撰写了文章 发布于 2017-08-21 23:19:30
比起游戏,我更愿意称之为史诗
当大多数玩家因为游戏定价太低而为开发商鸣不平的时候,就说明这款游戏真的成功了。
由波兰公司CD Projekt Red独立开发的RPG游戏《巫师3:狂猎》就是一个活的例子。
在Steam平台上,这款游戏的年度版(包含2个DLC资料片)定价是人民币158元,而同年发售的《辐射4》不包括DLC的本体售价还坚挺在199元。
不仅玩家们在Steam评论区抱怨这帮“波兰蠢驴”把一个3A级大作游戏卖成了DLC的价格,就连我在30多个小时的游戏时间后,都萌生出一种再买份实体碟贡献销量的冲动。这款于2015年发布的RPG游戏,在今天拉出来依然可以吊打一大批同类作品。比起游戏,《巫师3:狂猎》或许更像是一部讲述猎魔人的史诗。
对于RPG游戏来说,最核心评判标准就是世界观是否足够吸引人,让玩家能长时间地沉浸在虚构的角色和世界里。在这一点上,巫师3完全做到并超出了所有人的预期。在35G的有限容量里,CDPR为我们呈现了一个复杂而庞大的剑与魔法的西方魔幻世界。在整个北方王国辽阔的土地上,你可以欣赏到乡村、城镇、高山、森林、沼泽、冰川等到不同的风土人情,以及泰莫利亚、尼弗迦德、科德温这些国家之间的明争暗斗。
最让人感动的是,游戏在保证广袤的地图场景的同时,还兼顾了极高的自由度和细节刻画。打个比方,当玩家扮演的猎魔人杰洛特路过经历战争摧残的某个村庄,你会强烈感觉到这里的荒芜和颓败——垂老的长者坐在破败的门前,低头不语。而当你走进被城墙包围的大城市,又会被这里密集的人群、精致的建筑、以及四处追逐打闹的孩子散发出的朝气所感染。在巫师3的世界里,你看不到那种贴标签式的旁白描述,而是完全留给玩家自己去体会,类似的情形在游戏里还有很多很多。
“在一个下雨天,我骑着马走在一条冷僻的小道上,发现路旁沟渠里有一辆翻了的马车和躯体残骸,周围徘徊着的几个食尸鬼透露了这场伏击的前因后果。于是我下马拔剑为无名的旅人报了仇,却意外在马车的货物里发现了一张藏宝图,于是一场突如其来的寻宝之旅就这样开始了。”
“破败的村落里住着一对食人肉的老夫妇,我问他们为什么要这样做,他们说没有钱也没有食物,把野狼野狗啃剩下的残肢捡来吃。我信了,没有杀他们,但是要他们拿性命起誓再不吃人肉。几天过后,我忽然想起这对老夫妇,就回来了,进屋发现老妇在床上已经死了,身上盘旋着苍蝇,他的老伴在门外佝偻着。我不敢再与他对话,扔下几片面包,跑出了村落。我仰着头,多么希望此刻的天是晴的,可它偏偏下起了大雨。”
上面举的两个例子,都是游戏中真实存在的支线剧情。《巫师3》在探索世界和分发任务上,做到了几乎完美的平衡。除了主线剧情外,游戏给玩家预留了几百个各式各样的支线任务,足以消磨近百小时的时间。而这些支线任务,大部分都是需要玩家自己去寻找触发的—比如和地图上带有感叹号的NPC对话,或者在伸手不见五指的山洞里倾听被诅咒的怪物的诉说。这种设定大大激发了玩家探索地图的欲望和可玩性,像真的猎魔人一样云游四方为民除恶。
改编自波兰著名小说《猎魔人》的《巫师》系列游戏有着太多的传奇,当十多年前CDPR在制作首款游戏的时候,一定没有想到这部作品会变成次时代RPG游戏的标杆,甚至享受着国宝级的待遇——被波兰总统唐纳德·图斯克当作国礼送给奥巴马。
从开发商CDPR身上,我们看到了太多国内同行值得学习的地方。作为一个名不见经传的波兰游戏公司,他们不在意预算成本和反盗版措施,而是把所有的人力物力投入到这场豪赌里,并且赢得了全球玩家的盛赞。这一切听上去就像一个励志童话,但是这群波兰人做到了。
最后,引用一位Steam社区玩家的评语作为对《巫师3:狂猎》的总结
"Write a review for The Witcher 3: Wild Hunt"?
Do you write a review for the air you breathe?
For the stars in the sky?
For seeing an old friend after 10 years?
For a lunch in the park on a sunday afternoon with the person you love?
For fulfilling all your heart's desires?
For passing away at peace at an old age surrounded with people who love you? We don't need a review for that.
It speaks for itself.
——Ned Stark
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周新国 1年前
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pililili 1年前
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Dridom 1年前
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大源哥 1年前
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