撰写了文章 发布于 2019-02-20 22:09:51
这里清净,反正也没人看。就在这里安个家吧。
最近有时间学习引擎了。学习笔记记录于此。
选用引擎:godot
学习目的:做一款2D的模拟经营类的游戏。
学习时间:2月中旬-3月中旬(之后开始做项目)
2月16号出分后,慌了两天。然后沉下心来,这个月要将godot引擎使用练。希望每天能做做笔记,记录每日的引擎学习心得。
为什么选择godot?
1.轻装上阵。由于是计划一个人做2D游戏,精力和能力有限,能把主要的游戏内容表达并测试好已经不易,引擎的选择肯定越轻量越好。看介绍node为核心,曾摆弄过flash小游戏,node的思想与元件很相似。
2.语言选择。因为知道以后应该不会做unity开发的工作,对C#也没接触过。之前有一些C和C++底子,未来也是打算往这个方向走,做游戏除了乐趣,也是为了熟悉引擎各模块的功能,能用上C++自然是最好的。
3.学习成本。在保证能做出自己想要的东西的前提下,学习成本越低越好。节省出的时间可以更多放在剧情、玩法、美术等其他方面。
今日学习心得:
1.今天学习了创建场景并熟悉sprite 的使用、刚体和碰撞制作,熟悉“一切皆结点的思想”。
2.RigidBody2D 需要增加CollisionShape2D子节点才能完成碰撞,后者可称之为“碰撞形状节点”。说白了就是设置碰撞检测区域的。
3.刚体和图片应该是一个刚体包含显示图片的关系。而不能做成图片包含着刚体。因为如果将图片作为父结点,显示的内容不会拥有刚体的属性。不会受重力影响做自由落体运动。这说明子节点对父节点有继承关系。
4.设置地面时,可选择碰撞形状rectangleShape2d可行,但选择segmentShape2d却穿过碰撞体。不清楚什么原因呢。
5.在debug栏可选择visible Collision演示时可查看碰撞体的内容,这个功能很方便。
6.制作时,结点层级很重要。当一个场景的元件较多时,很容易混淆。
第一篇不用太多,就这样~
Kingfeng 1年前
周小舟 [作者] 1年前
发布
伽蓝碎叶 1年前
这个引擎能搞3d游戏嘛?
周小舟 [作者] 1年前
发布