撰写了文章 发布于 2019-05-19 16:10:13
只狼:东方不死人的精彩冒险
“魂”系游戏在世界范围内的成功,不仅让宫崎英高本人深受玩家喜爱,登上神坛,也让FS社游戏里具有独特魅力的黑暗中世纪世界深植于玩家心中。而全新出品的《只狼》,却舍弃了过往为人所熟悉的世界,将玩家带到颇具神秘的日本战国乱世,并以武士和忍者构成这个故事舞台的主要角色。饱受“魂“系世界洗礼的玩家无不眼前一亮(从黑暗低沉世界进入到明亮多彩的世界),呈现在眼前的不仅是陌生的全新世界,更有似曾相识的不死忍者。玩家操控的虽然同为不死人,但游戏所来的体验却是焕燃一新的,无论是否是从“魂”系游戏一路走过的玩家,都能从中感受独一无二的特质。
《只狼》正如万众期待那样,引领三月下旬的游戏话题热度,迅速为玩家所追捧。经此一游,宫崎英高再次超越自己,成为行业翘楚,更成就了一桩口碑神话。
正面接招,迎难而上————紧张刺激的战斗系统
相比之前偏回合类的“魂”系游戏,《只狼》更加靠近动作游戏,无论是人物快速的出招,还是不间断的攻击亦或是主角奔跑滑步的身影,都明显是朝着高速动作的表现靠拢。不过《只狼》的战斗的核心逻辑却与其它主流的动作游戏大相径庭。回顾我们所熟知的动作游戏:忍龙、鬼泣、魔女,不观发现其战斗思路的核心都是在左支右绌间见缝插针般地输出。面对敌人的棉密攻攻势,首先是躲闪过去再趁其不备或者输出空档反击。游戏设计师为强化先避后攻的战斗,赋予操控角色的薄如纸片的防御力,敌人几招之内必然破防;同时也赋予了角色判定极为严格的防御反弹能力,不能经常做到防反便会遭到惨痛的攻击。总之为了鼓励玩家先闪避再输出,角色的防御被极大限制,甚至于白金工作室专门为魔女设计了在瞬间闪避敌人攻击后能短暂火力全开的魔女时间。
《只狼》则回避了闪躲为主的机制,采取载然不同的防御优先机制。主角能刀抵挡住敌人的多数招式,而敌人亦可招架主角半数以上的招式。游戏中的人物防御力都很高,堪比物防百分之百的大盾,能接住的招式都不会对造成己身的物理伤害。防御空前强大,当然不能让敌我双方一直使用,因此便有限制防御次数的躯干槽。每招架一次攻击,躯干槽便会得到填充,而当敌人槽满后可以无视血量进行处决,主角的槽满后便会失衡完全曝露在敌人的刀刃下。同样,游戏也引入完美招架机制,在敌人攻击的瞬间防御便会使对方躯干槽涨更快,而自身的躯干槽涨得慢一些。所以从根本来说,这就是比拼谁的躯干槽涨得快的游戏,快的一方会命丧刀下。所以尽可能攻击敌人,并尽量完美架招敌人的攻击,是快速处决对方的最有效手段。
为了鼓励玩家招架敌人攻击,本作完美招架的判定非常宽松。面对敌人的攻击,即便以“抖刀术”防御,也有可能完美招架敌人的攻击。并且本作通强化拼刀中的视觉与听觉观感,使玩家沉浸在紧张刺激剑戟交错火花四溅的战斗中。
正如上文所述,并非所有招式都是能被接住的。敌人除了普通攻击外,还有伤害奇的向前突刺和下段横扫。向前突刺虽然可以招架,但时机延后性到使玩家不易把握防御时机;下段横扫更势不可当,主角无法防御中招直接失衡倒地。虽不能接招,但却能破招。每当敌人出这种招式时,游戏都会贴心地在角色头顶上过一个“危”字,提醒玩家注意防范。这时便要根据敌人的动作判断相应的出招:突制攻击可以向前滑步将武器踩在脚下,增张敌人的招架槽(识破);横扫攻击适时跳起踩中敌人头部,令敌人招架槽涨起。虽说起来容易,但实际破招却比较困难。原因是敌人突刺与横扫动作前兆不容易辨,头顶的“危”字还干扰玩家视线,并且敌人出手极快,留给玩家的反应时间很短,一旦应对错误,扣掉大半管血再所难免。因此,破招是高风险却又高收益的操作。
