撰写了文章 更新于 2019-02-16 14:46:34
如何通过MAYA与UE4制作一段武侠角色游戏动画(一)
把之前杂谈里的技术部分单独拿出来了,后续有时间的话会再梳理梳理,大致先这样。
---2月13日---
今天调完了动画。
HumanIK流程主要的问题还是关节连续旋转时系统容易将方向判断反,昨晚请白老师喝奶茶并讨教了此问题, 据他所说使用Rotate Plane IK并约束到极向量可以解决,不过我打开节点编辑器找了很久也没有发现HumanIK的IK handle在哪儿(显示的IK操纵图标只是效应器),估计是被封装到黑暗深渊之中了..
于是我尝试了在Hip关节上追加自己的IK handle,不过并没有成功,可能如同MAX的CS骨骼一样MAYA的HumanIK也是自成一派的。鉴于关节反转这件事情很耽误效率,下个模型我准备尝试学习一下Epic的绑定流程,这个回头再说。
今天还发现了有可能是HumanIK引起的另一个问题,仍然是系统误判关节旋转方向的问题,但是表现形式十分恐怖:在当前工程中表现正常,一旦关闭会话再开启时则关节会出现意想不到的反转,比如这样..
崩掉后重开工程的一瞬间感到一阵头晕
我的解决方案是调完动画后保存两份,在新的MAYA中开启另一份来观察关节是否出错,如出错则修改后再试。
大致蒙皮完成后就可以边做动画边处理细节权重BUG了,skin magic在处理双层模型BUG的时候非常好用,只需要选中BUG面外层的面,转成点后指定源,然后再选中BUG面同样转成点,进行一次包裹一般就能解决问题。关于布料这次尝试使用了全身spring magic骨骼解算。这部分今天我做完虚幻4布料实验后将我所用过的几种布料系统写一个总结吧。这篇就先这样。