻移除。
<11> 抽到的手牌可以背面朝上(角色拥有某些能力时),打出的手牌必须正面朝上,让对方看到。
<12> 可以查看自方抽牌库、弃牌库、消耗库中的卡牌;但抽牌库中卡牌的顺序不可知。
<13> 可以查看对方的手牌、弃牌库、消耗库中的卡牌;但不能查看对方的抽牌库(同皇室战争类似,开局时并不知道对方的卡组)
2 对战步骤
3 卡牌属性
卡牌属性目前有四种,同《杀戮尖塔》基本一致,不排除后期做调整。
无属性卡牌:即卡牌上没有属性的卡。自方回合结束时未使用,保留在手牌;如果打出,移除到弃牌库。(需要注意的是这里的移除到弃牌库不算是“丢弃”行为)
<1> 丢弃:自方回合结束时未打出,丢弃到弃牌库。
<2> 消耗:打出就被消耗。
<3> 虚无:自方回合结束时未打出,消耗。(不太喜欢“虚无”这个名称,后期会改)
<4> 固有:战斗开始时放入手牌。(替代一张手牌)
4 卡牌分类
卡牌的分类目前有8种。
攻:造成伤害
御:获得护盾
技/术:发动技能(目前这两个类别没有分开)
益:在手牌时触发/结算正面效果
害:在手牌时触发/结算负面效果
释:消耗卡牌(主要是正面效果部分)获得永久加成
除:花费资源消耗卡牌(主要是负面效果部分)
5 棋盘6 结语
目前游戏还处在第一个原型设计阶段,不排除测试后进行大幅度修改。测试后会继续更新设计内容。由于卡牌的平衡性没有测试就不放出。
决策设计是最纯粹的游戏设计,设计这个游戏的主题就是选择。
以下内容为根据测试修改的第2版本内容
0 灵感来源
游戏第二版是在上个版本测试思考基础上重新设计修改而成。保留了上个版本的一些游戏机制和卡牌设计思路。以下是上个版本的几点问题:
<1> 每回合玩家要面对的信息量过大。每个抽5张牌,每张牌分两个部分。玩家要处理20份卡牌信息。玩家不仅要思考这回合需要出什么牌?还要思考是不是保留这张牌下回合再使用。
<2> 游戏反馈不太足,没有爽快感。
第二版的游戏的出牌方式同上一版本有所区别,不再是一方进攻一方防御,而是双方同时出牌,结算效果。更加类似于《赌博默示录》中的剪刀石头布游戏。
玩家在限制条件(当前能量和卡牌耗能、当前手牌、双方格挡值、双方血量、对方能选择的卡牌、对方的出牌可能)下的卡牌选择(思考)。
游戏的主要情感来源是能否猜到对方出哪张牌,猜到那种成就感。猜错那种失落感。
为了加快游戏的节奏,战斗加入事件牌的机制。
1 基本规则
<1> 游戏战斗的基本卡牌循环规则同《杀戮尖塔》大致相同。对战双方区域相同分为抽牌堆、手牌、弃牌堆、消耗区、移除区(实际上不存在,本场战斗不能再回到卡牌循环的卡牌放入这里,类似于《杀戮尖塔》中使用后的能力牌放入的区域)、装备位置(放装备牌的位置)
具体的卡牌循环逻辑不再赘述,参考《杀戮尖塔》。敌人也有一套相同的循环逻辑且没有共用区域。
<2> 战斗的回合顺序
事件牌:回合开始后先翻开事件牌结算效果(有些效果是回合结束时结算)。事件牌是卡牌的一个分类。是双方都不能使用的卡牌。只结算其效果。事件牌从第2回合开始抽取。事件牌分为3个阶段,每4个回合后结算一张战事升级的事件牌增加对战双方的能力和补充手牌的数量。随机的事件牌可能会大幅增加游戏的随机性,这点需要做处理-不抽事件牌或影响不大的事件牌。战事升级事件牌的作用是加快游戏的节奏。
<3> 卡牌
游戏中的卡牌回归到了普通的卡牌形式
只显示卡牌的名称、分类、卡牌描述和耗能
回合结束时也不再保留卡牌,直接放入弃牌堆。
<3-1> 卡牌属性
卡牌属性目前有6种,同《杀戮尖塔》有很多相同点,不排除后期做调整。
*无属性卡牌:即卡牌上没有标明属性的卡牌。回合中打出或回合结束时仍留在手牌,都移入到弃牌堆。这点同《杀戮尖塔》相同。
*移除本场战斗:本场战斗不能再使用。
消耗:打出后放入消耗堆。
虚无:回合结束时未打出,消耗。
固有:战斗开始时放入手牌。
连接:1组有关联的卡牌,同时生成和消耗。(牌库中同一种带有连接属性的卡牌最多有1组)
保留:回合结束时未打出,保留在手牌。
叠加:回合结束时将带有叠加属性的同种卡牌合并成1张,并叠加其层数。
<3-2> 卡牌分类
攻击牌:能造成伤害的卡牌
防御牌:能获得护盾的卡牌
技能牌:发动技能的卡牌
状态牌:带有减益效果的卡牌。状态牌仅在战斗中产生,战斗结束后移出牌库。
装备牌:增益效果的卡牌。装备后才起作用。
事件牌:双方不能使用的卡牌,每回合开始抽取1张,结算效果。
2 战斗规则
<1> 回合中双方都从手牌中选择1张手牌点击“确认”后才会打出卡牌(可以看见手牌,但不知道出的是哪张牌)。
<2> 打出的卡牌根据其类别决定结算卡牌的先后。卡牌结算顺序:技能卡>防御卡>攻击卡
如果双方打出同种类卡牌时由谁是先攻决定结算顺序(*PVE模式都是玩家先攻;PVP对战时每回合要交换先后排位)
<3> 规定时间内没有决定出牌或者点击“结束回合”按钮都会结束该玩家的回合,一方结束回合后另一方还可以继续出牌。对战双方都结束回合后该回合正式结束。
<4> 回合结束后
将双方的手牌移动到相应位置(丢弃/消耗/叠加/填补空位),移除结算事件牌护,交换先后排位,格挡值归零,能量恢复到默认值。回合开始后抽取事件牌结算,补充X张手牌。
<5> 手牌最多10张,10张时抽牌效果无效(可以发动但无效)
<6> 双方打出的牌立刻移除(放入弃牌库/消耗等)
<7> 手牌可以背面朝上(发动某些技能后),打出的卡牌必须正面朝上。
<8> 可以查看自方抽牌库、弃牌库、消耗库中的卡牌;但抽牌库中卡牌的顺序不可知。
<9> 可以查看对方的手牌、弃牌库、消耗库中的卡牌;但不能查看对方的抽牌库(同皇室战争类似,开局时并不知道对方的卡组)
3 棋盘
棋盘同上一版本类似,就不放出了。
随后再更新。。。