《只狼》的防御为主的机制为整个游戏的的战斗变得极有节奏紧张万分,玩家一反在其他游戏中的套路,需要接住或化解敌人的攻击,并进行反击,这种兼积真实与灵巧的战斗体验在其他游戏中难以得到。
物尽其用,生路另开———宫崎英高保留的怜悯
由于《只狼》的战斗是打铁,哦不是以接招拆招为主,所以敌人的攻击连绵不绝,招招致命,稍有不慎就会“死”字当头。因此关于其难度话题也在互联网上引起了广泛的关注与讨论。是否降低难度这里暂且不表,不过游戏中的确存在着许多让玩家占据上风的技巧和道具。虽不能明显降低难度,却能给激斗正酣的玩家一口喘息之机,这也许是宫崎英高在本作中埋下的一点生机。
《只狼》魂承《天诛》,潜入与暗杀当然必不可少。虽然这两者在《只狼》中的比重远不如《天诛》,并让主角看起来更像是一个掌握忍者技能的武士,但还是能在游戏过程中对玩家直到不小的助力。除去窃听敌人情报夺取杂兵的性命外,潜入暗杀最大的作用便是偷袭掉精英敌人一管血。与半血的精英敌人正面对决,纵使强度不变,心里也更加有底。本作中绝大部分精英敌人能够避而不战直接绕过,但能提升角色体力的佛珠多数是由他们掉落,因此想要获得成长,必须打倒眼前强敌。如果前面一直逃课,那么与主线BOSS决战必然常落于下风频频死去。但想打倒精英,也要越过重重障碍。一个小BOSS周围通常配置一群杂兵,直接冲上去单挑势必会被其他耳目发现陷入一对多的不利局面。所以规划好路线,悄无声息地杂兵并暗杀掉精英敌人一管血,便是值得玩家深思的地方。
主角一旦被发现,暗杀便没有用武之地,此时便需要主角的义肢登场。
义肢近来作为游戏中的素材,载担着叙事线索以及游戏玩法两者功能,《只狼》也不例少。主角在保护主人的战斗中被敌人砍掉手臂,因祸得福被人赠予忍义肢。能同时切换三种功用不同的忍具、装载大量忍具的机关手不仅表明苇名的人杰地灵,更显示出东方忍者的神秘与强大。而在不同的战斗环境中挑选合适的忍具应对,更是忍者的必修课。
爆竹能将敌人炸硬直,玩家可以趁机攻击;绣丸可以让弱毒的敌人快速中毒,持续掉血;长矛能够卸掉太郎兵不合身的盔甲,更能挑出师子猿体内的蜈蚣;神隐可以让部分敌人转身直接背刺暗杀,更可以让敌人多掉落一次物品;响指除了吸引敌的注意力外,亦可让安定野兽发狂,制造输出空档;机关伞不仅可以抵挡炮击,更能防住无法化解的投技。要想熟悉每个忍具的用法以及效果,除了常规的升级忍具外,还需留心游戏中的有限情报,更要大胆频繁使用每个忍具。活动每个忍具的特性,能减少不必要麻烦,有助于克敌制胜。只不过,部分忍具有效的用法藏得比较深,如果玩家不耐心探索的话,便会流于表层,无法与直击敌人弱点。
忍具系统是《只狼》中唯一的装备系统,而技能树则是主角所剩无几的成长强化系统了。随着流程的推进,人物会解锁越来越多技能。其中被动技能对主角的战斗起到辅助作用,例如增加物品掉落的概率,增加回血量等;主动技能则为主角在战斗中如虎添翼。对于长期滞空的敌人,可以跳起进行空中忍杀;面对无法格挡下段横扫,可用仙峰脚破其招式顺势大涨对方躯干槽;向前的突刺攻击则运用识破化解,将敌人的武器踩于脚下。主角在战斗中领悟的三个忍术技能,更为实用并充满趣味性:傀儡术可以让敌人化为自己队友完成关键任务,也可以让敌人互殴自己在一旁坐收渔人之利;血烟术则可以干扰敌人视线,趁其不备将在附近的敌人一一暗杀;血刀术则能大幅增加主角攻击范围,让主角在远距离下也可攻击敌人穿透敌人防御。所以适时运用各种忍术,便可将其化为有助主角完成使命的强力武器。
