撰写了文章 更新于 2019-04-04 19:54:15
浅谈 Life is Strange™ 的关卡设计
在 2015年由 Dontnod Entertainment 制作的 Life is Strange 有恰到好处的音乐,精致而独特的美术风格 和 电影般的镜头。而对于该作的关卡设计却鲜有人谈
那么本文将对 Life is Strange 的 关卡设计 简要的进行分析和对比:
游戏角色能够造就不同的游戏特性,正是游戏设计师能够赐予了角色不同的 “能力” 使他们与其他的游戏角色与众不同,同时也使得他们闯关时有着不同的方法;
Life is Strange 的 特性能够让 玩家的 Save&Load “实体化” —— 在选了不好的选项后能够用 时间回溯 回到 选择选项的时候(就像RPG游戏中攻略角色前先存档从而有机会不断尝试而选出目的最大化的选项),这两者不同的是 Life is Strange 可以在知晓选了一个选项之后的结果生成一个新的选项 — 例如第一章 Jefferson老师问主角Max问题时,没有正确选项(这里相当一个分支,当开关A没有打开时就不显示正确选项C),只有听到其他同学回答后(打开开关A)使用时间回溯到老师问问题时(检测到开关A ,显示选项C)才会显示正确选项。
这时候的 Save&Load 相当于强制性的,不使用时间回溯就不能进行下去,因为游戏暂时不会给你一个正确选项。
也正是因为有时间回溯这种能力,玩家不需要多余的S&L就能够把剧情走向控制在自己手里:比如说和路人对话的时候,被路人问到了完全不知道的东西然后被路人笑话了,玩家可能会感觉有点不爽了,然后会心一笑,使用时间回溯来答出完美的答案,玩家会有整个世界就掌控在手里的感觉,设计师也许抓住了玩家的这种心理 —— 大多数玩家都希望自己喜欢的角色或者只是一个路人都能够对自己的角色(玩家带入角色本身)留下好的印象,也包括希望这些角色能够活下去。
就比如第四章中玩家会遇到复杂的选项树,一个不完美选项都会导致一个游戏角色的受伤或者死亡,玩家可以一路莽选,不顾他们受伤或者死亡,亦或是不断时间回溯,减轻玩家的负罪感,达成一个对玩家来说是最完美的结果。
第四章剧情
同样是拯救一个游戏角色,这一段玩家因为短时间耗尽了回溯的能力,只能依靠自己的对选项的判断来拯救她;在没有时间回溯的能力下,玩家会因为选到了正确选项而感到欣慰,也会因为选错选项导致角色的死亡而感到无力,正是因为前面有时间回溯的存在,玩家不需要担心选错选项,从而欲抑先扬,没有时间回溯后的玩家的选完选项的成就感和无力感会大大提升。玩家的无力感会在最后无限放大,严重剧透因此不在此文描述。
第二章剧情
因为没有战斗系统,所以Life is Strange的闯关机制偏向解谜类。前面说到的游戏特性,Life is Strange的特性是 主角Max的时间回溯能力可以让玩家体验到不一样的解谜过程;就好比看门狗中的手机是特性,旷野之息中的希卡石板是特性,巫师中的猎魔人视觉也是特性。
希卡石板
因此特性使得玩家在解谜的过程中体验到这个游戏不一样的味道,设计师在关卡设计的过程中加入了游戏的特性而熠熠生辉。
在Life is Strange的解密过程中,时间回溯的特性不仅让玩家获得信息,玩家也可以通过控制时间回溯使其他事物和人物回到一定的时间前,比如第五章中在幻境中躲猫猫,玩家需要一边行动 ,一边使用时间回溯让NPC回到之前的位置从而不被发现。 比较影响深刻的是玩家能够在一场风暴中利用时间回溯救下一个个对剧情不会造成影响的路人角色,即使这些角色的生死对剧情没有影响(而且接下来的剧情回到过去一样会复活的),但是玩家在听到他们的呼救声,亲眼看到他们一个个倒在由自己间接引发的灾难中,已经带入角色的玩家会在内心挣扎,是放弃他们,还是不停的回溯时间拯救他们,玩家的负罪感已经产生了,但是玩家仍然有机会拯救他们,在拯救完每一个路人之后,玩家在内心中也完成了对自己的救赎。
风暴中的小镇
(游戏解谜过程中利用时间回溯的场景有很多,就不一 一举例了)有兴趣的话可以去Steam上体验第一章(第一章免费)
随着各式各样的角色扮演类游戏不断出现,通过游戏特性来增加关卡的趣味性和独特性是一种 类似于吃薯条加番茄酱 的做法,虽然很多制作者都会用但是并不显得老套。更何况让玩家能够记住你的游戏角色,增加一种与众不同的 “能力” 这种设定还是非常好用的。Life is Strange 能让自己的关卡充分的和时间回溯融合到一起,不谈他们对艺术水准,在这一点上也是值得表扬的:)
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