撰写了文章 更新于 2018-08-25 01:38:54
谈谈我对DQ系列的理解
(本文于2018年1月发表于百度经典JRPG吧,搬运过程中略有改动。另外文中引用了部分吧友的回复,已获默许)
这篇文章本来是我DQ11感想的一部分。后来因为越写越多,所以觉得单独拉出来成篇比较好。
之所以要做这个总结,原因也是蛮多的。
一方面,因为DQ系列的风格非常特殊,不适合以一般评价游戏的标准来衡量,要谈论DQ11,最重要的参照物还是它的前作。
再者,我写游戏感想,最重要的一个动机就是通过记录抵御记忆的褪色,是为了让若干年后的自己也能捡回当年的回忆。而DQ就像是一道风味奇妙的祖传料理,虽然每一代的制作工艺都有变化,但味道始终如一。并且由于它的配方非常独到,以至于其他竞争对手都无法轻易模仿。尝试解析一下这个系列的味觉构成,亦即是在解析“为什么我喜欢DQ”,如此,也算是给自己的DQ生涯有一个交代了吧。
最后,DQ的圈子向来比较封闭,虽然也有新玩家流入,但总体来说还是有种“懂的人自然会懂”的感觉,很多时候跟圈外人说DQ,完全就是鸡同鸭讲。所以我想试着写点东西,以后无论是安利、吹水还是辩论都能有现成的材料可以抛过去。
当然,相较于DQ的悠久历史和独特气质,我个人的阅历终究很有限,而且这种写法我也很少尝试。所以尽管这篇文章我反反复复改了很久,不过肯定还是无法面面俱到,在此先打个招呼。也欢迎补充。
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<半复古>
8BITS的音效;
万年哑巴的主角;
鸟山明千篇一律的画风;
不甚便利的存档系统和包裹系统;
万年不变的原始回合制;
人物建模被大范围重复利用的NPC;
——以上种种,哪怕是新生代玩家,只要平日里对游戏文化有所关注,基本都耳熟能详。而对于从FC开始就接触游戏的人来说,更是再亲切、再熟悉不过的味道。这些古典元素在DQ里的地位,大抵类似于我国戏剧里脸谱和手势的象征意义,本来是受客观条件局限环境下的表达形式,但经过岁月积淀后,已经形成了一种独特的审美情趣。即便客观限制早已不在,却仍旧受到一些特定人群的欣赏。
虽然同为复古,但DQ不同于现在那些大行其道的被称为“复古风”的像素游戏。一方面因为它是“用现代的技术规格,去演绎旧世代JRPG风格”。而更重要的是,高清的游戏画面,与上述种种古典元素形成了一种时代特征的不对称。这会给人一种强烈的错愕感,仿佛在玩游戏的不是此时此刻坐在电视机前的自己,而是我们正在扮演的,某个身处80年代末期的玩家。
这种奇妙的体验不但和现在所谓的复古风游戏大相径庭,和玩FC模拟器也不一样。是DQ的独家风味。
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<冒险>
众所周知,日本人的审美是小格局审美。在欧美游戏里,偌大的幅员也只敢冠之以“某某大陆”、“某某国家”,而日本游戏的舞台如此之小,却往往以“世界”自称。
IP兄戏称其为“盆景式世界观”,想来这是再恰当不过了。然而在我看来,这种小格局的世界观,倒是与DQ的“童趣感”甚是般配。
记得樱桃小丸子里有一集,讲述的是小丸子小时候自己出门,感觉走了很远很远很远。然而等到长大后回头看看,却发现当时自己认为的“很远”,其实不过是“家门口附近”的程度。
——可能很多人都有这种经历吧。DQ系列的世界观,很大程度上与“儿童认知中的世界”颇为相似,简单、小巧,但是又充满浪漫。DQ系列的袖珍冒险感,很大程度上也与我们小时候“去家门口那个很远的地方探险”的意趣相仿佛——虽然不过是触手可及的距离,但是对于孩提时代的我们而言,却已是海角天涯般遥远。




(从这方面来说,同样是盆景世界观,DQ系列的自洽程度就比传说系列要高得多。传说系列的世界规模是5岁的水平,情节和逻辑是15岁的水平,而各种无甚必要的生造名词更是有15岁装成35岁的牵强感。所以在玩传说系列的时候,总有一种不协调感。)
<童趣>
童趣和幼稚殊为不同。后者一般用来形容心智的不成熟;而前者通常是一种憧憬童年的心态——一部合格的童趣作品,往往不会局限于童趣本身。它们的门槛很低,以至于幼童也能赏玩无碍;而稍微年长一些的人又能品出更多滋味。从安徒生童话到光之子,从超级马里奥到哈利波特,无不如此。
但DQ的童趣味又和大部分儿童文化不一样。上一节也说到过“DQ的世界像是儿童自己认知里的世界”。它的很多方面,与其说是大人为儿童创作的童话绘本,不如说更近似于是儿童自己创作的涂鸦日记。有着在童年妄想中才会有的怪诞气质。
譬如DQ系列一直保有的去别人家翻箱倒柜,摔桶砸罐的传统。为什么要固执于这种探索形式?
因为它是熊孩子行为啊!是每个人心中都有的童年冲动。每一次听到瓦罐破碎的清脆响声,多年来一直压抑在内心深处的童心就得以宣泄。
又譬如DQ里的那些黄段子,也是有种恰到好处的含蓄感。大概就像少年时代对男女关系似懂非懂的时候所表现出的好奇心理和越轨冲动。丝毫没有真正的****里所表现出的那种露骨的暴力、侵犯等等重口的概念。