虽然将游戏赋予玩家的道具技能尽其用处,能减少玩家前路上的压力与阻力,但想要彻底融会贯通,必须要付出一番努力与试错。宫崎英高纵然给玩家埋下生机,却也掘地三尺才能看得希望的程度,一如既往的意想不到。从另一角度来说,他的怜悯兼具两边:不仅对玩家怜悯,给予玩家众多特殊破局之法;也对敌人怜悯,让玩家不能轻易发现克敌之道。
不拘一格,类型丰富———各种BOSS齐开花
说完了战斗,就必须提到战斗的重要对象——BOSS。如果说精英敌人只是激烈战斗的前菜,那么主线BOSS则是可以玩家热血沸腾,感受生命火花的主食了。本作的BOSS设计继承了“魂”系列优秀之处,既有令人压力倍增,又令人过目不忘,还有让人大吃一惊。可以说BOSS的类型相当丰富,又独具匠心。
首先是人型boss,作为玩家“师父”般的存在,他们的招式繁多,每个人都有两三套不同普通连招,再加上体现自己风格特征的“危’字绝招。面对他们不同的出招模式,玩家必须在一次一次的死亡中将套路牢牢记在肌肉中,印刻在灵魂上。巧秒运用已有招式,想尽办法打败他们。玩家或需要招架,或需要闪避,或需要起跳,或需要识破。从一开始的毫无招架之力到最后的游刃有余。在玩家逐一打败他们的过程中,玩家自己也获得成长,判定出招的时机,出招化解方式都是在一次次生死之斗用惨痛的经验与教训习得的。正如与BOSS大战后获得的交斗记忆能提升主角的攻击力量,操控主角的玩家也能在战斗中更加熟练运用主角招式。在阻碍重重的救主之路上,只有越来越强方有可能深入龙潭虎穴。而打败最终的剑圣后,主角完成了自己的使命,而玩家也能从这场剑斗考试中以合格的成绩出师(退游戏)。
虽说人型BOSS与过往魂系列的庞然大物的敌人载然不同,但作为‘宫崎英高“的恶意,只狼中也有一些仿佛是从魂系列片场跑过来的boss。其中最具代表性便是师子猿和隐藏BOSS修罗。两者皆是原地站不住的好动类型,并且体型巨大,其普通一击便能让主角的躯杆槽涨得飞快。正确的打法思路趁其打完一套完整的输出后,见缝插针式的输出。这种黑魂式的打法比正向的拼刀打法要有效得多。好在师子猿的二阶段可以拼刀白给,这也算是宫崎英高的收敛,没有把他的恶意贯穿至这个BOSS始终。另一修罗可真称得是血海十八重,不仅攻击距离远,范围高,伤害大,而且一套连招下来如果没有躲开就真接死去。并且三管血的压迫力就足已让玩家的手不禁抖动了,其唯一正确手段就是出自魂系列经典的胯下做人打法。没办法就算是BOSS也是要出来吃饭的,顺便让从魂系游戏过来的玩家发现自己无比熟悉很是怀念的东西,毕竟没有他们就没有现在的宫崎与只狼,这算是制作人对粉丝不太友好的善意吧。
如果上述两种必须在你来我往间将血槽清空、将招架槽长满的激斗型boss型,展现了FS社卓越的BOSS设计能力,那么接下来要说的便是FS巧妙想像力的飘逸四散。仙峰寺的BOSS担当本作的另类解密游戏,你需要找到四个各怀本事而且怕生的猴子并从背后将它们一一暗杀。而他们的分别能目观千里,耳听八方,大叫四方,隐匿无踪。你需要利用场景的要素将它们引到或者逼到那里,让他们的本领使不出来再下手,这个过程要花费的脑子不必一场BOSS战差。而无处寻觅的隐身猴,其实就一直尾随在玩家身后,只要回头,就一定能找到。不得不配服折服在这群BOSS的巧妙构思下,虽然不是激战正酣,但如果没有开悟找不到线索,便会一下困在这里。
而另一场非激战型BOSS战中,boss的攻击能轻易闪避,并且不是一击必杀(一周目),而对他唯一有办法的雷击,其位置又准确暗示给予玩家,只要玩家上树便能成功反雷增长樱龙的招架槽。从盘根错结的樱树中长出的树龙,配合广阔无垠的云端场景,辅之日本特色的音乐,玩家有接攻击手段更是视觉奇观雷电反还,本作最佳演出效果的boss战非樱龙莫属(即便是云游这一段,也能被其所震撼)。这一特点与樱龙的高贵华丽密不可分,可以说场景与战斗是非常体现樱龙神圣不可侵犯的特点。
本件的BOSS战的设计可谓另出心裁,在玩家意想不到的地方总是给玩家’惊喜“,而且一改过往全程必须一刀刀砍血肉的战斗方式,有些战斗非常不拘一格充满着灵性。
生死有命,诸行无常———不再是一雾水的故事
与魂系列游戏特地隐去事件见证者留下诸多可供玩家考据推测空间的碎片式与环境式叙事不同,《只狼》的叙事“收敛”很多,其故事主线相当清楚,通关后基本能了解事情的来龙去脉。虽然也留下了需要让玩家抓破头皮的未解之谜,但这对故事完整性的影响甚微,亦不妨碍玩家对故事的理解。
《只狼》的故事背景发生战国乱世的末期,舞台为将亡未亡、颓势无法挽回的弹丸之地——苇名国。与魂系列末世下的死亡沉寂氛围不同,本作生气十足活人众多,并且本作的生死观也是借由乱世下众多人物言行表现出来。随着苇名一心年老病重,苇名国的陷落无法避免,其孙苇名弦一郎企图用九郎所怀的不死之力延续国家。而一心却反对运用有违常理的不死之力,并派人暗中协助忍者狼救回自己的主人九郎。
随着玩家推进流程遍步苇名上下,一心反对利用不死力量的原由也昭然若揭。废弃地牢的药师研究不死,最后精神分裂陷入病狂;仙峰寺的僧人为得到不死牺牲大量孩童做实验,已完全背离佛道;菩萨谷无法死去的狮子猿甚至无法与伴侣厮守终老,只得孤独地徒守在白花绽放处;水生村的居民饱饮含有不死力量的门前河水,变得疯癫诡异;源之乡的贵族为求长生,最后变成人鬼皆非的恶心模样;大野心家兼影帝魁忍枭因为觊觎不死之力,最后落得为其弟子狼所斩杀的局面;甚至于九郎也因持有正统不死之力为平田家带来灭门惨案,自身也成了众人抢夺对象。
不死之力给苇名带来的只有痛苦与扭曲,身负这份力量之人命途多舛,贪图这份力量之人坠入深渊。所以九郎被救回后才会下定决心断绝己身的不死力量,斩断痛苦与扭曲的源头。
天命本不可违,逆天改命必将付出惨痛代价。苇名国的气数将近,人的生命有限,该来的总会来,更何况在这样一个群雄割据的战国乱世,势力起落生死交替更是家常便饭。就算苇名弦一郎取得不死,成功击退敌人,他又能为这个弹丸之地再续多少年。拦江截流只会势得其反,迎来更大的冲击。
在《只狼》场景中作为背景反复出的佛像,所暗指的也许正是“诸行无常’,万物起落皆在变化流动之中。得之我幸,失之我命,强行改变拦江截流只会势得其反,迎来更大的冲击和崩溃,得与失应该看得平才是。弦一郎最后用不死斩招来巅峰的一心,被狼打败后称其干得漂亮。赢得漂亮,输得坦荡,这种心态某种程度上来说也是游戏生死观的写照。
总结: 作为一款非魂系游戏,只狼给我们带来陌生而熟悉的体验。东方忍者的题材让人眼前一亮,置之死地而后生的难度让人不禁回想起过往印刻骨子的受苦记忆。尽管有着诸多不足但它已经足够优秀。在游戏层面,不仅让玩家拥有着与其他游戏载然不同的游玩体验,也有着能使玩家易于理解的简洁明了的剧情。在文化层面,不仅教会了全世界的玩家“死”字怎么写,更将“武士忍者”与“日本战国”的文化符号再一次播撒于世界各地,顺便拓展FS社的游戏文化疆域。毫无疑问,《只狼》是一场讲述东方不死人精彩冒除之旅的游戏。