再譬如说DQ的战斗。
怪物们都摆出可怕的表情,但实际上却往往让人忍俊不禁。战斗过程也是非常无厘头:棕仙拎起锤子砸过来,却自己噗通一声摔地上;小撒旦念起咒文,却因魔法不够而放了个哑炮;而在别人打得火热之际,囚牢猫竟然在悠哉地洗脸。

而玩家这边呢?



一个比一个浪!一个比一个骚!
这哪是战斗,这分明就是嬉闹!
第三即是,DQ在国内颇受争议的音乐。
DQ的战斗旋律虽然急促,但往往有一种让人啼笑皆非的滑稽感;洞窟音乐虽然阴森,也有种“大人扮鬼脸唬孩子”的浮夸意味;而就算是王城这种还算肃穆,或者魔王战这种相对险恶的BGM,也就是类似于4、5岁的小孩子一脸正色地说:“我要保护爸爸妈妈!”或者“我真的生气了!”看似认真,实则稚气的感觉。在这种情况下,我们不会像玩黑魂时那样对王都亚诺尔隆德的庄严神圣气氛产生由衷的敬畏感,也不会像巫师3迎击狂猎军队时或者空轨战莱维时那样肾上腺素飙升,而仅仅是“好的好的,那么我就认真一下吧”这样的,更近似于哄孩子的情感。
总的来说,DQ的大部分音乐里或多或少都有这种离奇乖张的感觉,而即便是那些幽婉、悲戚的曲目,也都比较克制。有的玩家说DQ的音乐没有代入感,但在我看来,其实是玩家自己对DQ本身不得要领之故。没有领会到DQ真正想要玩家代入的是什么。
再进一步讲,为什么DQ要坚持勇者打倒魔王的套路呢?相当程度上,因为小孩眼里就是正邪分明的,并且总是倾向于认为自己、自己的爸爸妈妈、自己的小伙伴是好人。而魔王就是典型的坏人了。所以DQ说穿了,就是每一个(在平和的环境下长大的)孩子都有过的,好人打倒坏人的梦想。
小孩眼里没那么多复杂的动机、私欲。所以DQ系列里的魔王的形象永远是刻板的、象征性的、不需要也不应该被赋予人格的存在。
总的来说,DQ的童趣感非常露骨。它不是像重温童年读物那样,漫反射一般迷迷蒙蒙地映照出我们的孩提时代。而是更赤裸地将童年的各种小情绪,坏脑筋,歪歪斜斜的世界观,以及不着边际的奇思妙想给呈现出来。
毫无疑问,这种童趣感会和DQ的一系列复古设计产生化学反应,让怀旧的味道变得无比浓厚。
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<异国的皮,日本的魂>(前排提示,本节涉及各代剧透)
DQ系列的风格,除了上述的几个特征外,还是一种非常奇妙的东西文化混搭。大致上,具象的如建筑、服装、怪物等方面,多以西方,尤其中世纪文化为原型(注1)。而抽象如风土人情、剧情风格等,又常常以日本本土文化为纲。
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注1: DQ11比较例外,非常强调亚洲风格。不过由于包含了西亚到极东的各种风格,所以无论是对于日本玩家还是对于我们而言,大多数城市还是会有一种异邦的新鲜感。而且,私以为DQ11里的亚洲风格符号化非常强烈,与当代也相去甚远。对于生活在现代的亚洲人来说,与其说是本土风情,不如说更像洋人对东方的刻板印象,是“异国”眼中的“异国”——大概就有点《翡翠帝国》的意思。DQ11的这种改变,应该也是对本土和海外玩家口味的一种巧妙调和。
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在我玩过的日本游戏里,DQ系列大概是最能体现日本人特有的集体主义精神的了。日本人非常害怕被孤立,并且非常不愿意麻烦别人。日本有句话叫“读空气”,它比我们中国人通常说的“看场合”“看气氛”还要入微。黑川雅之先生也提到过,日本人是通过彼此的气场,自发协调来控制彼此距离的。
这种日本人的集体无意识,充分渗透进了DQ的每一个毛孔。甚至从某种角度来说,它的日式风味比胧村正、大神等和风游戏还要浓烈。想来,DQ系列之所以能在日本本土有着难以撼动的地位。一定程度上也是因为这样的风格混搭,可以在保持一定程度的“异国风情”的同时,又能充分地接地气,让本土玩家倍感亲切吧。
本着老少咸宜的原则,DQ从不沾染近年来日系ACG普遍存在的故作高深、装腔作势和嘴炮,自始至终都贯彻着直观易懂的世界观和纯粹却往往能直击人心的故事。虽然总是秉持着万年不变的勇者打倒魔王的剧情模式,但也并不傻白甜。相反,它的故事比大部分JRPG都要贴近于现实,魔王只是一个符号,打倒魔王只是一条线索。DQ本质上是人与人之间的故事,魔王的恶行也只是为角色们提供了一个适当的舞台。而在这些故事里,映射的是大和民族传承千年的内敛气质。欢脱的情节总是偏向含蓄与诙谐,色色的段子内涵而不露骨,悲伤情绪的流露往往比较节制,温馨的故事也总是恬淡而富有回味。







无论是DQ5里的悲欢离合,DQ6里的周公梦蝶,DQ7的园艺师四角恋和机械女仆,DQ8的服丧国王,杀人豹,DQ11的人鱼情、祖孙情、兄妹情——DQ从来不会用撕心裂肺的咆哮或者大段大段的心迹独白来把人物的感情一股脑儿倾泻出来,而是恰到好处地做一点保留,留下缱绻余韵由玩家细细品味。










温馨、喜悦、爱怜、错愕、茫然、愁苦……无论是何种感情,又都渗透着一种薄纱般的哀感。尤其是在玩遍系列历代作品后,各种情感的余韵相互交织,更是升华成对世态无常的感叹。
想来这可能就是日本人的物哀情怀吧。哪怕随着时间的流逝,我们对剧情本身逐渐淡忘,这种哀感却是历久弥深。
所以说,DQ虽然有童趣,但却绝不止于童趣,就像银时兄说的那样,是千帆阅尽,归来仍是少年。
(下面是贴吧里这一层的楼中楼讨论.zergegg的奶牛关ID为虫蛋挨批。我爱牧云为飞龙哥哥。欧库托姆的请求系本人)
我爱牧云: 这次的人鱼情、祖孙情、兄妹情确实都是剧本里最大的亮点了- zergegg: 我不喜欢人鱼这段,这酒太烈。因为我看完人鱼完整剧情后第一念头是,要自由度高的游戏里我就把渔夫砍了,死掉一个,超脱一堆。如此暴虐的联想似乎风格不对啊
- zergegg: 但狗血流程的DQ7我却少有砍人的暴虐,中间的差异到底是什么呢?
- 欧库托姆的请求: 回复 zergegg :DQ的逻辑有时候是比较微妙的,大概正好是处在“不怎么严谨,不细想的话倒是还可以接受。但再往前多迈一步就扯哔了”那样微妙的边界上。像人鱼这故事就是典型的“为了促成悲剧,而刻意忽视了其他可能性”。譬如和人鱼女王商量把女婴带去海底,或者先跟人鱼辞别,或者将女婴托付给别人
- 欧库托姆的请求: 回复 zergegg :IP兄会觉得暴虐应该是因为没有自己去玩,没有代入感吧。我觉得DQ巧妙就巧妙在有时能让人(或许仅限我自己)刻意去忽略这方面的瑕疵。可能是情怀和童趣太强了所以让人把逻辑标准也一并放低了?说来卡卡布好像也有点这感觉,但是轨迹和P5什么的有点毛毛刺刺的就让我很不舒服,真是奇妙
- zergegg: 回复 欧库托姆的请求 :我理出点思路晚上说
- 我爱牧云: 回复 欧库托姆的请求 :还有二周目主角对假国王毫不设防 夜里差点被偷了勇者之剑 这个认真想的话也是逻辑硬伤了 但游戏过程中也没感到特别的违和~
- 欧库托姆的请求: 回复 我爱牧云 :哈哈,对的
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或许这篇东西写的还是有很多不足,也欢迎各位补充。但无论如何,DQ系列是有它独有的欣赏门道的。倒不是说像欣赏古典音乐那样门槛有多高,但至少我们不能用寻常的欣赏眼光和标准去审度它,就好像你不能用欣赏阿汤哥飚戏的眼光去评价跳大神或者是莎翁舞台剧一样。
记得哪里看到过一篇评论,大致意思是,既然有走在时代前线的先驱,那就也应该有传统的守卫者。这让我深以为然。生活本应多姿多彩,游戏也是一样,玩家需要神海,需要血源,需要GTA,需要光环,需要俄罗斯方块,需要愤怒的小鸟,需要马里奥,也需要DQ。电影化、写实化、高清化固然是一种潮流,但它不应成为淹没别人家私有庄园的洪水。
所以我希望能有更多的玩家对一个有历史有渊源的游戏系列抱持最起码的敬意——当然,喜欢不喜欢完全是个人自由,在有过深入了解之后的批评也无可厚非。但无知无畏地满嘴跑火车则是对自己的言论不负责了。
